Превью Bioshock

Потрясающая графика, сногсшибательный дизайн, своеобразная атмосфера и, самое главное, полная свобода действий, основанная на действительно умном и избирательном искусственном интеллекте. Ролевая система и динамичный живой мир, позволяют рассчитывать на многократное прохождение игры. Для того чтобы мы получили всё обещанное, разработчикам осталась сделать самую малость: сдержать все свои обещания.

До выставки E3-2006 о BioShock не знали почти ничего: краткая фабула, несколько невнятных скриншотов. Вот и всё, пожалуй. Но несколько дней назад на-гора появились такие подробности, что у причастившихся натурально «сносило крышу». Признаться, было из-за чего. Irrational Games во главе с Кеном Левайном готовят самую настоящую бомбу, идейную наследницу таких хитов как System Shok 2 и Deus Ex, что вовсе не означает киберпанковских данных в графе «жанр». Потому что действие игры будет разворачиваться на глубине…  

20.000 лье под водой. И строго вниз

В основу стилистического, дизайнерского и сценарного оформления игры были положены произведения лучших фантастов-утопистов прошлого и даже позапрошлого веков. От Жюля Верна, в частности, игра унаследовала подводную тематику, идею создания «системы-в-себе» а-ля Наутилус, и частично - атмосферу самого необычного места на планете. А ведь при написании сценария люди вдохновлялись ещё и такими именами как Оруэлл, Хаксли, Рэнд… Всё это наложило отпечаток на историю игрового мира.

…Которая стартовала аккурат во времена Второй Мировой войны. Ещё до завершения военных действий, опасаясь за собственную жизнь и предвидя полное уничтожение человечества, из СССР мигрирует видный советский учёный, позже взявший себе имя Эндрю Райан. Одержимый утопической идеей сохранения людского рода, он начинает работу над сверхсекретным проектом, конечным результатом которого становится Rapture - гигантский подводный комплекс посреди мирового океана. В 1946 г. под воду переселяются несколько сотен Избранных - цвет человечества, и его гордость. Талантливые учёные, врачи, художники, музыканты, все как на подбор красивые и молодые люди, спускаются на дно океана, дабы возродить новое, идеальное общество. И им это почти удаётся. На протяжении нескольких лет в новой Атлантиде царит мир и покой - все счастливы и трудятся во благо будущих поколений… Однако вскоре учёные Rapture совершают роковое открытие, в одночасье переменившее жизни всего населения комплекса. Открыв новый тип глубоководного моллюска, люди научились добывать редкое органическое вещество, содержащее стволовые клетки в чистом виде.

Из этого универсального материала при желании можно вырастить абсолютно любую часть человеческого организма - от пальца на ноге, до позвоночника или сердца. Стволовые клетки обладают невероятной способностью усиливать регенерацию организма, улучшать способности мышления за счёт замены клеток мозга, и прочее, и прочее.

После детального изучения природы стволовых клеток, люди начинают эксперименты с их внедрением в человеческое тело. Успехи следуют один за другим. Учёные все глубже и глубже проникают в суть самой природы, расширяя собственные возможности до невероятных пределов.    

Найденное вещество называют «Адам», и на его добычу начинают подряжать новые и новые силы. Постепенно всё население Rapture из видных деятелей своего времени превращается в органических наркоманов, охваченных единственной целью - добыть больше «Адама». Окончательный раскол в рядах новых «атлантов» наступает тогда, когда часть агрессивно настроенного населения решает захватить все имеющиеся запасы вещества, отобрав его у постоянно действующего правительства. Весь комплекс погружается в хаос глубоководной гражданской войны.

С этого трагического момента проходит добрый десяток лет. За это время человечество успешно закончило Мировую войну, и не менее успешно забыло о том, что когда-то существовал доктор Райан с его бредовыми идеями. История непосредственно игры начинается в начале 60-х, когда самолёт нашего альтер-эго терпит крушение над водами мирного океана. Обнаружив неподалеку от места посадки заброшенный батискаф, наш герой отправляется в неизведанное. Прямиком на базу Rapture.

Готика подводных течений

Прибывшему на место герою открывается поистине удивительное зрелище. Весь комплекс выполнен в потрясающем стиле «fusion», сочетающим в себе элементы готики, эклектики, и арт-деко. Величественные панорамные иллюминаторы, колоннады центральных холлов, десятки утончённых арочных пролётов… Дизайнеры и художники проделали колоссальный труд, создав неповторимую визуальную атмосферу. С одной стороны всё окружающее вроде бы и знакомо: в архитектуре нет ничего особо фантастического, все элементы понятны и функциональны. С другой - то тут, то там попадаются фрагменты декора и оформления, которые указывают на свой собственный, трудноуловимый для глаза стиль. Что-то подобное мы могли наблюдать на примере первой «Сибири» Бенуа Сокаля. Вроде бы ничем не примечательный провинциальный городской пейзаж, а инородность окружения ощущается буквально кожей. Точно также и здесь.

При всём при этом, целостность и завершённость данного места ни на секунду не вызывает сомнения. Разработчики при разработке дизайна вдохновлялись творениями Фабрики Грёз - благо фильмов «про-утопию-и-общество» в кинопрокате всегда хватало. Начиная с древнего «Мунрейкера» и заканчивая современным «Островом». Элементы «белых и пушистых» апартаментов будущего отлично вписываются в угнетающую мрачную атмосферу комплекса, великолепно работая на контрасте одного с другим.    

Но даже при всей красоте и загадочности базы, на глаза то тут, то там попадаются пугающие своей очевидностью элементы: полуразрушенные баррикады в актовых залах, пятна кислоты на дверных петлях кают-компании, свежие кровоподтёки на стенах, затопленные коридоры… Гулкие звуки за стенами, чьи-то шаги над головой подтверждают очевидное умозаключение - здесь есть жизнь. И жизнь эта не замедлит показаться на глаза.

Поколение Х

Местное население состоит из тех, кто некогда представлял собой «ум, совесть и честь» прогрессивного человечества. Теперь же они - кучка обезумевших от приёма «Адама» мутантов. Некоторые из них ещё сохранили отдалённое человеческое подобие, другие - изменились до неузнаваемости. Все перемены зависели от того, как часто, в каких дозах, и в какую, извините, часть тела они этот самый «Адам» вкалывали. Те, кто стремился всеми средствами стать сильнее - модифицировали свои физические данные, превращаясь в неконтролируемые машины разрушения, состоящие из гор мускулов, зубов и шипов. Те, кто считали себя помозговитей - делали «прививки» в предмет своей гордости, благодаря чему внешне менялись не так разительно, но получали в подарок всевозможные паранормальные способности: теле- и пирокинез, контроль над разумом, дар предвидения.

Как бы там ни было, в состязании силы против разума не победил никто. Со временем моллюски-доноры передохли, запасы стволового наркотика ушли по назначению, а ломка была не за горами. Выход из ситуации нашли те самые передозированные «умники». Не в силах отказаться от любимой клетчатки, они генетически модифицировали своё собственное потомство, породив тем самым расу Собирателей. Эти «адские детишки» представляют собой ходячие фабрики по переработке трупов в источник удовольствия (и всеобщего «яблока раздора») - стволовые клетки. В трупах к тому времени, как вы понимаете, недостатка не было - шла настоящая война за выживание.

Масла в огонь подливали Агрессоры - те самые «физруки» с нездоровой тягой к избыточному бодибилдингу. Они гонялись за дозой ничуть не меньше, чем Умники, поэтому, когда в их руки попадала девочка-харвестер, они просто выжимали её досуха. Дабы не давать в обиду собственных детей (а попутно и источник «Адама»), Умники организовали для них круглосуточную охрану. Защитники - так стали называть жутко сильных, но столь же тупых мутантов, приставляемых к каждому ребёнку. Теперь они «гуляли» в поисках свежих трупов только по парам: клеточный пылесос в хрупком детском тельце, и гора мяса с единственной целью в жизни - не допустить порчи раритетной бытовой техники.    

В такую радушную компанию и попадает игрок. С одной стороны выступают быстрые, сильные и почти неуязвимые Агрессоры. С другой - совершенно безобидные Собиратели, бродящие в вечном тандеме со своими Защитниками. А где-то в недрах базы притаились ещё и Умники. Хилые, но коварные, с чудовищно развитым мозгом и целым арсеналом телепатических сюрпризов. Вся история комплекса будет скармливаться игроку мелкими порциями, с помощью найденных записей, дневников, фотографий, наподобие того, как это было в System Shock 2.

Вся беда в том, что и самому игроку для выживания потребуются плазмиды - конечный продукт переработки «Адама». Только с их помощью он может уравнять шансы в этом мире хаоса и всеобщей жажды уничтожения. Плазмиды представляют собой очищенный «Адам» - более слабый по эффекту действия, зато лишённый долговременных побочных эффектов. Поскольку единственным источником драгоценного вещества являются Собиратели, нам волей-неволей придётся как-то с ними взаимодействовать. Убивать детишек необязательно. Субстанцию вполне можно похитить. Для этого требуется «всего лишь» подойти на расстояние вытянутой руки. А тут в игру включаются Защитники. По умолчанию они просто игнорируют игрока, не оказывая ему ровным счётом никакого сопротивления. Но стоит подойти к девчонке поближе, как они забеспокоятся и преградят дорогу. Сделаете ещё шаг - получите предупредительную затрещину по голове. А если вам придёт в голову причинить блудному ребёнку маломальский вред… Видели когда-нибудь разъярённого 400-киллограммового быка, обезумевшего от боли? Если не хотите увидеть, то не трогайте девочку! В том, что касается Агрессоров (по крайней мере, на начальных стадиях), то с ними очень хорошо работает одно простое правило: «Увидел? Стреляй! Нечем стрелять? Беги!».

Умники и умницы

Самое интересное во всём этом зверинце - искусственный интеллект. Система носит название AI ecology, и отличается от коллег по цеху (по заверениям разработчиков) очень нехилой свободой действий и адекватной реакцией на поступки игрока. Проще говоря, в каком бы месте вы ни находились, и что бы ни предприняли по отношению к недругу, у него всегда найдётся, чем ответить. Даже на однотипные действия с вашей стороны ответы могут последовать самые разные.    

Отраден и тот факт, что вне зависимости от вашего присутствия или отсутствия на каком-либо участке базы, она будет продолжать жить собственной жизнью. Rapture - это самодостаточный организм, уже агонизирующий, но всеми силами цепляющийся за прошлое. Каждую минуту по комплексу ходят десятки отрядов Собирателей и Защитников, которые делают свою чёрную работу и собирают с трупов «Адам». За тем, чтобы эти самые трупы не переводились, следят Агрессоры. А ведь перечисленные виды - это только три типа моделей поведения AI ecology. Каждый из них будет включать в себя по несколько подвидов, с уникальными особенностями поведения и внешним видом. И вся эта гурьба постоянно пересекается друг с другом и ведёт бесконечный процесс истребления.

Кстати, одними только живыми врагами дело не ограничится. Вся база будет плотно заселена машинами - промышленными роботами, уборщиками, охранниками, защитными турелями и пр. Все они будут связаны в единую сеть, которая способна самостоятельно определять чужаков и расправляться с ними по принципу «все средства хороши». Игрок попадает в поле зрения видеокамеры, и на него обрушивается ливень пуль из защитной турели. Пока он, укрывшись за колонной, взламывает систему доступа к охранному периметру, AI задействует вторую стадию, и по коридорам комплекса к нашему альтер-эго несутся голодные Агрессоры.

Система взаимодействия искусственного интеллекта основана на более передовых алгоритмах, чем древнее «увидел-стреляй» или чуть менее древнее «увидел -беги-за-подкреплением-стреляй». Ключевое слово в BioShock - отношения. Rapture представляет собой замкнутую изолированную экосистему, где каждое существо занимает отведённое ему место. Защитники за годы скитаний вместе с Собирателями успели не только привыкнуть к рутинным обязанностям, но и полюбить (пускай и странной любовью) своих напарников. Собиратели в свою очередь отвечают им взаимностью - они уже не смыслят своего существования без чувства «прикрытой спины», которое дают им Защитники. Агрессоры, несмотря на свою ярость и безжалостность, питают некое уважение к данным отношениям, из-за чего никогда не нападут на Защитников исподтишка, если только у них не будет иного выхода. Единственными обитателями, лишёнными каких-либо чувств и эмоций являются машины. Именно поэтому банальное убийство будет наименее предпочтительным вариантом взаимодействия с окружающим миром. Куда интереснее разобраться в системе взаимоотношений и заставить её работать на себя. А помогут в этом игроку спец-способности.

Хороший, плохой, злой

В BioShock будет несколько путей развития персонажа. Физические способности увеличивают скорость перемещения, силу, наделяют повышенной живучестью. Умственные - одаривают телекинезом, телепатией, рентгеновским зрением и пр. Обращение с оружием определяется расширенным деревом умений, включающим такие интересные пункты, как повышенная точность стрельбы и возможности по взаимодействию с оружием на органическом уровне. Присутствует и некий аналог инженерии - взлом компьютеров, блокировка дверей, управление видеокамерами, роботами и защитными турелями. На прокачку всего вышеперечисленного понадобятся драгоценные плазмиды, поэтому определиться с выбором пути развития лучше загодя. Впрочем, даже если вам что-то не понравилось в классе выбранного персонажа, то на комплексе изредка будут попадаться генетические лаборатории, позволяющие изъять из собственного организма потраченные плазмиды и перераспределить их по новым направлениям. Заметьте - только на этой возможности можно навернуть весьма интересные сюжетные коллизии.    

А теперь приведём несколько примеров того, как в одной и той же ситуации игрок сможет поживиться плазмидами, используя для этого совершенно разные подходы.

Пример №1: игрок обладает повышенной скоростью. В такой ситуации самым лучшим выходом будет пронестись мимо неповоротливого Защитника, захватить немного субстанции с тела Собирателя, и убежать подобру-поздорову.

Пример №2: игрок - специалист по оружию. Находим парочку Собиратель-Защитник, после чего садимся на безопасном расстоянии и ждём появления Агрессора. Как только товарищ появляется в поле зрения, из снайперки стреляем Собирателю, скажем, в пятку. Защитник просто сходит с ума от ярости, начинает искать виновника, и натыкается на… правильно - крадущегося Агрессора. Пока товарищи выясняют отношения, мы подкрадываемся к девочке и похищаем «дозу».

Пример №3: Наш аватар пошёл по дороге Умников и прокачал телепатические способности. С помощью разных умений он может вытворять самые невероятные вещи. Например, загипнотизировать Защитника, благодаря чему тот примет вас за Собирателя и будет рьяно охранять. Вы же в этот момент сможете совершенно безнаказанно ограбить настоящего Собирателя, не опасаясь за свою жизнь. Другой вариант развития событий. Силой мысли разъярить Агрессора, находящегося неподалёку от Собирателя, после чего тот нападёт на ближайшее существо. В независимости от того, кто из тандема попадёт под раздачу, игрок сможет либо ограбить Собирателя (пока Агрессор будет мутузить Защитника), либо поднять драгоценное вещество с её трупа (пока Защитник будет выбивать дурь из Агрессора).

Пример №4: Персонаж - хакер со стажем. Тут всё ещё проще: тихонечко пробираемся к ближайшему пульту управления, взламываем его и указываем на попавшее в поле зрения видеокамеры существо с пометкой «Враг». Пока Защитник «принимает огонь на себя», вы спокойно пополняете свой запас плазмидов.    

В финальной версии игры количество вариантов будет ещё больше, равно как и количество внутриигровых ситуаций. Разработчики обещают действительно осязаемую свободу действий. И, откровенно говоря, окинув взглядом перечень выпущенных компанией проектов (среди которых - System Shock 2, Tribes: Vengeance, SWAT 4), этому начинаешь верить.

Красота спасёт мир. Даже подводный

Первоначально игра планировалась к выходу на сильно модифицированном движке Unreal 2. Но затем проект благополучно перевели на рельсы Unreal Engine 3. И представленный на Е3 результат превзошёл все ожидания - люди, видевшие игру воочию, терялись в словах и предпочитали ограничиваться фразами «Это действительно круто!». Из заявленных feature можно отметить: ОЧЕНЬ многополигональные модели, продвинутые эффекты HDR, объёмное отображение воды (ею в Irrational Games занимается отдельный человек), реалистичное поведение плавающих в стоячей воде тел, и достойную физику.

Насчёт физики всё пока не до конца ясно. По заверениям разработчиков, она не будет использоваться для решения головоломок наподобие того, как это было в HL2. Её целью будет сделать мир Rapture живым. Что именно подразумевается под живым миром - загадка. Будем надеяться, что это обернётся в первую очередь достойной интерактивностью окружающего мира.

Насчёт уровней пока известно только то, что они не будут делиться на жёстко фиксированные отрезки, хотя надпись loading время от времени появляться на экране будет. Однако в любой момент времени игрок сможет вернуться туда, где был раньше. Если, конечно, ему позволят это сделать местные жители.

Analysis

На данной стадии разработки, у BioShock не наблюдается никаких недостатков. Потрясающая графика, сногсшибательный дизайн, своеобразная атмосфера и, самое главное, полная свобода действий, основанная на действительно умном и избирательном искусственном интеллекте. Ролевая система и динамичный живой мир, позволяют рассчитывать на многократное прохождение игры. Для того чтобы мы получили всё обещанное, разработчикам осталась сделать самую малость: сдержать все свои обещания. Насколько им это удастся, узнаем к концу года.

Превью Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению