Unreal Tournament III - возвращение короля
Unreal Tournament III станет полем битвы между двумя расами - Axon и Nekris. Первые представляют собой типичных людей - верных своему кодексу наёмников, оснащённых по последнему слову боевой техники. Оппозиционные им Nekris найдут отклик в душе тех игроков, кого привлекает Тёмная сторона.
Серия Unreal Tournament за несколько лет существования проделала долгий путь. Каждая новая часть преподносила игрокам что-то новое: модели оружия и техники, режимы и карты, геймплей. Первоначальная задумка разработчиков выпускать каждый год по новой части дала крен во время работы над UT2007. Переход на инновационный движок Unreal 3.0, плюс ориентация на несколько платформ оттянули сроки выхода проекта на первую половину 2007 года. Впрочем, это время не прошло даром - специалисты из Midway и Epic Games смогли досконально изучить отзывы и пожелания игроков, дабы представить на суд зрителей вылизанную до последнего пикселя разработку. А заодно - переименовали UT2007 в более прозаичное Unreal Tournament 3. Очевидно, с ежегодными выпусками решили завязать.Два бойца
UT3 станет полем битвы между двумя расами - Axon и Nekris. Первые представляют собой типичных людей - верных своему кодексу наёмников, оснащённых по последнему слову боевой техники. Оппозиционные им Nekris найдут отклик в душе тех игроков, кого привлекает Тёмная сторона. Беспощадные и жестокие захватчики, они являют собой воплощение классических «пришельцев» со всеми вытекающими отсюда особенностями - внешним видом, вооружением и техникой. В том, что касается техники, разработчики подготовили несколько сюрпризов. С самого начала решено было отказаться от идеи одинаковых боевых машин для каждой из представленных рас. Вместо этого, для каждой стороны был создан свой уникальный «автопарк», состоящий из техники, которая не только по-разному выглядит, но и непохоже ведёт себя на поле боя.
Axon
Стандартной боевой единицей наёмников будет Goliath - типичный танк, без особенных преимуществ и недостатков. Основное орудие предназначено для выведения из строя наземных противников, турель - для защиты от атак с воздуха.
Во главе сухопутных ударных сил стоит Leviathan - гигантских размеров танк, оснащённый пятью посадочными местами для игроков. Водитель более всего защищён от вражеского огня, поскольку скрывается внутри корпуса. Ему подвластно не только управление многотонной махиной, но и энергетическая пушка, позволяющая вести огонь преимущественно во фронтальном секторе. Оставшиеся четыре места предназначены для стрелков. Бойцы занимают позиции у турелей и могут вести огонь практически по всем направлениям. Поскольку турели располагаются снаружи танка, стрелки гораздо более уязвимы для вражеского огня. Однако, каждое «посадочное» место оборудовано собственным энергетическим щитом, позволяющим отражать вражеские атаки. Естественно, рано или поздно щит «провиснет», и тогда стрелок погибает, однако на остальных его товарищах это никак не скажется - каждая боевая «ячейка» выводится из строя персонально. Кроме того, стрелки смогут варьировать тип вооружения, при помощи которого ведётся огонь, что позволит им наиболее эффективно отражать атаки разноплановых сил противника. Изюминка Левиафана состоит в том, что даже будучи начисто лишённым стрелков, он представляет из себя грозное оружие поддержки. Водитель переводит машину в стационарный режим, и танк превращается в мощнейшую артиллерийскую установку, позволяющую вести огонь по всей территории карты. Мощи энергетическим залпам не занимать, единственный минус Левиафана в данном режиме - полная неподвижность.
Имеется у Axon и военно-воздушная техника. Наибольший интерес вызывает Цикада (Cicada) - проворная летающая машина, чья функциональность была навеяна разработчикам ныне действующими аналогами, в частности - современными боевыми вертолётами Apache. Цикада не слишком эффективна против других летающих средств, но легко подавляет наземные объекты. Бортовая система наведения позволяет Цикаде фиксироваться на любой наземной цели, после чего следует залп радиоуправляемыми ракетами. И если уж ракеты покинули занимаемые отсеки - объект поражения может писать завещание, увернуться от них практически невозможно. Отличительная особенность системы наведения в том, что ракеты можно выпускать в каком угодно направлении от объекта - хоть в противоположном, они всё равно найдут свою цель.
Necris
Чужакам есть, что противопоставить арсеналу Axon. Основной сухопутный танк называется Nemesis, и, вероятно, является первым «антиподом» человеческому Goliath. Вооружение - стандартное, из уникальных особенностей стоит отметить разве что манеру передвижения. Nemesis передвигается подобно змее, повторяя корпусом все изгибы и неровности ландшафта. Правда, какая от этого польза в бою - пока непонятно.
Центральное место в списках бронетехники Necris занимает заочный любимец публики - его величество Dark Walker. Эта трёхногая конструкция напоминает одновременно и страйдера из HL2 и пришельцев из недавнего эпика «Война Миров». Dark Walker оборудован мощной лазерной пушкой, стреляющей короткими очередями, и очень эффективен против бронетехники. Кроме того, конструкция ног позволяет ему «приседать» в случае необходимости, и быстрее всех остальных танков взбираться на холмы и возвышенности. Минус у этого красавца только один - во время стрельбы скорость передвижения сильно падает, что делает его лёгкой мишенью для вражеской бронетехники.
Военно-воздушные силы Necris представлены юрким и манёвренным Viper, чей внешний облик разработчики «лепили» под влиянием современного истребителя F-14. «Гадюка» оснащена стандартными пушками, позволяющими ей вести огонь и по воздушным и по наземным противникам. Интересен факт того, что Viper действительно может сильно «укусить». Если направить полёт истребителя на вражеское транспортное средство, а перед самым «контактом» катапультироваться - бронетехника супостата получит очень серьёзные повреждения. Камикадзе посвящается.
Об остальной технике на данный момент неизвестно практически ничего - разработчики скрытничают. Хотя в финальной версии может появиться ещё по одному экземпляру транспортного средства за каждую из сторон.
Руки - в ноги
Под «покрывало секретности» попало и ручное вооружение. Пока можно полюбоваться, разве что, на переработанные Link Gun и Rocket Launcher. Изменения и в том и другом случае коснулись в первую очередь визуальной стороны. Модели оружия отныне «сотканы» из заоблачных 40-50 тысяч полигонов (к слову, в UT2004 далеко не все уровни имели столько полигонов) и придают происходящему на экране ещё больше реалистичности. Не последнюю роль в этом играет роскошная анимации оружия и шикарные, без купюр, спецэффекты. Плюс - ракетница в одном из альтернативных режимов сможет стрелять «гроздьями» гранат. На вопрос, будут ли представлены новые образцы оружия, разработчики предпочитают вежливо отмалчиваться и отделываются общими фразами в духе «мы хотим сохранить приверженность традициям, дабы не отпугнуть от проекта игроков-ветеранов».
А вот следующая особенность может здорово разнообразить геймплей. Волевым усилием решено было внедрить в процесс игры hoverboards - парящие над землёй доски, наподобие тех, что мы видели в культовом фильме «Назад в будущее». C помощью этого ноу-хау игроки (особенно те, которые только что возродились вдали от места битвы) получат шанс быстрее добраться до центра сражений. Скорость передвижения на доске повышается в 2-3 раза, правда за счёт «избавления» игрока от возможности вести огонь. Будучи подстреленным, игрок сваливается с доски и несколько мгновений пребывает в «ступоре», после чего вновь обретает способность отстреливаться. Однако лучше до этого не доводить - «парковать» hoverboard рекомендуется на подступах к местному Ватерлоо. Самое забавное в ситуациях с досками - это добавление разработчиками системы трюков, наподобие того, как это было реализовано в играх серии Tony Hawk's. Естественно о полноценной реализации речи не идёт, однако уровни наверняка будут оборудованы элементами интерьера, позволяющими высоко прыгать и посылать противникам эффектные насмешки.
Происхождение видов
Самые большие изменения коснутся режимов игры. Когда разработчики наладили прочную «обратную связь» с игроками и начали собирать статистические данные, результаты опросов оказались, мягко говоря, обескураживающими. Несмотря на распространение широкополосного доступа в Интернет, более 50% игроков UT никогда не выходили в онлайн! А часть пользователей не добиралась даже до локальных сетей, предпочитая играть с ботами. Некоторые режимы UT2003 и UT2004 натурально «простаивали» - либо ввиду высокой сложности, либо по причине слабой аддиктивности. К примеру, те же Assault и Onslaught (из-за ярко выраженной стратегической составляющей) требовали для эффективной игры хорошо слаженной команды, где каждый чётко знает свою роль. А, при подключении к игре с незнакомым коллективом, процесс быстро терял свою осмысленность и превращался в беготню разрозненных бойцов… Одним словом - вся система требовала серьёзного переосмысления.
В UT3 решено было оставить в «первозданном» виде лишь наиболее зарекомендовавшие себя режимы. В частности - Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag и Instagib Capture the Flag. На консолях совершенно точно будут реализованы Deathmatch и CTF, остальные пока находятся в проработке. Оригинальный режим Onslaught также останется, правда в несколько расширенном виде - он обещает стать единственным видом игры в UT, строго ориентированном на использование средств передвижения. «Под нож» оказались пущены самые непопулярные режимы - Bombing Run и Double Domination. Разработчики довольно чётко дали понять, что не желают тратить время на то, что всё равно не будет востребовано игроками. Почти та же участь постигла и Assault - по упомянутым выше причинам, большая часть игроков не захотела осваивать трудности выбора компаньонов, и переключилась на более продуктивные виды геймплея.
Впрочем, кое-что от Assault всё же останется. В частности, истории и задания (objectives) оригинальных уровней будут перенесены в новый режим Onslaught, дополняя его и делая ещё более разнообразным. Полученный микс обрёл рабочее название Onslaught 2.0, и по прогнозам должен привлечь к себе поклонников обоих прежних режимов. К тому же идеи оригинального Onslaught были сильно расширены. В частности, к уже существующим power cores и power nods были добавлены power orbs (энергетические сферы) и power conduits (энергетические каналы). С помощью последних игрок сможет захватывать прилегающие территории и получать от их удержания определённые бонусы. Подобная «добавка» ещё сильнее изменила тактический рисунок игры. Теперь игроки, в зависимости от ситуации на поле боя, смогут выбирать между «просто и быстро победить» или «захватить больше территорий и получить преимущество». Особый интерес эта концепция вызывает в связи с намерениями разработчиков создать целые кампании, состоящие из набора одиночных миссий. Причём результаты победы на одной из карт оказывают самое непосредственное влияние на статус команды на следующей карте. Вплоть до «закрепления» некоторых бонусов и видов техники.
Система поединков «один-на-один» также была пересмотрена. Старая редакция этого развлечения использовалась в основном в локальных сетях, где люди хорошо знают уровень мастерства друг друга и могут заранее договориться о схватке. Но по причине отсутствия внятной системы ранжирования и необходимости ожидания входа в игру соперника, данный режим не получил особенного распространения среди онлайн-игроков.
В UT3 прежние дуэли превратились в режим Survival. Соль данного режима в том, что все начинающие игроки попадают в своеобразную турнирную сетку, которая предлагает ряд одиночных сценариев с чётко прописанными условиями победы. Во время игры неопытные «дуэлянты» автоматически отсеиваются (система чем-то напоминает киберспортивную Elimination), и вперёд вырываются сильнейшие. Так продолжается до тех пор, пока один из игроков не займёт пьедестал почёта и не станет действующим чемпионом. Свергнуть с трона такого будет непросто, зато для всех остальных присутствует постоянно действующий стимул совершенствования собственных навыков.
Ещё одним «новичком» обещает стать режим Warfare - разновидность командной игры. Большинство уровней Warfare ассиметричны, а противоборствующие команды имеют диаметрально противоположные цели. Скажем, одна из сторон должна будет защищать некий объект, в то время как другая станет его атаковать. Таким объектом может оказаться какая-нибудь мега-турель, способная за доли секунды искрошить всю команду соперников в мелкий винегрет. Для того, чтобы активировать турель, команда штурмующих пробивается к специальному каналу (power conduit) в котором получает power orb (1-й этап), необходимый для «питания» пушки. Вторым этапом служит транспортировка драгоценной «батарейки» к турели, разгром обороны противника и активация устройства с незамедлительно следующей надписью «You win!». Создатели игры обещают снабдить Warfare достаточным количеством сценариев для того, чтобы игроки не заскучали. Суммарное количество игроков, принимающих участие в потасовках, планируется зафиксировать на отметке 32.
Технические подробности
При создании UT3 разработчики преследовали главную цель - углубление геймплея вместо его расширения. То бишь - вместо «прикручивания» каких-то инновационных режимов, кучи техники и множества новых «пушек», создатели игры занялись доведением до ума уже существующего. Отутюжили баланс оружия до состояния близкого к идеальному. Обогатили ценными вкраплениями некоторые старые режимы игры, и совсем отказались от непопулярных. А также здорово переработали механику игры, с учётом кроссплатформенности проекта. Потому что второй важнейшей целью разработчиков было сохранение армии ветеранов игры, но не в ущерб привлечению новых игроков.
С графической стороной проекта всё более-менее ясно: она впечатляет в версиях для всех платформ. Особое внимание разработчики уделили интерактивности, как инструменту восприятия игры. Согласитесь - выстрел из ракетницы будет смотреться куда убедительней, если на конце траектории полёта ракеты вспыхнет не простенький спецэффект, а полноценный взрыв со всеми вытекающими: воронкой в стене, дымом, разлетающейся штукатуркой и облаками кирпичного крошева. Не стоит вопрос и об игровом воплощении физических возможностей - создатели игры твёрдо намерены включить в финальную версию ряд уровней, на которых физика работает на геймплей. В частности - на них будут присутствовать интерактивные объекты, которые при определённом с ними взаимодействии могут причинить игроку вред или повредить его транспортное средство.
С точки зрения мод-мейкерства, игру явно ожидает светлое будущее: в каждую коробку с игрой разработчики обещают вложить UT Tool Kit, что позволит игрокам лепить свои уровни, модели и просто интересные моды. А вот продавать собственноручно созданные мини-дополнения (на манер того, как это делает сейчас Bethesda) не планируется. Судя по опыту Gears of War на Xbox 360, Epic Games склонна делиться новыми мультиплеерными картами совершенно бесплатно.
Серьёзно поработали и над гравитацией. Кроме того, что она будет различаться от уровня к уровню, разработчики обещают ещё и много новых ощущений при выполнении трюков. Причём это относится не только к «прыжкам с трамплина» на ховерборде, но и к соло-выступлениям. Скорее всего, речь идёт о неком аналоге Bro-mo из Brother in Arms: Hell's Highway, который позволит подавать гибель игроков и другие ключевые моменты с наиболее кинематографических ракурсов. Вскользь упоминается про используемый в UT3 язык визуальных скриптов, называемый Kismet. Что это такое - толком непонятно. Известно лишь, что он используется программистами компании для воплощения шуток с гравитацией, и позволяет реализовывать «действительно сумасшедшие идеи».
Не остался без внимания и искусственный интеллект. На первое место выходит многовариантность действий, контроль ключевых точек и слежение за состоянием собственного здоровья. А также - изобретательность компьютерных оппонентов касательно способов умерщвления игрока. В общем, нам обещают очередной «прорыв». Поживём - увидим. А вот возможность отдавать ботам простенькие команды голосом - при помощи гарнитуры - это уже действительно что-то новенькое.
Analysis
Возвращение «короля киберспорта» ожидается по всем правилам: с помпой, фанфарами и красочными фейерверками. Переработано и улучшено практически всё: начиная с визуальной стороны и заканчивая мельчайшими нюансами работы оружия. От лишнего балласта избавились, самые «посещаемые» режимы довели до ума, и всё это аккуратно упаковали в красочную, технологичную графику. До полного счастья осталось потерпеть всего несколько месяцев.