«Вы зачем декольте прикрыли?» — и другие вопросы команде Hearthstone

Нам повезло взять интервью у двух ведущих разработчиков игры: Дейва Козака (Dave Kosak), главного дизайнера миссий, и Бена Томпсона (Ben Thompson), главного художника.

Неделю назад Blizzard представила самое крупное с своей истории одиночное дополнение для Hearthstone — «Похищение Даларана». В рамках данного мероприятия нам повезло взять интервью у двух ведущих разработчиков игры: Дейва Козака (Dave Kosak), главного дизайнера миссий, и Бена Томпсона (Ben Thompson), главного художника. 

Бен и Дейв давно работают над игрой. Первый перешёл в команду Hearthstone из World of WarCraft в 2016 году; второй занимается проектом со стадии проектирования. В частности, герой Рексар — это целиком и полностью его разработка. До того, как влиться в команду Blizzard, Бен Томпсон работал над иллюстрациями для коллекционной карточной игры Magic: The Gathering. 

Бен Томпсон, главный художник, и Дейв Козак, главный дизайнер миссий

Ну что ж, начнём с личного. Первый вопрос адресуется Дейву, поскольку когда-то он был частью команды World of Warcraft, а потом занялся Hearthstone. Есть ли разница между этими командами?

Дейв: Да, конечно. У Hearthstone совсем другое настроение. Несмотря на то, что действие происходит в одном мире, Hearthstone воспринимается как чистое веселье. Нам интересно работать с этой вселенной. Новое дополнение и его история — хороший тому пример. Мы придумываем забавные события из расчёта «а что если» и берём то, что лучше подходит для Hearthstone. Это же касается героев. Это реально весело и сильно отличается от того, что было раньше. Работать над этим очень интересно. Я люблю Hearthstone!

Да, я видел рекламу с вами [Дейв Козак лично снялся в нескольких рекламных роликах Hearthstone]. Теперь хочу спросить насчёт вселенной WarCraft. Спрашиваете ли вы разрешения добавлять персонажей, предметы, сюжеты в Hearthstone? Или вы работаете независимо от команды World of WarCraft?

Бен: Мы обсуждаем с ними, конечно. К примеру, «Пробуждение Древних богов». Нам требовалось визуализировать и представить одного из четырёх Древних богов, над которым они ещё не работали. Так что мы тесно сотрудничали, создавая концепцию бога. Также обсуждали с художниками, как выглядит заражение Древними богами, чтобы оно воспринималось так же, как в World of WarCraft. 

С тех пор мы постоянно пересекаемся, но при этом ни у кого не спрашиваем разрешения. Скорее, это совместное развитие. Мы смотрим, что они делают, а потом решаем, стоит ли дальше развивать эту тему, подходит ли она нам. Хорошим примером являются «Растахановы игрища». Когда мы увидели последнее дополнение для World of Warcraft, у нас уже были идеи по поводу того, чтобы вернуть троллей, добавить новых персонажей. Так что мы использовали их наработки, племена и героев, чтобы создать «Растахановы игрища». 

Но мы делаем такое, только если в этом есть смысл, если это пойдёт на пользу обеим нашим играм. Это никогда не соперничество. Мы не пытаемся превзойти другую команду или представить лучшую историю. 

Дейв: Это сотрудничество. К примеру, когда мы обсуждали, кто будет главным злодеем и его прихвостни в «Похищении Даларана», мы обратились к команде World of WarCraft, и они сказали, что капитан Юдора — их один из самых любимых персонажей. Мы такие: «Это же идеально»! И взялись за этого персонажа. Он весёлый. 

Так что это тесное сотрудничество. Тролли являются хорошим примером. Мы работали очень плотно, чтобы их зандаларские тролли соответствовали нашему видению. 

Рексар

Ну что ж, теперь ты, Бен. Прежде всего, хочу сказать спасибо за Рексара, реально крутой герой!

Бен: Да, спасибо! 

Насколько я знаю, в самом начале работы над Hearthstone, ты пытался сделать что-то в стиле оригинального WarCraft и даже Diablo. Но почему тогда со временем художественный стиль игры стал более мультяшным и детским? 

Бен: С самого начала у нас было несколько художественных стилей, когда мы обсуждали, чем станет игра. И чем больше мы проводили времени, тем лучше понимали, что рисунки в карточных играх часто имеют сложный, детализированный вид. Когда мы приступили к дизайну, то решили сконцентрироваться на чём-то доступном, простом, лёгком для понимания. И, что ещё более важно, забавном внешне. Чтобы было весело не только играть, но и смотреть за происходящим. 

Все эти обсуждения привели к тому, что мы захотели передать игрокам ощущение уюта, теплоты и дружелюбия. Мы отдалились от гипердетализированного, пафосного стиля. Это сделано для того, чтобы игра ощущалась не столько как часть фэнтезийного мира, сколько представляла забавных персонажей и истории, визуально интересные взаимодействия между ними. 

Думаю, именно из-за этого аудитория Hearthstone настолько широкая. Простой вид игры обеспечил большое разнообразие игроков. Люди годами живут в World of WarСraft, в мире Азерота, но не их дети, другие члены семьи. Для них предыстория совершенно непонятна. Они впервые начали узнавать этот мир по Hearthstone, во многом из-за его доступности. 

Понятно. Но почему вы всё-таки решили понерфить декольте Джайны? [имеется в виду скандал, когда Blizzard в одном из обновлений прикрыла грудь ключевого героя]

Бен: О, это пример из серии бывших и будущих изменений в художественном стиле. Мы сделали так для того, чтобы сделать игру более соответствующей нашему видению Hearthstone. 

Были различные спекуляции на эту тему из-за того, что мы не упомянули Джайну в списке изменений нового обновления. Просто упустили это. Из-за того, что мы этого не сделали, у многих сложилось впечатление, что мы пытались что-то скрыть, но это совершенно не так. Мы абсолютно нормально к этому относимся, и это должно было стать пунктом в списке изменений. Простая человеческая ошибка. 

Старая Джайна, новая Джайна

Как вы придумываете новые карты и возможности? Каждые три месяца вы должны предлагать новый контент игрокам. После всех этих лет, мне кажется, это экстремально сложно. 

Бен: Конечно! 

Дэйв: Команда дизайнеров постоянно перерабатывает, мчит со скоростью 100 миль в час. Когда мы определяемся с темой следующего дополнения, поступают предложения от всей команды. Вся команда Hearthstone собирается вместе, начинается гигантский мозговой штурм и выбираются наиболее интересные идеи. Решения принимаются, если они удовлетворяют большинство людей: если художники довольны, дизайнеры довольны. 

Мы знаем, что тема хороша, когда она даёт нам возможность придумать множество новых карт и стилей. Когда мы находим хорошую тему, множество идей генерируется быстро: что эта карта делает, на что этот персонаж способен. 

Огромный размер вселенной — одно из преимуществ WarCraft. Здесь столько разных рас, персонажей, фантазий. Такое чувство, словно нет никаких ограничений. Это гигантская игровая площадка, которую мы только-только начали исследовать. Да, возникает ощущение, что с годами тяжелее придумывать новые идеи, но это не так. Мы продолжаем работать, и команда не устает предлагать сумасшедшие вещи. 

Есть ли у вас планы по расширению игровой механики? Увеличить максимальное количество существ на столе, позволить игрокам использовать отдельные карты во время хода противника. Что-то вроде того, что предлагает Magic: The Gathering. 

Бен: О, слава богу, что «Возмездие теней» стало последним набором свежих идей…

[дружный смех]

То, что сказал Дейв, совершенная правда. Посмотрите на механики, предложенные в «Возмездии теней»: вызов прихвостней, козни. Это на 100% соответствует тому, как играет зло. Выбранная тема открыла нам путь к новым механикам. И наоборот, существовавшие идеи подтолкнули нас к выбору темы. 

Когда мы продолжим дальше историю, в новом дополнении после этого, мы будем искать новые идеи. Иногда это перевоплощение старой механики. Иногда это совершенно новая механика, которая вписывается в тему текущего дополнения. 

Дейв: Нам очень важно не перебарщивать с новыми идеями. Когда люди в игре на протяжении нескольких лет, надо, чтобы дополнение грамотно представляло новые механики, чтобы они не разрушали привычную игру, и которые было бы просто понять. 

В игре очень много карт со случайными эффектами. Игроки их недолюбливают, поскольку сложно предсказать эффект заклинания. Так почему же разработчики так любят такие карты?

Бен: Думаю, это зависит от того, о каких случайных эффектах вы говорите. Если речь идёт о чем-то вроде выбора между тремя случайными картами, то это является частью одной из наших самых любимых механик. С одной стороны, эффект случаен, с другой — управляем. Он испытывает способности игрока и предоставляет ему право выбора. 

Мы всегда стараемся сделать так, чтобы случайные эффекты тестировали мастерство игрока, и одновременно генерировали остросюжетные ситуации. Допустим, на кону победа или поражение, и розыгрыш такой карты позволяет создавать уникальные моменты, которыми можно будет поделиться с остальными людьми. 

Думали ли вы над идеей добавить в игру достижения [achievements]? 

Дейв: Мы это много обсуждали. Достижения являются важной составляющей современных игр. Если мы когда-либо введём достижения в игру, то хочется верить, что мы это сделаем правильно, чтобы это хорошо вписывалось в пользовательский интерфейс. 

Бен: Это определённо должно сделать игру лучше, и, что ещё более важно, определить, как игроки будут получать награды. Мы никогда не хотели сделать достижения в стиле «сделай то-то». Это приведёт к тому, что игроки будут разыгрывать разные партии. Если оппонент пытается получить награду, это навязывает ему другой стиль игры. Ты пытаешься победить его колоду, которая заточена под определённую комбинацию, но не понимаешь, что делает противник, поскольку он играет в совершенно другую игру, пытается получить награду. 

Это лишь пример того, как осторожно надо подходить к интеграции достижений. Они не всегда делают игру лучше, но добавляют больше обязательных для исполнения дел, которые влияют на игровой процесс в целом.

Достижения мы рассматриваем, но хотим это сделать так, чтобы это идеально вписывалось в Hearthstone и сделало игру ещё более веселой. 

Дейв: Кое-что весёлое есть в дополнении «Похищении Даларана»! Мы это не называем достижениями, но игроки здесь открывают для героев новые способности и колоды, выполняя определённые задания. Когда маг, например, разыгрывает много элементалей в одиночной игре, он в итоге получает новую способность. Это весело. Если вы зайдёте в игру и попытаетесь пройти её разными героями, то увидите список невыполненных заданий. Так что на данном этапе у нас есть своеобразная реализация достижений. 

Хорошо, и последний вопрос. На какой платформе аудитория больше, на PC или на мобильных?

Бен: Это одна из тех вещей, к которой у нас нет доступа. Думаю, ответ в любом случае зависит от того, о каком регионе говорить, поскольку они сильно отличаются, как и аудитории. Люди играют по-разному.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?