Игру The Last of Us многие называли лебединой песней PS3 и одной из самых ожидаемых игр года. Высокобюджетный боевик от авторов успешной трилогии Uncharted. Солнечный постапокалипсис в стиле фильма «Я — легенда». Трогательная история двух людей, мужчины Джоэл и девочки Элли, которые пытаются выжить во враждебном мире, населенном мутантами и бородатыми бандитами.
Игру The Last of Us (или «Одни из нас», согласно русской локализации) многие называли лебединой песней PS3 и одной из самых ожидаемых игр года (пока Sony не анонсировала Gran Turismo 6, но это уже совсем другая история). Высокобюджетный боевик от авторов успешной трилогии Uncharted. Солнечный постапокалипсис в стиле фильма «Я — легенда». Трогательная история двух людей, мужчины Джоэл и девочки Элли, которые пытаются выжить во враждебном мире, населенном мутантами и бородатыми бандитами. А еще игра крайне жестока. Добреньких тут нет. Джоэл проламывает врагам черепа, мозги наружу, а Элли набрасывается на них со спины, тыкает заточкой и совсем не по-детски матерится.
Мы получили на руки демонстрационную версию The Last of Us. В ней два уровня. Один большой, посвященный знакомству с миром. Другой совсем крохотный, с боевой сценой. По ним, конечно, обо всей игре судить нельзя, но можно оценить общий стиль, атмосферу и качество исполнения.
Сразу стоит отметить, что The Last of Us выходит слишком поздно. В прошлом году игра еще могла бы поразить. Но в этом, после
Crysis 3,
Bioshock: Infinite и
Metro: Last Light, боевик от Naughty Dog не производит сколько-нибудь заметного впечатления своей визуальной составляющей. Заросший зеленью, полуразрушенный город намного сильнее и, чего скрывать, технологичнее реализовали художники из Crytek. Студия Irrational вскружила голову своей заоблачной антиутопией. Ну а украинцы из 4А приложили тяжелым постапокалипсисом, страшным и завораживающим. The Last of Us на этом празднике жизни осталось мало места. Но удивить игра все-таки может. Дороговизной проработки деталей.
Главная проблема постапокалипсиса в исполнении Naughty Dog — создателей веселых боевиков и платформеров — в неспособности держать паузу, чтобы позволить игрокам проникнуться атмосферой. Постоянно приходится то слушать диалоги, то таскать доски, то красться, сражаться, отстреливаться, убегать. Игрока пытаются развлекать постоянно, чтобы вдруг не стало скучно. Все спланировано, реплики и действия расписаны, каждый шаг продуман. Мотор.
Похожую схему Naughtu Dog использовала в
Uncharted 2, но там, за падающими зданиями, катастрофами, взрывами и погонями на грузовиках, в последнюю очередь думаешь о смыслах, восхищаясь размахом постановки. Это был «Индиана Джонс» — легкий, веселый, взрывной боевик. В The Last of Us знакомый принцип сохранился, но размах и скорость заметно снизились, из-за чего сюжетные склейки хорошо заметны. В основе это остался линейный развлекательный боевик, пусть жестокий, пусть в постапокалипсис, пусть с зомби, только спокойный и без ярко выраженной игровой механики. Это всё понемногу и ничто одновременно.
Впрочем, авторы постоянно демонстрируют, какие деньжищи были вложены в проект. Количество разнообразных анимаций, реакций и диалогов «за жизнь» находится на беспрецедентном уровне. Даже Uncharted смотрится серо в сравнении. Несмотря на то, что графика в общем проста (а местами частота кадров опускалась ниже комфортного уровня, что в полной версии, скорее всего, будет исправлено), герои тут производят впечатление живых людей.
Большинство игр страдает от того, что протагонисты в них никак не реагируют на окружающий мир. Они бегают, стреляют и дерутся всегда одним и тем же образом, с одинаковым выражением лиц, вне зависимости от эмоционального состояния и условий. Джоэл и Элли другие. Они именно «видят» мир вокруг. От их взгляда не укроется ни одна мелочь, рождая спонтанные диалоги и сцены. Джоэл во время боя использует окружение, что под руку подвернется. Прикладывает врага кирпичом, разбивает ему голову об угол стола, крошит череп ударом об стену. За все время прохождения если и были одинаковые добивания, то в глаза не бросались. И эмоции. Их тут много. Именно из-за них игра выглядит в разы брутальнее любого Gears of War и Mortal Kombat. Потому что здесь герои не испытывают удовольствия от крови и мяса. Они сражаются за выживание с отчаянностью зверей. Каждый бой как последний, с перекошенными лицами, животными хрипами и пробирающей ненавистью.
А через минуту они снова шутят о кроликах, птичках и игровых автоматах.
The Last of Us относится к той категории игр, которые гораздо приятнее видеть со стороны, чем управлять их событиями. Драки тут эффектны, но выполняются нажатием одной кнопки, без необходимости рассчитывать расстояние или пытаться тактически использовать окружение. Умирают все от одинакового количества ударов, меняется только анимация добивания.
«Загадки» просты и навязчивы. Таскать доски туда-сюда или смотреть, куда смотрит Элли, чтобы диалог продолжился, надоело еще в процессе первого прохождения демо-версии. Если бы игра была фильмом, а подражать Голливуду авторы пытаются неустанно, такие сцены монтажники вырезали бы сразу, безжалостно. Экранное время слишком дорого, чтобы заполнять его такими бесполезными отрезками.
Сражения делятся строго на два вида. С грибовидными зомби разбираемся как-нибудь исподтишка, дубиной по лбу, а лучше кирпичом. Огнестрельное оружие против них почти бесполезно. Мало того, что Джоэл целится как контуженный (для него и тетиву лука натянуть — подвиг, стрела расстояние в два метра проходит по дуге), так зомби глотают пули с ловкостью цирковых фокусников, быстро приближаются, впиваются в горло. Сразу смерть. Плюс, они слепые, не реагируют, если ползать у них под полипами на морде, зато хорошо слышат. Стоит начать стрельбу, и сразу сбегаются со всей округи. Так что только дубина, только старая неандертальская школа.
Но у такого метода есть свои проблемы — всё оружие ближнего боя рассыпается в прах после нескольких ударов, вне зависимости, из какого материала оно сделано — кирпичи, доски, биты, металлические трубы. И это добавляет не столько сложности, сколько рутины из-за необходимости возвращаться за оставленной позади палкой или камнем.
Когда дело доходит до противостояний с бандитами, начинают проявляться странности огнестрельного оружия. В то время как игра пытается быть со всех сторон реалистичной, игроку навязывают неуместные ограничения. Например, для винтовки можно взять 7 патронов, не больше. За плечами у Джоэл рюкзак, куда он сваливает найденный мусор (склянки, тряпки, ножницы, что под руку подвернется), но пару дополнительных гильз вот просто некуда засунуть. Это при том, что стрельба тут и так реализована неудобно, из-за чего большая часть пуль уходит в «молоко».
Джоэл долго и неумело целится, промахивается, перезаряжает, едва попадает во второй раз... А противники стреляют ловко и метко. Поэтому быстро приходит понимание, что и тут лучше обходиться дубинами, кулаками и кирпичами. Их Джоэл, кстати, бросает точно, даже нет нужды прицеливаться.
Мозгов у бандитов немного. Ходят они по одному, легко теряют жертву, не замечают сгорбившуюся фигуру с трех метров, не умеют преследовать. Прикончил одного, отбежал, спрятался, за ним второго, повторил процедуру. Умница Элли иногда отвлекает их на себя, так что становится еще проще. Кроме того, в игре есть возможность «прислушиваться», то есть видеть ближайших противников сквозь стены.
С бандитами, кстати, связан один неприятный факт. Чтобы выйти из локации, надо прикончить их всех. И был момент, когда один из них где-то «потерялся», тихо ходил-бродил, искал нашу парочку, спотыкаясь о трупы товарищей. Нашелся минут через пять. И такой подход несколько грубо смотрится на фоне современных боевиков, предлагающих гибкое прохождение, не замыкающих игрока в жесткие рамки сценария.
Дополнительно в игре есть стандартная система развития. За найденные шестеренки огнестрельное оружие совершенствуется, улучшается его мощь, скорость перезарядки, увеличиваются обоймы. За «пилюли» повышаются характеристики протагониста, растет здоровье, он учится быстрее лечиться, точнее стрелять и даже вырываться из смертельного захвата грибовидных зомби. Найденный мусор превращается в аптечки, гранаты, заточки для взлома запертых дверей.
Analysis
В итоге The Last of Us производит впечатление странного продукта. Не «на любителя», а просто странного, неопределенного, непредсказуемого. Демо-версия показала много, но стержень игровой механики нащупать не удалось. Это плохой шутер и простой стелс, это никакой хоррор, а игрой на выживание тут не пахнет. Интерес подогревается непомерным количеством диалогов и быстрой сменой ситуаций, дотошной проработкой мира и визуализацией сражений, но, увы, только не игровым процессом.
Впрочем, как говорят поклонники студии, «in Naughty Dog we trust». Без сомнения, создатели не раз удивят сюжетными поворотами, заставят полюбить своих героев и поплакать над чьей-нибудь могилкой. Вполне возможно, увиденные в демонстрационной версии зачатки игровой механики со временем разовьются во что-то большее. А пока... Знаете, первая встреча с волками в последнем
Tomb Raider подарила больше эмоций, чем весь пройденный кусочек The Last of Us.