Почему без кампании? Почему в Battle.net? Почему так дорого?! — интервью с создателями Call of Duty: Black Ops 4
И последний вопрос: отличается ли баланс PC-версии Black Ops 4 от консольной. Всё-таки люди используют разные контроллеры…
Сегодня состоялся выход Call of Duty: Black Ops 4 — игры, которая нарушила сразу несколько устоявшихся правил. Для начала — в ней нет одиночной кампании. Возмутительно! Далее — все будущие дополнения продаются одним скопом, в составе «Сезонного пропуска», без возможности покупать DLC отдельно. Наконец, PC-версию игры разрабатывала отдельная студия, а приобрести её можно будет только в Battle.net — отныне никакого Steam!
Почему, почему, почему — у нас накопилось много вопросов к разработчикам, а тут и возможность их задать подвернулась: они приехали на выставку «Игромир» и согласились дать нам интервью. Нянчиться мы с ними не стали и сразу пошли в атаку!
На вопросы отвечали Уилсон Томас (Wilson Thomas) из студии Beenox (занималась разработкой PC-версии Black Ops 4 на PC) и Роберт Смит (Robert Alick Smith) из студии Treyarch (собственно, разработчик Black Ops 4).
- Прежде всего, откройте секрет. Как так получается, что каждая новая часть Call of Duty становится бестселлером?
- [Уилсон смеётся] Не могу сказать за все части Call of Duty, но если говорить конкретно о серии Black Ops, то Treyarch выпускает игру раз в три года. До этого выходила Black Ops 3…
- Хорошо, давайте поговорим о прошлом. О прошлом компании Treyarch. До недавнего времени эта студия делала недорогие игры по фильмам, вроде Spider-Man, но потом она вошла в состав команды Call of Duty и сегодня является лидером, причём во многом благодаря мультиплееру. Вы долгое время были в тени Infinity Ward, но потом внезапно стали главным драйвером для всей серии. Как это вообще получилось?
- Спасибо на добром слове, но в случае с Call of Duty каждая студия работает на пределе возможностей, чтобы представить что-то интересное и новое. Если вы посмотрите на прошлое Treyarch, то после World at War они сделали Black Ops, Black Ops 2, Black Ops 3 — и каждый раз пересматривали концепцию. Как разработчик ты должен сфокусироваться на том, чтобы сделать великую игру, поэтому уделяешь пристальное внимание всем элементам. Что касается продвижения игры, то это уже касается бизнеса, так что данный вопрос лучше адресовать Activision.
- А кому принадлежала идея сделать режим «Зомби»?
- [оба смеются] Это действительно интересная история. Когда мы сделали анимацию для одного персонажа, кто-то заметил, что он двигается, как зомби. Мы посчитали это забавным и придумали «пасхальное яйцо» в тему. Это не было запланировано изначально, но с каждым разом у нас получалось лучше, лучше и лучше. Когда ты заканчивал прохождение World at War, то расслаблялся. Всё, финиш, но внезапно — бам! — открывался доступ к этому весёлому режиму. И это стало началом всему, как снежный ком.
- Благодаря поддержке сообщества «Зомби» стали неотъемлемой составляющей Call of Duty. Поначалу мы реализовали его просто как шутку, не продвигали его, он был спрятан.
- Одиночная кампания всегда была важной частью Call of Duty, но со временем её значимость падала, а в этому году было принято решение вовсе от неё отказаться. Почему сейчас?
- Если вы посмотрите назад, то увидите, что Treyarch никогда не рассказывала одну и ту же историю дважды и пробовала разные подходы. Сейчас, если вы посмотрите на Black Ops 4, то поймёте, что кампания никогда не планировалась, она не вписывается в новую модель. Разработчики поставили перед собой цель сделать социальную мультиплеерную игру. Именно поэтому у нас есть мультиплеер — самый тактический и сбалансированный из всего, что мы делали раньше. У нас есть «Зомби» — кооперативная игра на четырёх человек. Наконец, мы представили режим «Затмение» — «королевская битва» в стиле Call of Duty с самой большой картой из когда-либо нами созданных, с огромнейшим количеством игроков. И в этом режиме игроки сами пишут истории — как они играют, как проигрывают и побеждают, как убивают других. Так что мы рассматриваем «Затмение» как своеобразный генератор интересных и разнообразных историй.
- Хорошо. Поскольку в этом году вы представили социальную игру с упором на мультиплеер, можно ли рассчитывать, что разработчики будут её поддерживать так же, как Overwatch, — год за годом?
- Прости, не понял вопрос.
- Поясню. Overwatch — это игра, в которую люди без вопросов инвестируют свои деньги и время, поскольку знают, что она будет поддерживать годами. Но что касается Call of Duty — каждый год выходит новая часть. И каждый год поклонники перетекают туда. Несложно заметить, что жизненный цикл каждой части Call of Duty ограничивается одним годом.
- Хорошо… Слушай, без всяких сомнений будет новая Cal of Duty, над которой работает другая студия Activision. Сейчас же мы сфокусированы на том, чтобы довести Black Ops 4 до релиза, который состоится 12 октября, и мы должны убедиться, что весь контент в игре великолепен. Если вы посмотрите на историю Treyarch, то увидите, что студия поддерживает свои игры очень долго. Достаточно вспомнить недавнее большое дополнение для Black Ops 3 и регулярные обновления. Конечно, Black Ops 4 будет поддерживаться долго! Мы пытаемся создать социальную игру, в которой вы будете проводить действительно много времени. И вы можете рассчитывать на Treyarch и Beenox в том, что для игры регулярно будет выходить новый контент — дополнительные карты, специальные мероприятия, расширения для режима «Затмение». По сути, мы только начинаем.
- Когда и почему вы решили сделать «Затмение»?
- [Уилсон смеётся]
- После феномена PUBG?
- Да, но… К разным жанрам можно подходить по-разному, и мы лично фанаты «королевской битвы». Так что мы решили попробовать, а что если использовать особенности механики Call of Duty для того, чтобы сделать нечто подобное. И фанаты этого хотели — спрашивали у нас, возможно ли это, сомневались в нас. Так что мы решили использовать 10-летний опыт создания Call of Duty для того, чтобы сделать собственную «королевскую битву». И у нас получилось то, что мы называем «безумная круговерть веселья» — мы даже впихнули туда зомби! А зомби в «королевской битве» — это что-то новенькое!
- Было ли сложно реализовать «Затмение» на движке Call of Duty? Я лично был поражен, увидев размер игры, поскольку Call of Duty до этого не могла похвастаться подобным масштабом. Маленькие карты, небольшое количество участников… Как у вас получилось?!
- Магия! [смеётся]
- Но, если это возможно, почему вы не попытались сделать чуть более масштабный мультиплеер вообще, с большим количеством игроков, с техникой, большими аренами…
- Так, слишком много вопросов, буду отвечать постепенно. Итак, Treyarch работала над Black Ops 4 на протяжении трёх лет. Если посмотреть на «Затмение», то очевидно, что разработчикам был брошен серьёзный вызов. Технологии, дизайн — было множество вопросов. Всё началось с «идеи на бумаге», когда ты обсуждаешь план и разрабатываешь способы его реализации. Вся команда была вовлечена в процесс, поскольку дизайнеру надо консультироваться с инженерами, а те вполне могли развернуть его безумную идею. Например, у нас на карте есть зона на берегу моря, где строится небоскреб — там Treyarch экспериментировала с концепцией вертикальной игры в «королевской битве».
В конечном итоге мы решили сделать не просто большую карту, но реализовать серьёзные перепады высот, потом тестировали это. Собственно, в основе всего лежит «фан-фактор», так что мы тестировали каждый элемент, потратили на это чёртову уйму времени, чтобы в итоге показать миру продукт, которым можем гордиться. И бета-тестирование показало, что мы работали не зря.
- Нельзя не упомянуть Blizzard, которая серьёзно нас поддерживала, представила огромное количество конфигураций компьютеров для тестов, чтобы мы могли убедиться, что игра хорошо оптимизирована. Сотрудничество между Beenox, Blizzard и Treyarch очень тесное, мы все работали вместе, чтобы убедиться в том, что размер мира «Затмения» и данное количество игроков имеют смысл.
- Со своей стороны, от лица Beenox, отмечу: в этом году впервые была выделена отдельная команда для создания PC-версии. Именно поэтому она идёт так хорошо. Treyarch работала над тем, чтобы сделать настолько хорошую игру для консолей, насколько это возможно, мы же приложили все усилия, чтобы сделать лучшую Call of Duty для PC.
- Это первая часть Call of Duty, которая выйдет в Battle.net. Почему вы решили уйти из Steam и создать действительно хорошую версию для PC? До этого Call of Duty на PC были если не ужасными, то плохими. Я лично играл в Call of Duty на PlayStation только лишь из-за плохого исполнения PC-версий. И вдруг вы вспомнили про PC-игроков. С чего бы это?
- [с энтузиазмом] Потому что мы хотим, чтобы вы вернулись!
- А мне кажется, что PC-версия создавалась отдельной командой только лишь из-за наличия «Затмения», поскольку «королевская битва» пользуется чрезвычайной популярностью среди PC-игроков.
- Ты прав, думаю, ты прав. «Затмение» ориентировано на PC-игроков. Но причина, из-за которой ты вернёшься на PC, заключается не только в «королевской битве», но также в том, что мы приложили максимальные усилия для того, чтобы игра удалась. Над этим работали три разные студии — Beenox, Treyarch и Blizzard. Мы подошли к этому очень ответственно.
Как вы знаете, мы все являемся частью одной большой семьи под именем Activision Blizzard. Treyarch давно дружит с Blizzard. Когда те создавали Overwatch, то обращались за консультациями к Treyarch, интересовались, как это, делать шутеры от первого лица. Сотрудничество было долгим, отношения крепли, и со временем было принято решение выпустить Call of Duty в Battle.net. Причём игра будет поддерживать все социальные особенности этой платформы. Например, вы можете общаться с друзьями, пока они играют в другие игры.
- Я играл в «Затмение» вместе с друзьями, и нам всем этот режим очень понравился. При этом все жаловались на то, что им от Black Ops 4 надо только «Затмение», но для это придётся купить полную версию игры!
- [смеётся]
- Они не заинтересованы в «Зомби» и традиционном мультиплеере, но вынуждены купить игру за полную стоимость.
- Да! [выглядит очень довольным]
- Почему вы решили сделать «Затмение» не отдельной игрой, а продавать всё в комплекте? Тем более Black Ops 4, по сути, представляет собой набор из трёх несвязанных друг с другом игр.
- На самом деле, никогда не звучала идея сделать «Затмение» отдельной игрой. Режим изначально разрабатывался, чтобы стать частью целого продукта. Три игры в одном — это как раз привлекает людей.
- Но это три совершенно разные игры!
- Да! И мы думаем, что это как раз хорошо. Как показывают наши данные, поклонники Black Ops редко переключаются на другие проекты. Если им надоест мультиплеер — они идут в «Зомби». Надоели «Зомби» — пытаются пройти кампанию на высокой сложности. Если честно, до этого нас спрашивали, почему мы не сделали «Зомби» отдельной игрой. Да по той же причине! Нам нравится думать, что игроки, если им надоедает какой-то аспект игры, переключают внимание на другой. Важно, что они не уходят из игры.
- Хорошо, давайте поговорим о другом. «Ноги на земле» — каждый разработчик Call of Duty, в этом году и в прошлом, сейчас чуть ли не гордится тем, что теперь игроки не делают двойные прыжки и не бегают по стенам. Получается, что это была ошибка?
- Совершенно точно, это не было ошибкой. Treyarch приложила немало усилий, чтобы сделать Black Ops 3 великой игрой, и они получили отличные отзывы сообщества. Но при этом они заметили, что в итоге получилась слишком широкая пропасть между мастерством игроков. Очень хорошие игроки не давали ни единого шанса простым людям. Бег по стенам, высокие прыжки с одновременной стрельбой — хорошие игроки использовали это на полную и получали огромное преимущество. Думаю, именно из-за этого в итоге Treyarch пришла к идее вернуться к концепции «ноги на земле» — чтобы улучшить тактическое взаимодействие между игроками и сделать процесс более предсказуемым.
Стоит отметить, что игра не стала проще или медленнее — она по-прежнему быстрая и гибкая, оружие всегда наизготове, есть возможность стрелять и бежать, делать подкаты, управление великолепное. Однако при этом нельзя не отметить тактическую природу Black Ops 4. Ты должен выбрать специалиста и вынужден координировать свои действия с напарниками. Это сильно отличается от того, что мы делали до этого.
- Важно, что в итоге даже неопытные игроки могут оказывать положительное влияние на деятельность команды, используя способности специалистов.
- Совершенное точно! У нас есть специалист-лекарь и специалист-разведчик, которые помогают команде выживать и отслеживать местоположение противников. Это позволяет игрокам, которые не могут метко стрелять по движущимся целям, всё ещё быть эффективной частью команды. Именно поэтому мы убрали из игры счётчик «убийств-смертей». Теперь, чтобы показывать хороший результат, надо не только убивать противников, но также выполнять задания и помогать команде.
- Действие происходит в нашей вселенной, на нашей планете?
- Да.
- Но почему вы не хотите использовать реально существующие модели оружия?
- Хороший вопрос! В Black Ops 1 и 2 было реально существовавшее оружие, это не проблема. Но мы хотим, чтобы вселенная эволюционировала, поэтому показываем недалёкое будущее и представляем новое оружие. Несложно заметить, что мы также полностью переделали механику стрельбы.
- Это также касается баланса. Приходится учитывать дальность, кучность, скорострельность, обьём магазина, очень много вещей. Этим всем занимаются игровые дизайнеры. В случае с реальным оружием они оказываются зажаты в достаточно узкие рамки.
- У нас по-прежнему есть дробовики, автоматы, пистолет-пулемёты, снайперские винтовки, ракетометы…
- … Но у вас нет энергетического оружия, забавного оружия…
- Энергетическое оружие есть в режиме «Зомби»! Если хотите, в «Затмении» вы можете перестрелять зомби и взять лучевую пушку. Она реально весёлая. [смеётся]
- Сколько специалистов будет на старте?
- Десять!
- В этом году вы решили отказаться от продажи отдельных DLC, а предлагаете их все сразу в одном комплекте, как составную часть «сезонного пропуска».
- «Сезонный пропуск» предлагает чрезвычайно много контента, который не получится так просто разбить на DLC. Со временем люди поймут, что «сезонный пропуск» определённо стоит своих денег. Конечно, мы будем выпускать новые мультиплеерные карты и расширять «Затмение». Несложно заметить, что мы не дали этой огромной карте имя, так что думайте о ней как о живом организме, который будет изменяться и усложняться со временем.
- И последний вопрос: отличается ли баланс PC-версии Black Ops 4 от консольной. Всё-таки люди используют разные контроллеры…
- Это отличный «PC-вопрос», и я рад, что ты спросил! Ответ — да! У нас отличные отношения с Treyarch, и мы с ними находимся в режиме непрерывного общения. Дизайнеры и инженеры Beenox работают над тем, чтобы сделать PC-версию хорошей настолько, насколько это вообще возможно. Поэтому мы постоянно работаем над дизайн-задачами, где описываем проблему и предлагаем свои рекомендации. Затем это обсуждается в реальном времени, допустим, с дизайнерами оружия из Treyarch, которые занимаются балансом игры. И мы им говорим, что в PC-версии дробовики и снайперские винтовки должны работать иначе, необходимо переработать реакцию тела на попадания. PC-игроки не любят, когда теряют контроль над героем, поэтому такие моменты мы сводим к минимуму.
Мы это всё обсуждаем, поскольку выступаем на стороне PC-игроков. Так что мы дорабатываем баланс оружия, управление оружием и даже специалистов! К примеру, у одного из них есть крюк-кошка. Когда он пользуется ей на консолях, то просто летит вперёд, взгляд строго вперёд. В PC-версии у него появилась возможность в процессе полёта осматриваться по сторонам, поскольку, опять же, PC-игроки не любят терять контроль над ситуацией. Точно так же мы переработали управление техникой в «Затмении».
P.S. Тем временем сервера Black Ops 4 заработали. Всем приятной игры!