XIII Век: Русич - интервью об исторической, масштабной стратегии с великолепной графикой

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

В прошлом году любителей тактических исторических стратегий поджидало два приятных сюрприза. Первый преподнес шеф-повар Creative Assembly в виде ассорти из четырех военных кампаний Medieval 2: Kingdoms. Второе блюдо – «XIII Век: Слава или Смерть»  проигрывало по графическому оформлению, но пахло кровью настоящих сражений, а толковый искусственный интеллект не давал расслабиться ни на секунду. Сегодня Unicorn Games Studio готовит самостоятельное дополнение – «XIII Век: Русич». Естественно, новая разработка не могла не заинтересовать нас, поэтому мы плотно пообщались с украинскими кудесниками.

GT: (для наших читателей) представьтесь пожалуйста

Матийчук Николай Петрович, главный программист и руководитель проектов Unicorn Games, основатель Unicorn Games.


GT: Как оказались в игропроме, что послужило толчком для организации студии? Где расположена студия и сколько человек работает в Unicorn Games?

Программированием и играми я увлекся очень давно, еще в школьном возрасте. После поступления в институт финансовая ситуация была достаточно напряженная, и я ушел работать в индустриальное программирование. Там строил свою карьеру, развивался и как бы уже забыл, что хочу делать игрушки. Потом получил контракт на работу в Германию, работал там. Через некоторое время появилось достаточно свободного времени для игр. Последив за делами в индустрии, решил, что все-таки хочу попробовать на более серьезном уровне. Уволился, переехал из Германии в Киев, открыл с еще одним человеком студию.

Выбрав нишу и жанр, распланировав бюджеты и сроки, получив устную заинтересованность от издателя, мы начали работать. Подбирали команду, тренировали, ошибались, исправлялись. Далее, в основном, как у всех в стартапах.

Получив заказ на проект, все стало гораздо серьезнее. Налаживали производство, культуру поведения и организацию труда. На данный момент студия работает в Киеве, и насчитывает где-то 14 человек.

GT: Почему остановили свой выбор на разработке исторической стратегии в реальном времени?

Изначально создавалась абстрактная технология, подходившая преимущественно для разработки стратегий. Первый состав студии обеими руками был «за» стратегию. Нам было понятно, что лучше всего у нас может получиться игра именно такого жанра. Была проблема при выборе темы, чтобы поменьше пересекаться и конкурировать с именитыми продуктами. Быстро пришли к тому, что ни фэнтези, ни sci-fi делать не будем. Во-первых, там несокрушимы позиции Blizzard, во-вторых, не хватало собственных уникальных идей. Поэтому выбрали тему рыцарей и средних веков. Историков в команде с опытом работы в игропроме не было, поэтому выбор был сделан больше из симпатии к внешней эстетике и слабой насыщенности рынка.

Точкой опоры была игра Praetorians (2003), она только-только появилась и была довольно популярна. Естественно, хотелось добавить в чужую концепцию дополнительный слой игры – оперативную карту, которая должна была разбить бой на несколько актов, внести элемент экономики и оперативного планирования. Фактически, это давало возможность выиграть бой без генеральной схватки. Правильные маневры и разделение сил, истощение противника, разведка боем, отрезание путей к поставкам продуктов и ресурсов. Нам хотелось сделать стратегию, в которой бой будет хоть и игровым, но очень близким к реальному.


В игровой механике хотелось совместить два слоя, менеджмент и тактику, а также передать массовость боя. Мнения сильно разделились при обсуждении верхнего уровня игры – делать его похожим на пошаговый стратегический, как у Total War и Civilization, либо создать свою оригинальную механику. Команда тогда была еще достаточно наивной и неопытной, поэтому победило первое мнение. Тем более такой подход был понятен и одобрен издателем – компанией 1С (с издателем студия  стала работать на очень раннем этапе). Medieval 2: Total War еще не был анонсирован. То есть по сеттингу и по предварительным расчетам временных затрат все должно было быть хорошо для продаж. Исторической стратегией проект стал в процессе, что было связано с приходом некоторых людей в команду, а также из-за маркетинговых соображений. Но в любом случае в первую очередь делалась военная игра. Историческая точность и аутентичность была необходима для визуальной эстетики, для опоры в позиционировании проекта и его игровой механики.

GT: Пошаговую стратегию на основе сеттинга «XIII век» не планируете?

Для проекта «Русич» планируется пошаговое дополнение в виде бесплатной браузерной игры или в виде бесплатного скачиваемого контента. Принцип: война на глобальной карте, с экономикой, которую можно разыгрывать с другом или против ИИ, можно ставить на автобой тактические сражения, а можно играть в онлайн. Такой элемент мы планируем сугубо для поддержки сообщества. На данный момент мы уже создали настольную пошаговую игру, которую собираемся в ближайшее время распространить через печатные и медиа издания. Это красивая карта, игровые фишки, которые нужно вырезать, и игровые кубики. Свое же будущее мы все-таки видим не в пошаговых играх. В идеале – это real-time онлайновая глобальная стратегия.

GT: Какие серьезные проблемы были у команды во время работы над проектом?

Самая серьезная проблема – это стабильные кранчи. Вечная гонка за планкой качества сказывалась на сроках работы, из-за этого пришлось срезать стратегическую карту. Можно легко найти старые скриншоты и сравнить с новыми. Думаю, разницу в качестве будет нетрудно заметить. Стоит упомянуть и сложности в становлении дисциплины и культуры производственного процесса.

Что касается технической стороны, то была проблема вывода на экран тысяч юнитов, асинхронность их анимации, глубину видимости прорендеренной картинки на несколько километров с густыми лесами и целыми городами. В это же время ИИ должен считать и обдумывать все происходящее, что, в свою очередь, затрудняется высокой динамикой поведения конницы, ежесекундным изменением ситуации. Необходимо было заставить ИИ мыслить адекватно в любых ситуациях, не теряя ниточек исторического сценария.

Отказ от стратегической карты предполагал, что сделать только тактическую часть будет проще, так как можно сфокусироваться только на одной части игрового процесса. На деле игрового контента получилось столько же. И до сих пор непонятно, какое решение было бы правильнее, ибо с плюсами мы получили и немалое количество минусов в позиционировании игры.


Одним из важных добавленных элементов стали сложные карты с пересеченной местностью и полноценный поиск пути. То есть игра на местности превращается в один из важнейших игровых элементов. Без этого все скатилось бы в схематичную возню отрядов, обмену фланговыми и тыловыми ударами. Терялась динамика конного боя и накал рукопашных схваток.

А самый трудный момент для команды состоялся во время анонса Medieval 2 Total War. Мы смотрели на первые скриншоты и узнавали в них своих юнитов и свои решения в дизайне. Маркетинг, бренд, сильное информационное давление компании SEGA – наш проект задвинули далеко в тень.

GT: Какие ощущения были после окончания проекта?

Ощущение странные. Серьезная усталость, недовольство из-за срезанных элементов геймплея, волнение из-за реакции публики и продаж, ну, и сильная уверенность в своих силах на будущее. Всю гамму чувств быстро заглушил старт работы над самостоятельным дополнением – «Русич».

GT: В последнее время игроки часто жалуются на отсутствие сложности и излишнюю простоту стратегий. Ваш проект приятно порадовал сложностью и глубиной. Стратегический жанр становится казуальным?

Это не только относится к стратегиям, это работает во всех жанрах. Казуальная простота нужна на начальном этапе вхождения игрока в игровой процесс.

Стабильно, без передозировки, добавляя игроку что-то новое из игрового функционала, игра сама перевоплощает казуального игрока в хардкорщика. У нашей игры оказался долгий порог вхождения игрока, а сложность была настраиваемой – на плей-тестах мы наблюдали, как сражения выигрывали 7-ми летние детки. Очень хотелось равномерно выстроить кривую сложности в игре, но это не везде удалось. Многие игроки бросили играть, не разобравшись с настройками уровня сложности.


GT: Стратегия в реальном времени с  применением современных технологий довольно требовательна к системе игрока. Большинство же любителей стратегий пользуются компьютерами со средней конфигурацией. Что делать разработчику?

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

Разработчику необходимо оценить свои возможности и решить, каким путем он будет получать качественную картинку. Плюс, никто не мешает создавать технический производственный цикл так, чтобы был упрощенный контент и шейдинг для старого типа железа, и чтоб был тяжелый контент со сложным шейдингом для современного железа. На «XIII-ом Веке» мы отработали такую технику, на «Русиче» дошлифовали ее — если упростить картинку, то игра будет работать даже на старых лаптопах со встроенными видеокартами.

GT: Что будет после «XIII Век: Русич»? Какие планы у разработчиков на будущее?

Ближайшие планы – продвижение своего текущего продукта и локализация для западного рынка. Возможно, будет еще один аддон.

Также запущен препродакшн онлайновой стратегической игры. Мы уже достаточно хорошо понимаем, чего хочет аудитория: играть в стратегию и тактику против живых игроков с неограниченными возможностями, настоящей живой дипломатией в социальной сети игроков с разделением на географические и политические фракции. Только представьте себе настоящее предательство в игре! На наш взгляд, это очень перспективное направление.

GT: «XIII Век» понравился многим не только из-за стратегической части, но и из-за аутентичной техники боя воинов (избирательную анимацию в счет не берем). Кого-то привлекали в качестве консультантов или справились собственными силами?

У нас в штате есть историк, который отвечает за энциклопедическую часть контента. Главный гейм-дизайнер и главный художник – реконструкторы эпохи Наполеоновских войн. Аниматор – в прошлом конный каскадер. С таким штатом привлекать никого не понадобилось.


GT: Почему в игре «XIII Век» кампании представляли собой сборники сценариев, а не были разделены, например, по знаменитым полководцам?

Изначально игра делалась с полной свободой, с одной большой кампанией за выбранную игровую фракцию. А когда стратегическая часть была вырезана, издатель посоветовал сделать проект более привлекательным для западного рынка. В первую очередь для Европы. Контент был наработан по всем странам, но в узком хронологическом периоде – только XIII-й век.

Отсюда вытекало, что нужно сделать по каждой интересующей нас стране игровую кампанию. Желательно, строго историческую. Собрать кампанию за одного полководца для каждой из интересующих нас стран не получалось. Поэтому было выбрано другое решение – в рамках «XIII Века» сделать для каждой нации кампанию с набором наиболее известных и важных исторических битв.

GT: Во время битв игрок часто оказывался в незавидном положении, если поступал по той методике, которая описана в учебниках истории. Где правда?

Мы не ставили перед собой задачу сделать энциклопедию сражений, это было неинтересно - как разрабатывать, так и играть. Мы давали начальную установку, близкую к историческим фактам, иногда прибегали к методу настройки ИИ, чтоб было ближе к реальным событиям, но и игрок, и ИИ получали возможность действовать на свое усмотрение. Считаю, что это правильно. Это стратегия, нужна свобода действий и множество вариантов для собственного решения.

Так, например, во время Ледового побоище был лед, который может проваливаться. Этот момент не решает исхода битвы, но если игрок будет давить тевтонцев, то есть высокая вероятность кого-нибудь утопить. Это намного интереснее, когда у тебя есть право выбора, как ты хочешь построить свой тактический план битвы, и попробовать его реализовать.

GT: Необходимо ли будет приобретать оригинал, чтобы поиграть в дополнение?

Нет. Это самостоятельный продукт. Помимо новой части, игра будет содержать в себе все кампании из оригинала и все их битвы, но перенесенные на новый движок, с измененной игровой механикой, физической моделью столкновений, расчленением тел, застревающих в телах и щитах стрелах.


GT: Какому периоду посвящена новая игра?

Опять таки XIII-му Веку. Начиная с 1266 года.

GT: Кто главный герой кампании?

Главным героем новой кампании будет один из князей Руси — Довмонт.

Тут хочется немного расширить ответ. Главной темой все-таки является война, а не один герой. То, что игра называется именно «Русич», можно понимать еще и как «русский воин». Все битвы хотелось объединить в одну цельную историю, цепочку событий. Скорее даже не для подачи сюжета, он все равно в такой игре вторичен. А для того, чтобы гармонично внедрить механику обучения юнитов, перевод ветеранов из сражения в сражение, дать возможность игроку зарабатывать ресурсы для следующих боев, тренировать отряды и пополнять свои силы. Объединить это хотелось под одним командующим отрядом, который будет играть важную роль. Так вот, этим отрядом и будет Довмонт Псковский со своей дружиной.

GT: Согласно летописям, Довмонт Псковский - князь литовский. Нет ли здесь косвенного противоречия с названием дополнения «Русич»?

Довмонта с полным правом можно назвать истинным русичем. Он, по нашему мнению, сделал для Руси не меньше, чем Александр Невский. Да, один из литовских князей в силу личных неурядиц с великим князем литовским Миндовгом бежал в соседний Псков и стал там княжить, верой и правдой служа новой Отчизне, защищая её от вторжения тевтонских рыцарей, за что был причислен православной церковью к сонму святых. Учитывая заслуги Довмонта перед Русью, а также имея очень хороший материал из его ратных подвигов, мы решили через игру в некоторой мере восстановить историческую справедливость и поведать об этом герое.


GT: Сколько сценариев предложат игроку?

В новой кампании «Русич» будет 8 связанных между собой миссий-битв. По нашим тестам, это где-то 8-18 игровых часов для среднестатистического игрока. Продлить игру можно в сети. Появился выделенный игровой сервер, встроенный в игру сетевой шелл. Игроки смогут выстроить свою карьеру полководца, сражаясь с другими, живыми игроками на 70 сетевых картах в двух игровых режимах.

GT: Опишите характер новых сражений. Это будут пограничные стычки небольших отрядов, решающие битвы с огромным количеством участников или что-то еще?

Это будет кампания, состоящая из восьми миссий-битв, и у неё будет некое подобие сюжета. Каждая предыдущая битва будет влиять в той или иной мере на следующую, а каждая следующая будет логическим продолжением предыдущей.

Например, после кровавой битвы при Раковоре, где и сам Довмонт, и его войска показали себя с наилучшей стороны, он, единственный из князей, пошел вглубь орденской территории с рейдом. В нашей игре ситуация развивается так же: после Раковора идет битва-миссия, воспроизводящая этот рейд. Кроме своей армии игрок сможет командовать независимыми войсками, которых нельзя будет перевести в следующую битву. Количество войск же будет нарастать по мере возрастания сложности.


GT: Какие новые режимы появятся в игре?

Новый игровой режим Battlefield. Этот динамичный режим доступен в пользовательской и сетевой игре. Он вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная высота и т.д. Для удобства эти позиции дополнительно отображаются, как HUD элементы, в виде башен на игровой карте. Красная башня - захваченная и контролируемая вражескими силами, серая - нейтральная еще ни кем не захваченная, синяя - под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать.

За такое обладание стратегической позицией игрок получает подкрепление: новые отряды вместо потерянных в бою. Игрок или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет по таймеру, а выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков за уничтожение вражеских отрядов. Игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов.

Добавлена возможность предварительной подготовки к бою, расстановка войск до начала битвы, «туман войны» для тех игроков, которые любят готовить засады или проводить незаметно маневры и рейды.

GT: По графике дополнение выглядит гораздо лучше оригинала. Особенно освещение и детализация. Изменили движок? Какие дополнительные технологии использовались при создании нового проекта?

Вообще улучшения картинки - это комплексная задача, не только зависимая от движка, но и от художников, и аниматоров. С программной точки зрения были добавлены: карты высот, карты отражений, карты для крови, физическая часть для системы расчленения юнитов, физический механизм сталкивания с учетом инерции и массы тел, переработан и улучшен механизм перемещения юнитов с использованием различных фаз анимации, синхронизирована скорость анимации и движения при выравнивании строя на ходу, доработан ландшафт, что позволило увеличить карты и визуально превратить их в бескрайние просторы.

Русич получился значительно менее требовательным и при этом стал намного красивее. К примеру, расширили значительно функционал лодовой система шейдинга. Что дало возможность добавить много сложных шейдеров, не увеличивая требования к железу. Хорошо сбалансировали нагрузки между центральным процессором (CPU) и графическим процессором (GPU). Освещение стало гораздо лучше. В первую очередь, за счет изменений в пост-обработке. Немало добавили некоторых хитростей применения самой техники освещения на открытых пространствах.


GT: Локации стали гораздо интереснее и пейзажнее. В чем секрет?

Каждую локацию удалось сделать уникальной по игровым и визуальным ощущениям благодаря драматичному освещению. Достаточно сложно рассказать о всех нюансах и полностью раскрыть данный вопрос в интервью, но на нашем сайте есть некое подобие блога, где мы ведем техническую рубрику, посвященную разным хитростям при создании игры «Русич». Там можно получить больше информации по всем вопросам.

Отмена
  • < p>Денис, большое спасибо за интервью! Действительно интересно почитать! ^_^

    Хотя, судя по количеству отзывов - TotalWar-ориентированные стратегии сегодня не в чести =/

    если упростить картинку, то игра будет работать даже на старых лаптопах со встроенными видеокартами

    Блин! Это ж про меня! Мне уже интересно ^_^

    GT: Согласно летописям, Довмонт Псковский - князь литовский. Нет ли здесь косвенного противоречия с названием дополнения «Русич»?

    Довмонта с полным правом можно назвать истинным русичем. Он, по нашему мнению, сделал для Руси не меньше, чем Александр Невский. Да, один из литовских князей в силу личных неурядиц с великим князем литовским Миндовгом бежал в соседний Псков и стал там княжить, верой и правдой служа новой Отчизне, защищая её от вторжения тевтонских рыцарей, за что был причислен православной церковью к сонму святых. Учитывая заслуги Довмонта перед Русью, а также имея очень хороший материал из его ратных подвигов, мы решили через игру в некоторой мере восстановить историческую справедливость и поведать об этом герое.

    Врать не буду, но помоему этот литовский князть в усмерть поссорился с Великим Литовским Княжеством, и посему можно называть его Русичем, ибо защита северных рубежей от тевтонцев в бедном Пскове, который они терзали вместе с Новгородской областью... Короче многого стоит =)

    Блин... 13 век... Как раз нападение Золотой Орды. Той самой заразы, благодаря которой мы теперь имеем Россию, Украину и Беларусь, вместо одного единого государства. Государства, которое существовало ДО середины 13 века! Мы ВЕКАМИ жили вместе, а тут на тебе...

    Надеюсь, жители Беларуси, Украины и русские помнят, что наши корни едины. Вотъ =)

  • < p>TrenAr

    Государства, которое существовало ДО середины 13 века! Мы ВЕКАМИ жили вместе, а тут на тебе...

    Рекомендую перечитать учебник истории (исключая книги фантаста-физика Фоменко). Не_было_единого_государства. Это миф советской пропаганды. Говорю как историк. Разные они были изначально. У литвинов (белорусы и литовцы) - Полоцкое княжество, а позднее ВКЛ, у украинцев - Галицко-Волынское княжество. У русских - Владимиро-Суздальское, Новгородское, а позднее и Московское. То есть до эпохи Петра I (конец 17 - начало 18) это разные феодальные государства, которые ни под каким соусом нельзя назвать единым государством.

  • < p>Kreivuez

    Не_было_единого_государства. Это миф советской пропаганды. Говорю как историк. Разные они были изначально.

    Эмм... ну против этого не попрешь конечно, я не историк...

    Но когда князь Олег ходил в начале 10 века на Константинополь - под его руководством была земля от Новгорода до Киева.

    Когда Святослав ближе к концу 10 века сражался с Печенегами - это было одной землей.

    Ну хорошо, когда пришли половцы там все распалось.

    Вообще главной фразой, которую говорили все великие князья того времени была: "Не допускать раздробленности на Руси". Ибо как только более-менее сплоченное государство начинало разводить междоусобицы - сразу накрывала волна из вне.

    Так-то в принципе, конечно, да - потом Россия образовалась из Москвы, начиная с 14 века. Но ведь блин - жили же вместе. Когда цари совершали походы из Новогорода в Киев и контролировали эту землю - она же была единой. Или я что-то недопонимаю?

    К тому же вот к чему приводит раздробленность. У вас в Беларуси еще затишье, зато вот Украину вон как лихорадит. Новый день у них там не с восхода солнца начинается, а с выбора президента или новой рады. Во весело то, да?

  • < p>Это точно не пиар опять? В первой игре с супер графикой таковой не наблюдалось.

    Да и бревна стрелы так и будут торчать из головы ратников (верней из щита пучками)?

    Да ещё может \\"снайперы\\" лучники разучились стрелять только в чужих не задевая своих находящихся в контакте с первыми?

    И последний вопрос, а демка будет?

  • < p>2dgin:

    Любое средство донесения информации это пиар. В интервью даны ответы лишь на вопросы поставленные сайтом gametech.

    Стрелы в виде "бревен", имеется в виду толщина стрелы, вынужденная необходимость. Основная причина, что для того чтобы стрелы были заметны при достаточном отдалении, стрела должна быть хотябы пиксель в ширину, чтобы она оставалось вообще видимой. Это связано с тем что пиксель имеет достаточно большие размеры в сравнении с возможностью глаза видеть обьекты в реальной жизни при очень незначительных размерах, если обьект в игре становится меньше пикселя, он становится невидимым.

    Проблема FriendlyFire'а действительно существует, но в связи с огромным количеством нареканий, мы разрабатываем альтернативную механику поведения стрелы, в которой этот аспект учитывается... к сожалению, я не могу гарантировать что мы успеем ее достаточно оттестировать и она войдет в релиз.

    1 демка будет точно, вместе с выходом игры. (по типу try&buy)

    Еще за 1 демку, с 1-2 мультиплеерными картами и возможностью игры через интернет шелл до 6 игроков, о выпуске ее до релиза, мы договариваемся с издателем.

  • < p>to GEC:

    Спасибо за развернутый ответ. Я понимаю что такое интервью. Просто задал свои вопросы на которые и не нашел ответа в нём и которые меня больше всего интересуют. Буду ждать демку.

  •  Funny Girl 2018 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/funny-girl-2018-english-720p-1080p-web/ The Black Swan 1942 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/the-black-swan-1942-english-720p-1080p-bluray/ Monster Force Zero 2019 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/monster-force-zero-2019-english-720p-1080p-web/ Glory 1989 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/glory-1989-english-720p-1080p-bluray/ The Sea Inside 2004 In Spanish Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/the-sea-inside-2004-spanish-720p-1080p-bluray/ The Lords of Salem 2012 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/the-lords-of-salem-2012-english-720p-1080p-bluray/ Kafou 2017 In French Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/kafou-2017-french-720p-1080p-web/ Amor Mutante 2019 In Spanish Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/amor-mutante-2019-spanish-720p-1080p-web/ Full Frontal 2002 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/full-frontal-2002-english-720p-1080p-bluray/ A Very Sordid Wedding 2017 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/a-very-sordid-wedding-2017-english-720p-1080p-bluray/ Video Games: The Movie 2014 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/video-games-the-movie-2014-english-720p-1080p-bluray/ Gnaw 2017 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/gnaw-2017-english-720p-1080p-web/ A Genius, Two Partners and a Dupe 1975 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/a-genius-two-partners-and-a-dupe-1975-english-720p-1080p-bluray/ City of Joy 1992 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/city-of-joy-1992-english-720p-1080p-bluray/ Roadracers 1994 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/roadracers-1994-english-720p-1080p-bluray/ Tai ji 1: Cong ling kai shi 2012 In Chinese Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/tai-ji-1-cong-ling-kai-shi-2012-chinese-720p-1080p-bluray/ Max 2: White House Hero 2017 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/max-2-white-house-hero-2017-english-720p-1080p-bluray/ Simon Birch 1998 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/simon-birch-1998-english-720p-1080p-web/ Derailed 2005 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/derailed-2005-english-720p-1080p-bluray/ The Land That Time Forgot 2009 In English Full Movie 720p & 1080p Download https://newmoviesweb.com/the-land-that-time-forgot-2009-english-720p-1080p-web/

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Во что поиграть в декабре: The Callisto Protocol, High on Life, Dwarf Fortress

    Итоги 01 декабря 21:41 10

    Декабрь подморозил игровых издателей, а к Новому Году и Рождеству большинство из них и вовсе уйдёт в спячку на целый месяц. Но первая половина месяца порадует как страшными, так и странными продуктами: папа Dead Space вернулся с новым проектом, колония гномов переживает второе рождение, а игра от создателей «Рика и Морти» будет доступна бесплатно в Gamepass.

    Во что поиграть на смартфоне: Goddess of Victory: Nikke, Neural Cloud, Bus Simulator 2023, Charlotte's Table

    Итоги 30 ноября 15:53 2

    В ноябрьском выпуске сражаемся с инопланетными захватчиками в вайфу-шутере, водим автобус по Санкт-Петербургу, открываем красивый ресторан и исследуем таинственную подводную станцию. Кроме того, любуемся трейлером очередного «убийцы» Genshin Impact, а в самой Genshin Impact ждем появление коллекционной карточной игры.

    Феноментально. Обзор Against the Storm (ранняя версия)

    Обзоры 29 ноября 15:05 9

    Всего нескольких партий оказалось достаточно для понимания, что попал в искусно расставленные силки и выберешься из них нескоро. Проект Against the Storm ловко манипулирует сознанием любителей стратегий уникальным игровым процессом, погружающим в мир бесконечных застроек поселений и вечного катаклизма, их стирающего. Надежда только на несокрушимость Тлеющего города и милость королевы.

    Любовное письмо классическим хоррорам. Обзор Signalis

    Обзоры 25 ноября 16:45 11

    Игру от микроскопической команды из Германии, благодаря знакомым механикам, сложно не сравнивать с легендарными Silent Hill и Resident Evil. А рисовка, похожая на работы почитаемых мангак, расплывчатые заимствования из культовых медиапродуктов и внимание маэстро Гильермо дель Торо откровенно кричат – разработчики приготовили изысканный деликатес. Но распробую его не все.

    Удаляйте Vanguard. Обзор мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2

    Обзоры 22 ноября 13:01 6

    За пределами сюжетной кампании с клюквой и коричневой моралью, в Modern Warfare 2 есть многопользовательский режим, ради которого многие ежегодно и исправно покупают Call of Duty