Превью Call of Duty 4: Modern Warfare

Штормовое небо тревожно прорезают вспышки молний. Вязкий ночной туман нагоняет страху, заставляя ежесекундно оглядываться по сторонам. Лучи солнца, проникающие сквозь трещины в крыше, взвешенные частицы пыли в воздухе, след дыма от ракетницы, закаты и восходы в реальном времени…

О частоте появления игр по мотивам Второй Мировой войны говорено уже столько, что даже неловко повторяться. Дескать, и тематика затёрта до дыр, и что-либо новое придумать невозможно, и вообще – не пора ли свернуть лавочку и оставить войну историкам? Пускай и с большим опозданием, но молитвы игровых журналистов наконец-то были услышаны. Удивительно другое – отказаться от очередной WWII-игроизации решила компания, для которой выпуск игр по мотивам Второй Мировой является хлебом насущным. Infinity Ward, ответственная за разработку великолепных Call of Duty 1 и 2, в данный момент вовсю трудится над реализацией четвертой части. Как несложно догадаться по названию – ко Второй Мировой этот проект никакого отношения не имеет.

 

Для любой организации, занимающейся творческой деятельностью, иногда бывает полезно остановиться, и посмотреть на дело рук своих со стороны. Для Infinity Ward таким моментом послужила передача разработки третьей части Call of Duty в руки Treyarch. Может быть потому, что тема была исчерпана в двух предыдущих сериях, а может и по другой причине, но ничего нового эта компания придумать не смогла – Call of Duty 3 стал самым слабым и вторичным проектом из тройки. Понаблюдав за реакцией игроков, руководство Infinity Ward встало перед трудным выбором: либо в очередной раз доказать всему миру, что есть ещё порох в пороховницах, либо переключится на создание чего-то принципиально нового. В итоге решено было идти по второму пути. Так появился Call of Duty 4: Modern Warfare.

 

Отныне со Второй Мировой покончено. События новой серии разворачиваются в наше время. В центре внимания – очередной террористический заговор, на сей раз планетарного масштаба. С одной стороны «миру во всем мире» угрожает ультрарадикальная группировка из России, занимающая чуть ли не правительственное положение. Эту группировку возглавляют два человека – холоднокровные, расчётливые борцы за идею. Другой террористический фронт разворачивается со стороны Среднего Востока. Во главе «восточного филиала» стоит властный, влиятельный фанатик, управляющий армией «сыновей аллаха» совместно со своим партнёром. Вместе, эти четыре человека преследуют общую цель, и называют себя Четырьмя Всадниками – по аналогии с библейскими Всадниками Апокалипсиса. И красно-золотое знамя, изображающее перекрещенные сабли на фоне восходящей звезды, служит им символом наступающих перемен… А инструментом, с помощью которого всё это будет воплощено в жизнь, в который раз становится отнюдь не мирный атом. Собственно, именно эти перемены игрок и не должен допустить.

Действия игры происходят в НАШЕ время, безо всякого «ближайшего будущего», высокотехнологичного оружия и обмундирования. Аутентичность во всём – вот, пожалуй, главный девиз новой игры. В своём стремлении сделать максимально реалистичную игру, специалисты из Infinity Ward дошли до того, что провели ряд фокус-встреч с ветеранами Ирака. Созывались эти собрания с одной целью - выслушать мысли военных по поводу того, как именно должно выглядеть и ощущаться современное поле битвы.

У каждой «военной» серии есть свои сильные стороны. Call of Duty всегда славилась взглядом на войну с разный позиций, от лица нескольких одновременно действующих персонажей. Modern Warfire не станет исключением из правил, но ещё больше разовьёт фирменную черту серии.

Начать хотя бы с того, что точное число героев, от лица которых доведётся сыграть в четвёртой части, не известно до сих пор. Главных действующих лиц будет двое. Наводить порядок в России и прилежащих территориях, поручено бойцу Британской спецслужбы SAS. Как и положено истинному англичанину, этот персонаж ведёт себя более хладнокровно и размеренно, во время миссий предпочитает действовать сдержанно, и в целом выглядит большим профессионалом. Ну а в поселениях Среднего Востока надлежит действовать американскому пехотинцу. Янки куда более шумный: предпочитает рубить с плеча, ввязываться в самые жаркие сражения, много стреляет, да еще и комментирует происходящее на экране крепким словцом, не особо стесняясь в выражениях.

История, как и ранее, будет «прыгать» между несколькими действующими лицами, однако вместо двух поочередных кампаний за каждого из участников конфликта, в новой серии игрокам предложат сценарий, напоминающий лоскутное одеяло. Миссии за британца то и дело будут перемежаться «американскими», а время от времени игра будет подкидывать задания, для выполнения которых и вовсе потребуется примерить личину постороннего персонажа. В большинстве случаев в качестве «приглашённых звёзд» выступают специализированные бойцы дружественных подразделений – пулемётчик на вертолёте «Чёрный ястреб», водитель танка Абрамс М1А1, и так далее. Будут миссии и за снайпера, в которых придётся ползать под перекрёстным огнём буквально на собственном брюхе. В игре найдется место даже так называемым спин-офф-миссиям, в которых небольшой кусочек придётся пройти за совершенно неожиданных персонажей - вроде диктатора, которого свергают в одной из восточных стран.

Всё вышеперечисленное подтверждает главную установку разработчиков: COD 4 должна уйти от картонных, монорельсовых скрипт-постановок, в которых сюжет катится по накатанной колее, в сторону формулы «никогда не знаешь, что случится в следующий момент». Вспоминая предыдущие работы Infinity Ward можно не сомневаться, что сценарию уделят должное внимание, и на выходе получится не сборная солянка из разномастных миссий, а вполне удобоваримая, интригующая история.

Другая отличительная черта серии по сравнению с предшественницами – высочайшая кинематографичность и разнообразие доступных локаций. Хотя географически кампании будут крутиться в пределах тех же Среднего Востока и России (странах СНГ), с точки зрения реализации возникающих ситуаций, все будет совсем не так, как раньше.

В качестве примера можно привести ночную миссию со штурмом корабля.

Стилистические сюрпризы начинаются уже с главного меню игры. Экран загрузки представляет собой снимок местности со спутника. Масштаб снимка понемногу уменьшается и место предстоящих действий как бы приближается к игроку, до тех пор, пока плавно не переходит в саму миссию. Взору игрока предстаёт штормовой океан. С неба низвергаются тяжелые струи воды, сверкают вспышки молний, а по поверхности гуляют многометровые волны. Сквозь пелену дождя прорубается боевой вертолет, с отрядом военных на борту. Его цель – раскачивающийся на волнах корабль террористов, перевозящий нечто запретное. И уже в момент десантирования отряда на палубу становится ясно, насколько тщательно разрабатывается каждый аспект миссии. Высадка во время яростной бури с вертолета на палубу – непростая задача даже для профессионального вояки. Кто-то из отряда приземляется относительно удачно, кто-то, потеряв равновесие, с приглушёнными криками кувыркается по палубе. Не успевает отряд полностью высадиться, как тут же завязывается первая перестрелка с опомнившимися террористами. Всё это – в темноте, под вспышками молний, низвергающимся ливнем и перекатывающимися через борта многометровыми волнами.

Тем временем, первичное сопротивление подавляется и отряд в «рабочем» построении устремляется к рубке. Прицельной стрельбой сквозь стёкла из строя выводится управляющая судном часть террористов, и корабль ложится в неконтролируемый дрейф. Отряд следует далее и спускается в трюм. Игра тут же преображается: бушующую стихию сменяют десятки метров узких, словно кишки, коридоров и крутых металлических лестниц. Чуть ли не из-за каждой двери выскакивают ополоумевшие террористы, на лестницах по отряду то и дело внезапно открывают огонь с самых разных направлений. В общем, скучать просто некогда. Наконец отряд добирается до нужного места и закладывает взрывчатку. Но уже по дороге обратно всё идет наперекосяк: вступив в затяжную перестрелку с оставшимися террористами, команда теряет драгоценное время, и на взрывчатке срабатывает таймер. Судно сотрясается от взрыва, и в трюм начинает стремительно поступать вода. Постепенно корабль начинает затапливать, и он медленно заваливается на бок. Всё ещё находящиеся в трюме военные становятся свидетелями поистине душераздирающей сцены: трюм медленно переворачивается, незакрепленные ящики и оборудование скатываются к стене, под ногами бурлит всё пребывающая вода, а усугубляет ситуацию красный маячок аварийного освещения… Не удивительно, что у каждого члена отряда срабатывает индивидуальный «синдром крысы». Перебив последних террористов, отряд устремляется на палубу, преследуемый поднимающейся водой. Ещё какое-то время уходит на вызов вертолёта. Когда «вертушка» оказывается над кораблём, один борт палубы уже погружен в воду. Поскальзываясь на каждом шагу, солдаты бегут по наклонной плоскости, цепляются за посадочные полозья вертолёта и вваливаются в спасительное нутро… Заключительный штрих, демонстрируемый «из глаз» подконтрольного героя: палуба уже почти под водой, наш герой бежит к вертолёту, где ему призывно машут соратники, поскальзывается, суча ногами по мокрой палубе встаёт, и разбежавшись, совершает достойный олимпийца прыжок к раскачивающемуся вертолету. Вертолёт отлетает от почти уже затонувшего судна, а цепляющегося за поручни парня хватают под руки коллеги, и поддерживая ободряющими фразами, втягивают внутрь вертолета. Занавес.

На примере описанной выше миссии вы можете судить о уровне кинематографичности и работе дизайнеров. Постановка каждой миссии отличается непривычной щепетильностью.

Несмотря на значительно изменившийся сеттинг, перед нами всё тот же Call of Duty. Будут и «тихие» и «громкие», насыщенные безостановочным действием, миссии. Соответственно обстановке будет действовать и игрок – в спокойные моменты перемещаться, издавая как можно меньше шума, во время заварушек совершать стремительные марш-броски от укрытия к укрытию. Никуда не делась и некая условность происходящего, обусловленная требованиями жанра: так, при броске гранаты вам под ноги, вы по-прежнему сможете наблюдать предупреждающий индикатор.

Как и в прошлых частях, в игре будут попадаться миссии, в которых нужно будет держать оборону. Каждая такая локация представляет собой большей частью открытую местность, раскинувшуюся на довольно приличных «площадях». Эти места будут оборудованы как снайперскими, так и укреплёнными (читай – дающими укрытие от огня) позициями, местами пулемётных турелей.

Ночные миссии также преобразились. Если раньше их динамика заметно уступала дневному времени суток (по очевидным причинам), то теперь ситуация выглядит совершенно иначе. К примеру, приборы ночного видения, которыми оснащаются все отряды, позволяют не только видеть в темноте, но и различать такие вещи, которые простым смертным недоступны. Например – лазерный прицел своего же оружия. Или ловушки террористов, в качестве детонаторов у которых используются аналогичные лучи. Кроме того, бойцы дружественных подразделений носят на касках блестящие черные ленты, которые практически не бросаются в глаза в светлое время суток, однако при использовании прибора ночного видения ярко светятся в темноте. Таким образом, в пылу ночного сражения можно лучше ориентироваться между врагами и союзниками. Ну а когда становится совсем жарко, никто не помешает установить инфракрасный маяк, для того, чтобы указать вертолетам поддержки цель для атаки.

Миссии, в которых игрок выступает в качестве стрелка вертолета (в том числе – и ночные миссии), по атмосфере сильно отличаются от бешеной динамики наземных перестрелок, проходящих в стесненных территориальных условиях. Вместо разлетающегося бетонного крошева вокруг, слепящих вспышек автоматных очередей и панических воплей соратников – маленькие, словно игрушечные человеческие фигурки, разбегающиеся под вертолетом в поисках безопасного укрытия. Вместо адской мешанины звуков – лишь мерный стрёкот вертолета, да голос наставника в наушниках, хладнокровно и спокойно комментирующего ваши действия, и дающий наводку на новые цели.

Танковые миссии заметно отличаются от монорельсового тира предыдущих частей. В одной из кампаний игроку позволят «прокатиться» на АС 130 – огромном танке с впечатляющей огневой мощью. Огромном настолько, что его использование в дневное время выглядит не очень рациональным. Другое дело – ночь. Сидя внутри металлической махины, играющий сможет наблюдать за происходящим снаружи с помощью специального монитора. Как и в приборе ночного видения, дружественные бойцы отображаются на нём в ореолах сверкающих лент. Всех остальных можно «косить» из всего подручного вооружения. АС130 вооружён тремя видами оружия: 25 мм-пулеметом Гатлинга, пушкой на 40 мм (очевидно, будут использоваться кумулятивные и осколочные заряды) и 105-мм гаубицей.

Придется поколесить и на классическом танке Абрамс М1А1. Эта миссия называется «Трясина» и является одной из самых боенасыщенных за всю игру. Разделена она будет на две части. В первой придётся с боями прорываться к попавшему в осаду танку. Задача игрока во время этой миссии – ночью проскользнуть сквозь городские дебри, используя прибор ночного видения и стреляя врагов направо и налево, словно слепых котят. Во второй части операции «Трясина» уже придётся поездить на отвоёванном танке, а если быть более точным – при помощи дружественной огневой поддержки вырваться из оцепления. Судя по просочившемуся в сеть видеоролику, данная миссия окажется не только одной из самых насыщенных, но и одной из самых заскриптованных. По крайней мере, красиво поставленные чрезвычайные ситуации случаются тут едва ли не каждую минуту: то вертолёт поддержки рухнет, то на ведущего звена террорист из-за угла выпрыгнет.

Мультиплеер – отдельная тема для разговора. Над многопользовательским режимом игры работает другая команда - та самая, которая трудилась на соответствующем направлении в первых двух частях, а теперь вот вернулась в четвертой.

В первую очередь изменения коснулись системы классов. Каждый класс помимо стандартных функциональных отличий, будет иметь по три перка. К базовым относятся следующие специальности: Spec Ops, Assault, Heavy Gunner и Demo. Выбранный класс влияет не только на внешний вид, но и на первичное оружие, «толщину» брони и тип гранат. В качестве одного из примеров можно привести бойца, ориентированного на ведение скрытной работы: короткоствольный автомат с глушителем, легкая броня, глушитель радара, не позволяющий обнаруживать его на мини-карте.

Но, даже если ни один из выбранных классов не устроит, можно будет создать свой собственный: присвоить ему имя, определить перки (об этом – ниже), выложить по кирпичику внешний вид, и даже раскрасить первичное обмундирование в камуфляжный оттенок, наиболее подходящий к карте. Более того – под цвет «костюма» можно будет разукрашивать и оружие! В отличие от множества других проектов, где камуфляж играет скорее психологическую роль, в СОD 4:MW защитный окрас реально сказывается на том, как скоро обнаружат бойца. Местные уровни пестрят всевозможными лесонасаждениями, кустами и довольно высокой травой, поэтому сходу заметить замаскировавшегося снайпера действительно непросто.

Помимо первичного, классового образца, вновь созданного персонажа можно будет оснащать оружием из разряда того, которое игрок уже разблокировал. Как именно будет происходить разблокировка пока не ясно, однако очевидно, что тем или иным образом это будет связано с набором игроком опыта. Да-да, персонаж в многопользовательском режиме, будет накапливать опыт! Однако характеристики самого бойца повышаться не будут – здесь опыт служит мерилом славы, возможностью раздобыть оружие помощнее и перки «позлее». Кроме того, некоторые разновидности играбельных классов откроются лишь после того, как персонаж «подрастёт» до определённого уровня.

Весь мультиплеер будет представлен двумя режимами: Player и Ranked Match. Для получения всех ощущений от процесса, игроку придётся зарабатывать очки опыта, которые выдают только во втором типе.

Чем больше очков – тем более активно можно выступать в Ranked Match. Именно этот фактор (по замыслу) заставит людей играть всегда – от 15 минут за чашкой утреннего кофе, прерываясь на полчасика во время обеденного перерыва и заканчивая многими часами в вечернее время.

Обычное убийство оппонента в режиме Deathmatch приносит 10 очков. В командно-ориентированной игре (Team Objective game) возрождения занимают намного больше времени, а кроме того – игрока «выбрасывает» не в гуще боя, а довольно далеко от него, ближе к союзной базе. Поэтому убийство здесь премируется 50 очками. Также немного очков можно заработать за поддержку и использование доступных подразделений воздушной поддержки.

По достижении следующего уровня (здесь он соответствует военному рангу), перед игроком открываются новые возможности: перки, оружие, уровни настройки собственной внутриигровой модели и даже моды.

На стартовом, первом уровне, доступны лишь несколько базовых классов. Однако уже к 4-му появляется возможность сформировать свой собственный. Правда, возможности по кастомизации на данном этапе весьма скудны.

Очки не распределяются на какой-то конкретный класс, они начисляются самому игроку, на его учетную запись. Причём класс можно менять на лету, каждый раз во время возрождения. Это позволяет расширить тактические возможности каждого матча – можно подстроиться под тип противника. Впрочем, враг может сделать то же самое.

Вооружение не могло не измениться – как-никак, на дворе у нас 21-й век. Тем не менее, никаких футуристических, или «скоро поступающих на вооружение» моделей не будет – только реальные образцы: автоматические пистолеты, гранаты, автоматы и пулемёты, штурмовые и снайперские винтовки. Особенно запомнился «Джевелин» – специализированная ракетница, предназначенная для выведения из строя танковой техники. «Джевелин» позволяет посылать ракету вверх по дуге, которая потом «втыкается» в крышку танкового люка, как раз туда, где установлена самая слабая броня. Единственный нюанс ракетницы - сперва ей необходимо зафиксироваться на цели.

Во время формирования собственного класса позволят выбрать первичное оружие из нескольких категорий – винтовки, автоматы, шотганы и т.д. К ним можно даже прикрутить различные «прибамбасы» вроде подствольного гранатомёта или глушителя – разумеется, в том случае, если вы их уже разблокировали. С первичным оружием игрок будет появляться каждый раз во время возрождения. Однако, никто не мешает поднимать оружие, которое остаётся после убийства другого игрока. Привязки к классу не существует – специалисту по взрывчатке вполне по силам подхватить выпавшую снайперскую винтовку. В случаях, когда враг рядом, а патроны закончились (или идёт длительная перезарядка оружия), можно выхватить кинжал и успокоить жертву одним ударом.

Второй слот при формировании класса – тип гранат. Изначально игроку доступна лишь одна осколочная. Однако со временем можно будет как увеличить их количество, так и разблокировать новые типы – дымовые, ослепляющие или затормаживающие. Последние действуют в полном соответствии со своим названием – замедляют движения попавшего под их действие, что делает жертву легкой добычей.

Далее идёт выбор перков (способностей), которые размещаются в трёх слотах.

Группа 1:

  • Удвоенная взрывчатка С4 (C4x2). Позволяет «лепить» до двух упаковок взрывчатого вещества и дистанционно их активировать одним нажатием на пульте. Также позволяет производить взрыв, в момент использования другого оружия – достаточно дважды нажать на кнопку перезарядки.
  • Сдвоенный залп из ракетницы (RPG-7 x 2) – производится на порядок медленнее, чем одиночный, зато за один заход выносит практически любую технику (вертолёт - наверняка).
  • Повышенная «гранатовместимость» (Special Grenades x3) - позволяет носить до трёх гранат.
  • Мины (Claymore x2) – взрываются, когда на них наступают и наносят серьёзный ущерб. Идеально подходят для стратегического сверкания пятками.
  • Детектор установленной взрывчатки С4 (Bomb Squad). В комментариях не нуждается.

Группа 2:

  • «Джаггернаут» (Juggernaut) - ощутимо повышает количество здоровья.
  • Усиление выстрела (Stopping Power) – повышает убойную силу пуль. Контр-перк к вышестоящему.
  • Усиление мощи взрывчатки (Sonic Boom). Без комментариев.
  • Ускоренная перезарядка (Sleight of Hand). Особо критична при использовании тяжёлых пулемётов, поскольку по умолчанию время их перезарядки довольно велико (до 10 секунд!).
  • Глушитель сигнала (UAV Jammer) – позволяет игроку «исчезнуть» с экрана, в случае, если противник использует радар. Не предохраняет от проявления на детекторе выстрелов, в случае стрельбы.

Группа 3:

  • Увеличитель выносливости (Extreme Conditioning) – позволяет бегать быстрее. Полезная штука, учитывая размер открытых пространств в игре.
  • Увеличитель точности стрельбы (Steady Aim) – повышает кучность при стрельбе очередями.
  • Бронебойные выстрелы (Deep Impact) – позволяет пулям лучше проникать сквозь преграды и стены.
  • Последний шанс (Last Stand) . Один из самых забавных перков. Обладая данным умением, при получении фатального урона, боец не умирает, а «как будто из последних сил» выхватывает из кобуры пистолет с полным боезапасом, после чего ещё может успеть всадить во врага полную обойму. Или – как вариант - развернуть пистолет на 180 градусов, и застрелиться, не дав тем самым врагу заработать фраг.
  • Удвоенная скорострельность (Double tap). Отлично подходит для автоматического оружия, и без того обладающего высокой скорострельностью.
  • Человек- граната (Martyrdom). Довольно подлый приём. Во время любой войны, одним из наиболее грязных, но эффективных трюков при отступлении считается «подлог» гранаты со спущенной чекой под труп павшего солдата. Infinity Ward воплотили эту «традицию» в способности, превращающей человека после смерти в живую гранату. Подрывает вашего оппонента, если он умудрится убить вас в ближнем бою (ножом).

Из не вошедшего в эти списки внимания заслуживают: Dead Silence - позволяет персонажу бесшумно передвигаться, и самый «мошеннический» перк – возможность прослушки радиопереговоров другой команды.

А теперь – о том, как во всё это играть. В игре совершенно точно будут представлены классические режимы: Deathmatch, Team Deathmatch, Team Objective, and Team Tactical. С первыми двумя всё понятно. Последние рассмотрим ближе.

Team Objective, в свою очередь, подразделяется на два режима: Domination и Search and Destroy. Первый из них предлагает карту, на которой установлено некоторое количество ключевых точек, которые охраняют команды. Тут очень важна сыгранность – только при тесном взаимодействии можно захватить позиции противника, а не топтаться на одном месте, борясь за преимущество в одну точку. «Найти и уничтожить» - режим-римейк, полностью дублирующий таковой из Counter-Strike. Одна команда закладывает бомбу, вторая должна либо найти её и обезвредить, либо перебить всех членов противостоящего отряда.

Team Tactical – это полный аналог Team Objective, но только в более глобальном масштабе, позволяющем играть нескольким командам единовременно в режимах 2х2 и 3х3. А вот машин или других средств передвижения в COD 4 не будет. Ни в одном из режимов.

Помимо основных режимов сетевой игры, будет и парочка специфических, «выросших» из наиболее популярных модификаций, зарекомендовавших себя ещё во времена COD 1 и 2. Яркий пример - Realism mode, убирающий с экрана пользовательский интерфейс и придающий пулям идентичный реальному урон. Проще говоря – выносить будут с одного-двух попаданий, а очередь в упор не выдержит даже самый задрапированный в броню класс. Кстати, помимо стандартной «камеры смертника», позволяющей просмотреть повтор вашего умерщвления глазами киллера, игроку продемонстрируют ещё и список перков, которые использовал оппонент. Это позволит игроку в следующий раз более точно подобрать собственные умения, дабы уравновесить шансы.

Многопользовательскую концепцию сильно освежили и за счёт введения системы вызовов (Chalenges). Каждый уровень будет содержать как общепринятые задания (вроде убийства нескольких оппонентов подряд без потери жизни) так и сугубо локальные, действующие только на этом уровне. К примеру, убийство трёх оппонентов подряд раскрывает новичку 30-ти секундный доступ к радару, который позволит ему обнаруживать и умерщвлять противников с ещё большей эффективностью. Отправив на тот свет пять человек, можно будет обзавестись таким серьёзным подспорьем, как ковровая бомбардировка (количество погибших под огнём тут же запишется на счёт игрока). При особо удачной игре (7 поочередно убиенных) позволят даже вызывать вертолет поддержки, который будет выкашивать всех врагов, попавших в зону видимости, до тех пор, пока его не собьют. Присутствуют и более специфичные задания – вроде «упасть с 15 футов и не разбиться», или – застрелить n-ое количество оппонентов сквозь стены. Короче говоря – налицо стремление разработчиков угодить как серьёзным игрокам (Realism mode), так и поклонникам чистого веселья (система Challenges).

Не упомянуть о технической стороне дела было бы кощунством. Вместе с обновлением внутреннего «имиджа», COD4:MW сильно, очень сильно похорошел внешне. Если игра выйдет в обозначенный срок, нас ждёт, пожалуй, самый передовой шутер последнего времени. По крайней мере – самый передовой шутер о войне.

Первое, что обращает на себя внимание – шикарные спецэффекты, добавляющие и без того атмосферному процессу дополнительные эмоциональные оттенки. Штормовое небо тревожно прорезают вспышки молний. Вязкий ночной туман нагоняет страху, заставляя ежесекундно оглядываться по сторонам. Лучи солнца, проникающие сквозь трещины в крыше, взвешенные частицы пыли в воздухе, след дыма от ракетницы, закаты и восходы в реальном времени… Перечислять очевидные достоинства игры можно долго. Но лучше, как говорится, один раз увидеть. Отрадно, что многопользовательский режим практически не пострадал визуально - графика лишь слегка уступает одиночному режиму, да и то - в части некоторых, особо охочих до системных ресурсов спецэффектов.

Ещё больше поражает детализация персонажей. Приглядевшись, можно увидеть мельчайшие морщинки на лице солдата, время на его наручных часах, или заметить, как он потеет во время особо напряжённых моментов. Кроме того, модели персонажей обладают качественным самозатенением, причём реализованным через нужное место, а не «для галочки».

Анимации идёт рука об руку с графикой, и полностью соответствует понятию «next-gen». Как в игре, так и в скриптовых сценах, нам демонстрируют высочайший уровень правдоподобности любых движений – начиная от банального перемещения и заканчивая мимикой и жестикуляцией. Да, отныне солдаты являются людьми, способными адекватно управлять своими лицевыми мышцами и даже выражать определённые эмоции: страх, самодовольные ухмылки, сосредоточенность или злость. Отчасти анимация является продуктом ручной доводки – например, в сцене, где один из террористов выпрыгивает из-за угла на ведущего звена, и они начинают зрелищную борьбу за оружие. После того, как наш герой «помогает» соратнику, становится возможным оценить и анимацию смерти. Каждая игровая модель состоит из нескольких десятков зон, которые имеют свою массу. Именно поэтому тело, раскинувшее конечности на лестничном пролёте, выглядит максимально реалистично. Вообще, в COD4:MW нас ждёт масса «профессиональных» моментов, демонстрирующих всё великолепие анимации: подкаты, скольжение по траве, подсечки, вышибание дверей «с ноги» и т. д.

Ну и конечно, физика. Окружение не может похвастаться тотальной интерактивностью, однако и то, что имеется – впечатляет. Практически cо всеми машинами, стоящими на улицах можно взаимодействовать: простреливать шины, превращать в мелкую крошку стёкла и фары, взрывать на мелкие части гранатами и даже красиво давить танковыми гусеницами. Плюс упоминаемая выше, «физика перегородок». Стрелять можно не только по стенам и заборам, но и сквозь полы и потолки. Разные типы пуль позволяют стрелять сквозь разные поверхности, так что даже кирпичная стена не станет панацеей в случае, если у советского ультра-радикала окажется под рукой тяжеленный станковый пулемёт. Особенно приятно, что эта опция полностью – пожалуй, впервые за историю шутеров – перекочует в мультиплеер.

Что касается подробностей о версиях игры для различных платформ, то окончательных спецификаций пока не существует. Однако точно известно, что версия для Xbox 360 будет поддерживать сервис Live и многопользовательский сплит-скрин на 4-х человек на одной консоли. В ближайшее время обещают выпустить мультиплеерную бету в Live Marketplace.

Analysis

Правообладатель самой известной «военной» марки решился на качественный шаг вперёд. Скачок во времени отразился не только на сеттинге и месте действия – в будущее перенеслись все составляющие проекта: сюжет, графика, анимация, физика… и даже многопользовательский режим. Последний вообще грозится выдвинуть игру на звание «самого главного шутера» – уж слишком много изменений внесли разработчики в концепцию. Как бы там ни было, этой осенью нас ждёт самый многообещающий боевик по военной тематике. Тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Превью Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению