XIII Век: Русич - интервью об исторической, масштабной стратегии с великолепной графикой

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

В прошлом году любителей тактических исторических стратегий поджидало два приятных сюрприза. Первый преподнес шеф-повар Creative Assembly в виде ассорти из четырех военных кампаний . Второе блюдо – «»  проигрывало по графическому оформлению, но пахло кровью настоящих сражений, а толковый искусственный интеллект не давал расслабиться ни на секунду. Сегодня Unicorn Games Studio готовит самостоятельное дополнение – «XIII Век: Русич». Естественно, новая разработка не могла не заинтересовать нас, поэтому мы плотно пообщались с украинскими кудесниками.

GT: (для наших читателей) представьтесь пожалуйста

Матийчук Николай Петрович, главный программист и руководитель проектов Unicorn Games, основатель Unicorn Games.



GT: Как оказались в игропроме, что послужило толчком для организации студии? Где расположена студия и сколько человек работает в Unicorn Games?

Программированием и играми я увлекся очень давно, еще в школьном возрасте. После поступления в институт финансовая ситуация была достаточно напряженная, и я ушел работать в индустриальное программирование. Там строил свою карьеру, развивался и как бы уже забыл, что хочу делать игрушки. Потом получил контракт на работу в Германию, работал там. Через некоторое время появилось достаточно свободного времени для игр. Последив за делами в индустрии, решил, что все-таки хочу попробовать на более серьезном уровне. Уволился, переехал из Германии в Киев, открыл с еще одним человеком студию.

Выбрав нишу и жанр, распланировав бюджеты и сроки, получив устную заинтересованность от издателя, мы начали работать. Подбирали команду, тренировали, ошибались, исправлялись. Далее, в основном, как у всех в стартапах.

Получив заказ на проект, все стало гораздо серьезнее. Налаживали производство, культуру поведения и организацию труда. На данный момент студия работает в Киеве, и насчитывает где-то 14 человек.

GT: Почему остановили свой выбор на разработке исторической стратегии в реальном времени?

Изначально создавалась абстрактная технология, подходившая преимущественно для разработки стратегий. Первый состав студии обеими руками был «за» стратегию. Нам было понятно, что лучше всего у нас может получиться игра именно такого жанра. Была проблема при выборе темы, чтобы поменьше пересекаться и конкурировать с именитыми продуктами. Быстро пришли к тому, что ни фэнтези, ни sci-fi делать не будем. Во-первых, там несокрушимы позиции Blizzard, во-вторых, не хватало собственных уникальных идей. Поэтому выбрали тему рыцарей и средних веков. Историков в команде с опытом работы в игропроме не было, поэтому выбор был сделан больше из симпатии к внешней эстетике и слабой насыщенности рынка.

Точкой опоры была игра Praetorians (2003), она только-только появилась и была довольно популярна. Естественно, хотелось добавить в чужую концепцию дополнительный слой игры – оперативную карту, которая должна была разбить бой на несколько актов, внести элемент экономики и оперативного планирования. Фактически, это давало возможность выиграть бой без генеральной схватки. Правильные маневры и разделение сил, истощение противника, разведка боем, отрезание путей к поставкам продуктов и ресурсов. Нам хотелось сделать стратегию, в которой бой будет хоть и игровым, но очень близким к реальному.



В игровой механике хотелось совместить два слоя, менеджмент и тактику, а также передать массовость боя. Мнения сильно разделились при обсуждении верхнего уровня игры – делать его похожим на пошаговый стратегический, как у Total War и Civilization, либо создать свою оригинальную механику. Команда тогда была еще достаточно наивной и неопытной, поэтому победило первое мнение. Тем более такой подход был понятен и одобрен издателем – компанией 1С (с издателем студия  стала работать на очень раннем этапе). Medieval 2: Total War еще не был анонсирован. То есть по сеттингу и по предварительным расчетам временных затрат все должно было быть хорошо для продаж. Исторической стратегией проект стал в процессе, что было связано с приходом некоторых людей в команду, а также из-за маркетинговых соображений. Но в любом случае в первую очередь делалась военная игра. Историческая точность и аутентичность была необходима для визуальной эстетики, для опоры в позиционировании проекта и его игровой механики.

GT: Пошаговую стратегию на основе сеттинга «XIII век» не планируете?

Для проекта «Русич» планируется пошаговое дополнение в виде бесплатной браузерной игры или в виде бесплатного скачиваемого контента. Принцип: война на глобальной карте, с экономикой, которую можно разыгрывать с другом или против ИИ, можно ставить на автобой тактические сражения, а можно играть в онлайн. Такой элемент мы планируем сугубо для поддержки сообщества. На данный момент мы уже создали настольную пошаговую игру, которую собираемся в ближайшее время распространить через печатные и медиа издания. Это красивая карта, игровые фишки, которые нужно вырезать, и игровые кубики. Свое же будущее мы все-таки видим не в пошаговых играх. В идеале – это real-time онлайновая глобальная стратегия.

GT: Какие серьезные проблемы были у команды во время работы над проектом?

Самая серьезная проблема – это стабильные кранчи. Вечная гонка за планкой качества сказывалась на сроках работы, из-за этого пришлось срезать стратегическую карту. Можно легко найти старые скриншоты и сравнить с новыми. Думаю, разницу в качестве будет нетрудно заметить. Стоит упомянуть и сложности в становлении дисциплины и культуры производственного процесса.

Что касается технической стороны, то была проблема вывода на экран тысяч юнитов, асинхронность их анимации, глубину видимости прорендеренной картинки на несколько километров с густыми лесами и целыми городами. В это же время ИИ должен считать и обдумывать все происходящее, что, в свою очередь, затрудняется высокой динамикой поведения конницы, ежесекундным изменением ситуации. Необходимо было заставить ИИ мыслить адекватно в любых ситуациях, не теряя ниточек исторического сценария.

Отказ от стратегической карты предполагал, что сделать только тактическую часть будет проще, так как можно сфокусироваться только на одной части игрового процесса. На деле игрового контента получилось столько же. И до сих пор непонятно, какое решение было бы правильнее, ибо с плюсами мы получили и немалое количество минусов в позиционировании игры.



Одним из важных добавленных элементов стали сложные карты с пересеченной местностью и полноценный поиск пути. То есть игра на местности превращается в один из важнейших игровых элементов. Без этого все скатилось бы в схематичную возню отрядов, обмену фланговыми и тыловыми ударами. Терялась динамика конного боя и накал рукопашных схваток.

А самый трудный момент для команды состоялся во время анонса Medieval 2 Total War. Мы смотрели на первые скриншоты и узнавали в них своих юнитов и свои решения в дизайне. Маркетинг, бренд, сильное информационное давление компании SEGA – наш проект задвинули далеко в тень.

GT: Какие ощущения были после окончания проекта?

Ощущение странные. Серьезная усталость, недовольство из-за срезанных элементов геймплея, волнение из-за реакции публики и продаж, ну, и сильная уверенность в своих силах на будущее. Всю гамму чувств быстро заглушил старт работы над самостоятельным дополнением – «Русич».

GT: В последнее время игроки часто жалуются на отсутствие сложности и излишнюю простоту стратегий. Ваш проект приятно порадовал сложностью и глубиной. Стратегический жанр становится казуальным?

Это не только относится к стратегиям, это работает во всех жанрах. Казуальная простота нужна на начальном этапе вхождения игрока в игровой процесс.

Стабильно, без передозировки, добавляя игроку что-то новое из игрового функционала, игра сама перевоплощает казуального игрока в хардкорщика. У нашей игры оказался долгий порог вхождения игрока, а сложность была настраиваемой – на плей-тестах мы наблюдали, как сражения выигрывали 7-ми летние детки. Очень хотелось равномерно выстроить кривую сложности в игре, но это не везде удалось. Многие игроки бросили играть, не разобравшись с настройками уровня сложности.



GT: Стратегия в реальном времени с  применением современных технологий довольно требовательна к системе игрока. Большинство же любителей стратегий пользуются компьютерами со средней конфигурацией. Что делать разработчику?

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

Разработчику необходимо оценить свои возможности и решить, каким путем он будет получать качественную картинку. Плюс, никто не мешает создавать технический производственный цикл так, чтобы был упрощенный контент и шейдинг для старого типа железа, и чтоб был тяжелый контент со сложным шейдингом для современного железа. На «XIII-ом Веке» мы отработали такую технику, на «Русиче» дошлифовали ее — если упростить картинку, то игра будет работать даже на старых лаптопах со встроенными видеокартами.

GT: Что будет после «XIII Век: Русич»? Какие планы у разработчиков на будущее?

Ближайшие планы – продвижение своего текущего продукта и локализация для западного рынка. Возможно, будет еще один аддон.

Также запущен препродакшн онлайновой стратегической игры. Мы уже достаточно хорошо понимаем, чего хочет аудитория: играть в стратегию и тактику против живых игроков с неограниченными возможностями, настоящей живой дипломатией в социальной сети игроков с разделением на географические и политические фракции. Только представьте себе настоящее предательство в игре! На наш взгляд, это очень перспективное направление.

GT: «XIII Век» понравился многим не только из-за стратегической части, но и из-за аутентичной техники боя воинов (избирательную анимацию в счет не берем). Кого-то привлекали в качестве консультантов или справились собственными силами?

У нас в штате есть историк, который отвечает за энциклопедическую часть контента. Главный гейм-дизайнер и главный художник – реконструкторы эпохи Наполеоновских войн. Аниматор – в прошлом конный каскадер. С таким штатом привлекать никого не понадобилось.



GT: Почему в игре «XIII Век» кампании представляли собой сборники сценариев, а не были разделены, например, по знаменитым полководцам?

Изначально игра делалась с полной свободой, с одной большой кампанией за выбранную игровую фракцию. А когда стратегическая часть была вырезана, издатель посоветовал сделать проект более привлекательным для западного рынка. В первую очередь для Европы. Контент был наработан по всем странам, но в узком хронологическом периоде – только XIII-й век.

Отсюда вытекало, что нужно сделать по каждой интересующей нас стране игровую кампанию. Желательно, строго историческую. Собрать кампанию за одного полководца для каждой из интересующих нас стран не получалось. Поэтому было выбрано другое решение – в рамках «XIII Века» сделать для каждой нации кампанию с набором наиболее известных и важных исторических битв.

GT: Во время битв игрок часто оказывался в незавидном положении, если поступал по той методике, которая описана в учебниках истории. Где правда?

Мы не ставили перед собой задачу сделать энциклопедию сражений, это было неинтересно - как разрабатывать, так и играть. Мы давали начальную установку, близкую к историческим фактам, иногда прибегали к методу настройки ИИ, чтоб было ближе к реальным событиям, но и игрок, и ИИ получали возможность действовать на свое усмотрение. Считаю, что это правильно. Это стратегия, нужна свобода действий и множество вариантов для собственного решения.

Так, например, во время Ледового побоище был лед, который может проваливаться. Этот момент не решает исхода битвы, но если игрок будет давить тевтонцев, то есть высокая вероятность кого-нибудь утопить. Это намного интереснее, когда у тебя есть право выбора, как ты хочешь построить свой тактический план битвы, и попробовать его реализовать.

GT: Необходимо ли будет приобретать оригинал, чтобы поиграть в дополнение?

Нет. Это самостоятельный продукт. Помимо новой части, игра будет содержать в себе все кампании из оригинала и все их битвы, но перенесенные на новый движок, с измененной игровой механикой, физической моделью столкновений, расчленением тел, застревающих в телах и щитах стрелах.



GT: Какому периоду посвящена новая игра?

Опять таки XIII-му Веку. Начиная с 1266 года.

GT: Кто главный герой кампании?

Главным героем новой кампании будет один из князей Руси — Довмонт.

Тут хочется немного расширить ответ. Главной темой все-таки является война, а не один герой. То, что игра называется именно «Русич», можно понимать еще и как «русский воин». Все битвы хотелось объединить в одну цельную историю, цепочку событий. Скорее даже не для подачи сюжета, он все равно в такой игре вторичен. А для того, чтобы гармонично внедрить механику обучения юнитов, перевод ветеранов из сражения в сражение, дать возможность игроку зарабатывать ресурсы для следующих боев, тренировать отряды и пополнять свои силы. Объединить это хотелось под одним командующим отрядом, который будет играть важную роль. Так вот, этим отрядом и будет Довмонт Псковский со своей дружиной.

GT: Согласно летописям, Довмонт Псковский - князь литовский. Нет ли здесь косвенного противоречия с названием дополнения «Русич»?

Довмонта с полным правом можно назвать истинным русичем. Он, по нашему мнению, сделал для Руси не меньше, чем Александр Невский. Да, один из литовских князей в силу личных неурядиц с великим князем литовским Миндовгом бежал в соседний Псков и стал там княжить, верой и правдой служа новой Отчизне, защищая её от вторжения тевтонских рыцарей, за что был причислен православной церковью к сонму святых. Учитывая заслуги Довмонта перед Русью, а также имея очень хороший материал из его ратных подвигов, мы решили через игру в некоторой мере восстановить историческую справедливость и поведать об этом герое.



GT: Сколько сценариев предложат игроку?

В новой кампании «Русич» будет 8 связанных между собой миссий-битв. По нашим тестам, это где-то 8-18 игровых часов для среднестатистического игрока. Продлить игру можно в сети. Появился выделенный игровой сервер, встроенный в игру сетевой шелл. Игроки смогут выстроить свою карьеру полководца, сражаясь с другими, живыми игроками на 70 сетевых картах в двух игровых режимах.

GT: Опишите характер новых сражений. Это будут пограничные стычки небольших отрядов, решающие битвы с огромным количеством участников или что-то еще?

Это будет кампания, состоящая из восьми миссий-битв, и у неё будет некое подобие сюжета. Каждая предыдущая битва будет влиять в той или иной мере на следующую, а каждая следующая будет логическим продолжением предыдущей.

Например, после кровавой битвы при Раковоре, где и сам Довмонт, и его войска показали себя с наилучшей стороны, он, единственный из князей, пошел вглубь орденской территории с рейдом. В нашей игре ситуация развивается так же: после Раковора идет битва-миссия, воспроизводящая этот рейд. Кроме своей армии игрок сможет командовать независимыми войсками, которых нельзя будет перевести в следующую битву. Количество войск же будет нарастать по мере возрастания сложности.



GT: Какие новые режимы появятся в игре?

Новый игровой режим Battlefield. Этот динамичный режим доступен в пользовательской и сетевой игре. Он вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная высота и т.д. Для удобства эти позиции дополнительно отображаются, как HUD элементы, в виде башен на игровой карте. Красная башня - захваченная и контролируемая вражескими силами, серая - нейтральная еще ни кем не захваченная, синяя - под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать.

За такое обладание стратегической позицией игрок получает подкрепление: новые отряды вместо потерянных в бою. Игрок или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет по таймеру, а выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков за уничтожение вражеских отрядов. Игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов.

Добавлена возможность предварительной подготовки к бою, расстановка войск до начала битвы, «туман войны» для тех игроков, которые любят готовить засады или проводить незаметно маневры и рейды.

GT: По графике дополнение выглядит гораздо лучше оригинала. Особенно освещение и детализация. Изменили движок? Какие дополнительные технологии использовались при создании нового проекта?

Вообще улучшения картинки - это комплексная задача, не только зависимая от движка, но и от художников, и аниматоров. С программной точки зрения были добавлены: карты высот, карты отражений, карты для крови, физическая часть для системы расчленения юнитов, физический механизм сталкивания с учетом инерции и массы тел, переработан и улучшен механизм перемещения юнитов с использованием различных фаз анимации, синхронизирована скорость анимации и движения при выравнивании строя на ходу, доработан ландшафт, что позволило увеличить карты и визуально превратить их в бескрайние просторы.

Русич получился значительно менее требовательным и при этом стал намного красивее. К примеру, расширили значительно функционал лодовой система шейдинга. Что дало возможность добавить много сложных шейдеров, не увеличивая требования к железу. Хорошо сбалансировали нагрузки между центральным процессором (CPU) и графическим процессором (GPU). Освещение стало гораздо лучше. В первую очередь, за счет изменений в пост-обработке. Немало добавили некоторых хитростей применения самой техники освещения на открытых пространствах.



GT: Локации стали гораздо интереснее и пейзажнее. В чем секрет?

Каждую локацию удалось сделать уникальной по игровым и визуальным ощущениям благодаря драматичному освещению. Достаточно сложно рассказать о всех нюансах и полностью раскрыть данный вопрос в интервью, но на нашем сайте есть некое подобие блога, где мы ведем техническую рубрику, посвященную разным хитростям при создании игры «Русич». Там можно получить больше информации по всем вопросам.
Интервью Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению