Tabula Rasa - история разработки уровня Fault Lever
В Tabula Rasa инстансы играют огромное значение, и по своему устройству они больше напоминают кооперативное прохождение увлекательной кампании в какой-нибудь футуристическом шутере. Своими впечатлениями от создания одного из новых инстансов под названием Fault Lever делится дизайнер проекта Дэвид Варго.
Основной изюминкой большинства современных онлайновых ролевых игр являются так называемые «инстансы» (instances) - отдельные от остального мира локации, создающиеся индивидуально для небольших групп людей. Именно здесь командная игра имеет решающее значение, а четко прописанные сценарии только усиливают удовольствие от приключения. В Tabula Rasa «инстансы» также играют большую роль, и по своему устройству они больше напоминают кооперативное прохождение увлекательной кампании в какой-нибудь футуристическом шутере. Своими впечатлениями от создания одного из новых «инстансов» под названием Fault Lever делится дизайнер проекта Дэвид Варго.
При создании новых миров важно, чтобы у игроков надолго оставались приятные впечатления от внешнего вида окружения. Во время разработки Fault Lever я постарался учесть этот момент так, чтобы локация с одной стороны выглядела реалистично, и с другой - приносила удовольствие, предлагая интересные решения, увлекательную историю и была сфокусирована на атмосфере или характере этого пространства.
Было предельно ясно, в каком ключе делать дизайн Fault Lever, поскольку этот уровень тесно связан с другой локацией под названием Thunderhead, где расположены все объекты окружения, которые нам следовало использовать. Согласно дизайн-документу мы были должны создать подземный «инстанс», выход которого расположен на северной части территории Ligo Fault Rift.
В этом «инстансе» игроки должны отключить четыре огромных энергетических пушки, которые находятся на поверхности. Я пришел к выводу, что в структуру уровня также необходимо интегрировать аналогичные объекты. В результате такого подхода игроки смогут получить уникальные переживания.
У меня было огромное желание показать, как внутренние помещения соотносятся с внешним миром. Одним из способов, которым я воспользовался, было создание окон, которые позволяют выглянуть из контрольных комнат карты «инстанса» на Ligo Fault Rift, чтобы увидеть, как пушки выстреливают свои энергетические заряды. Это создало проблему: мы должны были убедиться, что я точно воссоздал все видимые участки поверхности в рамках карты моего «инстанса». Поэтому мне пришлось тесно работать с Майклом Хатчисоном (Michael Hutchison), который создавал карту Ligo Fault Rift. Это заставило нас плотно координировать свои действия, но необходимость наблюдать внешний мир была критична, поскольку позволяла игрокам видеть реальную связь между этими двумя картами.
Следующей проблемой стала большая протяженность карты Ligo Fault Rift по горизонтали. Четыре пушки на ней группируются парами на западе и на востоке, а между ними находится большая крепость, которая служит входом в «инстанс». Поскольку вход был уже давно установлен, мне было необходимо найти решение, чтобы игроки, путешествуя к пушкам, не проходили по одному и тому же маршруту дважды. Для этого я создал отдельные локации и поместил на них телепортеры. Чтобы связать эти участки вместе, я также установил центральный вход в систему телепортеров для игроков. Это позволило им быстро перемещаться по большой карте, без необходимости возвращаться на уже пройденные этапы. Еще одним бонусом подобного решения стала иллюзия огромного комплекса, без необходимости делать промежуточные, бесполезные помещения.
После того, как я сделал окна в контрольных комнатах и связанные телепортами зоны, я начал работу над правдоподобным окружением, чтобы объяснить, как пушки заряжаются энергией, и как эта энергия генерируется. Туннели по передаче энергии и помещение с главным генератором были созданы благодаря этой идее. Правильное их расположение относительно пушек на поверхности являлось важной деталью, даже несмотря на то, что она была абсолютно некритична для прохождения миссии. Тем не менее, я хотел, чтобы уровень выглядел реально. Некоторые игроки не сразу заметят эту особенность, но я верю, что подобные достоверные детали позволяют получить более глубокие ощущения от игры.
Еще я постарался увлечь игроков вкраплениями элементов общей истории в созданное мной пространство, используя для этого детали окружения. К примеру, крылья комплекса являются зеркальными отражениями друг друга, если рассматривать расположение основных элементов. Однако, раса Атта уже вторглась в западный регион, поэтому я хотел, чтобы эти две зоны выглядели и ощущались абсолютно по-разному. Восточный регион выглядит, как если бы у Бейнов все находилось полностью под контролем, и они были готовы к любой попытке вторжения. Но западная область карты находится в полном хаосе.
Я придерживаюсь мнения, что декорации и освещение оптимально подходят для создания визуального повествования, заставляя игроков соединять вместе кусочки увиденного в разных участках уровня для создания общей картины. Чтобы помочь игрокам прочувствовать драматический контраст между этим двумя зонами, я сделал набор декоративных элементов, которые идентичны для обоих регионов. Но после того, как я закончил работу над западной областью в «нормальном» состоянии, я начал изменять ее так, чтобы показать разрушительный эффект вторжения: перевернутое оборудование, горящие панели, дым и искры, вырывающиеся из разбитых мониторов. Наблюдая контраст между этими двумя регионами, игроки смогут прочувствовать последствия от вторжения Атта. Это и является необходимым аспектом моей работы – заставлять игроков удивляться тому, что произошло в этих зонах, и с интересом воспринимать историю. Лично для меня, такие небольшие детали сами по себе являются необходимыми компонентами повествования.
Одновременно с визуальным образом «инстанса», я хотел создать ощущение постоянного напряжения в окружении. Выбранные эффекты и звуковой амбиент стали значимой составляющей атмосферы этого места. Например, вой сирен, гул пламени, шум неисправных компьютеров служат постоянным напоминанием игрокам, что здесь произошло что-то страшное. Один специальный эффект, который я считаю очень важным для создания желаемой атмосферы, связан с пушками. Они по идее создают локальные землетрясения, поэтому я хотел, чтобы игроки чувствовали ударную волну от выстрелов. Поэтому, чем дальше они проходят по «инстансу», тем сильнее они будут это «чувствовать». Мы реализовали это путем комбинирования звуков выстрелов и одновременной тряски камеры, чтобы симулировать вибрацию. Тряска камеры была ключевым моментом для создания подобного эффекта, но технически это было непросто реализовать. Мы были вынуждены раз от разу перенастраивать эффект, чтобы игроки получили ощущение вибрации, но чтобы она не вызывала у них тошноту. Мы хотели, чтобы она была заметной, но не раздражала, и способ, каким мы, в конце концов, ее настроили, является действительно уникальным, чем я очень горжусь.
Помещение с главным генератором - один из важнейших элементов «инстанса». Я люблю создавать драматические финалы для своих уровней, поэтому хотел, чтобы эта локация сильно отличалась от остальных. Я строил комнату с главным генератором, как последний рубеж обороны для попавших в ловушку командующих расы Тракс, поскольку они ожидали атаки со стороны Атта. Поэтому ключевые входы на эту локацию забаррикадированы бочками, ящиками и прочим хламом, чтобы обеспечить их защиту. Игроки, сопровождающие компьютерных персонажей в эту область базы Бейнов, должны уничтожить генераторы. Однако фронтальная атака на укрепления смертельна, поэтому они должны найти другой способ. Для этого им необходимо открыть двери в помещение с главным генератором и спустить ожидающих Атта на Тракс. Дизайнер миссий Джоел Вайт (Joel White) создал несколько отличных скриптовых постановок, демонстрирующих финальную атаку Атта. Игроки затем в безопасности могут посмотреть на вызванную ими кровавую бойню из окон, находящихся в помещении с генератором. Дополнительно, мы заставили все генераторы, которые игроки должны заминировать, взрываться одновременно для красивого финала.
Нам было интересно работать над «инстансом» Fault Lever. От планирования общей концепции, до настройки небольших деталей – мы столкнулись с рядом уникальных проблем. Мы получили возможность прийти в результате к нескольким креативным решениям, что сделало работу над Tabula Rasa действительно приятной для меня. Надеюсь, что получившийся «инстанс» доставит игрокам не меньше удовольствия, чем получил я во время работы над ним.
Дэвид Варго, создатель миров (David Vargo; World Builder)