King's Bounty: Легенда о рыцаре – интервью о прошлом и будущем
На постсоветском пространстве уже нет игроков, не слышавших о King's Bounty. Те, кто не застал оригинальную версию в начале 90-х, познакомились с римейком классики благодаря титаническому труду разработчиков из Katauri Interactive. Подробнее об игре можно прочитать в нашем обзоре, а на возникшие после прохождения вопросы с удовольствием ответили сами создатели – Дмитрий Гусаров, руководитель проекта и ведущий гейм-дизайнер и Иван Магазинников, гейм-дизайнер.
GT: Как отреагировал рынок на лицензионную сетевую копию, по сравнению с продажами на физических носителях?
К сетевой версии люди отнеслись одновременно с надеждой и настороженностью. Цифровое распространение только зарождается в России, так что подобная реакция вполне предсказуема. Но, безусловно, рынок давно к этому готов и сетевая дистрибуция будет набирать обороты.
GT: Какие ощущения были у команды, после окончания проекта?
А какие могут быть ощущения у команды, которая после затяжного кранча выпустила проект достаточно высоко уровня (да, вот такие мы нескромные), которым мы жили почти четыре года? Это был самый масштабный и сложный проект для всех нас – от ветеранов еще New Game Software и Elemental Games (прим. редакции: компании – предшественницы Katauri Interactive, первая была основана в 1999 году, вторая – в 2004), до самых молодых кадров.
GT: Отзывы игроков в массе своей восторженные и положительные, пресса также в полной эйфории, а сами разработчики как относятся к своему детищу? Все ли было реализовано так, как хотелось? Что выпало из финального релиза, за что болит душа?
Не все было сделано так, как хотелось бы или могло быть, но игра определенно удалась – это общее мнение команды. То, что какие-то моменты так и не вошли в игру – это вполне обычное явление. К нашему общему удивлению, нам удалось сделать то, что мы даже не планировали или уже и не надеялись реализовать. Добавляли кое-что и в последние недели перед релизом – например проглатывание огромной рыбой корабля игрока и развернутый инвентарь героя с сортировкой. Кстати пауза в игре появилась благодаря завсегдатаям форумов AG, активно следящих за игрой, за пару недель до выхода игры. Они (главные инициаторы введения паузы) просили написать в постмортеме как «игроки отныли у нас паузу». Удобство этого введения мы сразу оценили, не говоря уже об игроках – так что огромное спасибо «АГ-шным нытикам»…
Из того, что мы просто не успели сделать, навскидку могу назвать босса-Бурильщика, используемые на карте приключений заклинания Странников, башню для прокачки и несколько десятков написанных, но нереализованных в игре квестов.
GT: Когда западный игрок увидит англоязычную версию?
Примерно в середине октября 2008 г.
GT: Версии StarForce, что защищала игру для (от?) отечественного рынка, прочили безбедное существование от трех до шести месяцев. Однако, через две недели Карфаген пал. Защита оказалась несовершенной или настырность пиратов сделала свое дело?
Взломанного экзешника от нашей игры вы не найдете и до сих пор – защитили мы его на совесть. Пираты подменяют часть файлов защиты. В итоге получаются эдакие чудовищные Франкенштейны, собранные на базе экзешника версии 1.2 (со всеми его ошибками) и файлов данных сразу нескольких версий, порой несовместимых друг с другом. Сейчас мы планируем выпустить патч 1.6 и снять защиту с игры. Добро от издателя на это уже получено.
GT: Мир игры получился просто с каким-то галактическим размахом: в нем интересно осваиваться, исследовать все закоулки, просто жить. Но со временем ощущается недостача интересных персонажей. Не хватило времени или кто-то не дожил до релиза игры?
И то и другое. Вообще даже в самых смелых планах игра у нас была… поменьше что ли. Просто когда начинаешь создавать новый мир, он постепенно «обрастает» деталями – и процесс этот может идти до бесконечности. И это скорее не недостача персонажей в конце, а их избыток в начале. В игре 400 диалогов и более 300 персонажей с уникальными портретами. Это очень немало для игры жанра «приключение с элементами ролевой игры». Другие миры, ключевые исторические персонажи и события – многое из этого появлялось уже в процессе непосредственного создания локаций и миссий. Без предварительных проработок.
GT: В некоторых диалогах проскакивают отголоски альтернативной сюжетной линии: это и выбор за некромантов на выпускном экзамене, и общение с «плохим мальчиком», убежавшего от монахов, и вероятное восстание гномов на пиратских рудниках. Это действительно вторая сюжетная ветка или остатки «вырезанных» заданий-приключений?
В разных случаях по-разному. Где-то это просто элементы детализации игрового мира для придания ему большей достоверности и атмосферности, где-то планировалось сделать ответвления или дополнительные задания. Или даже скорее были оставлены возможности для «додумывания». Какие-то задания мы просто видоизменили или перенесли в другое место.
Например, заброшенная тюрьма в Моршанских Топях должна была быть «Подземельем Зелума» со специальной миссией и персонажами. Мы решили, что для необязательной локации местность и так перенасыщена, и это задание видоизменилось и переехало на Острова: миссию про освобождение старого пирата из губернаторской тюрьмы - помните? От «любовной» линии между Шивариусом и Чвахой отказались – оба персонажа и так перегружены диалогами и заданиями, хотя наблюдательные игроки наверняка уловили сложность их взаимоотношений по намекам. (прим. редакции: намеки на это остались в диалогах, связанных с заданием «Потерянные свитки», которое необходимо было выполнить для мага Шивариуса из Дарионской Школы Волшебства). А «выбор за некромантов» на экзамене – это просто шутка самоуверенного «студента», одного из лучших выпускников Храма, осознающего несерьезность этого испытания. Наш персонаж вообще достаточно «едкий» и ироничный получился.
GT: Генеральная линия сюжета выглядит несколько аморфной по сравнению с объемом и структурой дополнительных заданий. Может быть, стоило добавить герою мотивации или усилить отдельные вехи сюжета?
Мы просто «перестарались» с масштабами игрового мира и внесюжетных заданий. Вот сюжет и потерялся. Скорее всего, аддон будет именно сюжетно ориентированным – меньше свободы, больше сюжета. Для балансировки и тестирования это, кстати, намного проще. Сюжетную линию вообще пересматривали неоднократно. Самый первоначальный вариант был еще более аморфным и менее сказочным – гражданские войны, территориальные склоки…
GT: Монстры первого-второго уровня, сбитые в большие стаи, оказались гораздо мощнее представителей раритетного 5-го. Патчи баланс постепенно выравнивают, но не проще ли было ввести запрет на атаку? Как в Fire Emblem неопытный мечник не может причинить вред серьезно забронированному ветерану-латнику?!
Собственно, уже в патче 1.4 какой-либо серьезный вред крестьяне дракону причинить не могут. Так что мы успешно работаем в этом направлении.
GT: Комплектация армии и подбор различных тактик стали одной из главных особенностей игры. Почему же не был введен сетевой режим, черновой вариант которого игроки опробовали на рыцарском турнире?
Сетевой режим - это большая работа, ведь мы все делаем качественно, а не для галочки. Если мы сделаем сетевую игру с турниром, то на это уйдет немало времени, и это очень хорошая вещь получится.
GT: Миниатюрный замок гремлинов – это, по сути, подземелье в кармане. Это пробник или игрок мог увидеть несколько подобных артефактов?
Это одна из ключевых идей живых предметов с маленьким миров внутри. Сделать один такой предмет тяжело, ведь он состоит из целого ряда локаций. В аддоне мы, конечно, хотим сделать нечто подобное.
GT: Великолепные модели персонажей и потрясающие ландшафты – сколько времени уходило на создание одной карты и моделирование одной фигурки?
Зависит от сложности модели и анимации. С локациями вообще интересно вышло. В старой версии редактора до финального состояния самая первая наша локация, которую мы продемонстрировали на выставке, делалась… почти 3 месяца! Вся ее текстура собиралась и обрабатывалась чуть ли не вручную в Photoshop. Стало ясно, что так дальше не пойдет, и редактор кардинально переделали. Да и вообще саму систему формирования текстур ландшафтов пришлось менять полностью. Сейчас у дизайнера уровней на локацию уходит десять дней и два дня на арену. Все это ручной труд, поэтому каждая локация и арена не только логически продуманы, но и уникально художественно проработаны.
GT: Часть игроков оценила шутки в диалогах, приятно снимающие напряжение, а другая часть пользователей встретила в штыки юмор и сетевой жаргон. Как вы считаете, проблема в подаче шутки зрителю, особенностей восприятия этой шутки в фэнтезийном сеттинге, или просто ролевики – слишком серьезно относятся к погружению в игру?
Мы и не собирались делать игру пафосной. Нам нужна была уютная и немного ироничная сказка. Если бы она притворялась серьезной, это выглядело бы глупо и возможно фальшиво.
GT: Любовные отношения с женами оказались сказочно целомудренны, но большинство игроков давно в курсе, откуда берутся дети. Не хотелось разрушать сказку?
Ну, в общем-то да. Опять же рейтинги… Например, из англоязычной версии нас сейчас попросили убрать «кровавое облако» при использовании заклинания «Огненная Стрела». Вы видели в нашей игре где-нибудь кровь? А вот есть, оказывается.
GT: Михаил Костылев (aka Lind Erebros) и сотрудники студии TriHorn Productions записали великолепный саундтрек. В одной из симфонических аранжировок очень четко слышится Цоевское «Закрой за мною дверь», это случайно или авторы саундтрека фанаты «Кино»?
Это просто случайность. Хотя, об этом можно спросить самого Михаила…
Михаил Костылев: «Виктор Цой жив! Это вышло неумышленно, но, видимо, в недрах творческой лаборатории подсознания сказались детские впечатления от творчества Виктора».
GT: Игра почти полностью вышла без озвучки персонажей. Понятно, что это сделано и из-за экономии, и для упрощения процесса англоязычной локализации. Не жалеете, что не подарили героям голоса?
Нет. Ничуть. Качественная озвучка - это далеко непросто, а некачественная нам не нужна. Диалоги менялись и правились (в том числе и логически) даже в патчах. Даже сюжетные диалоги. И что в таком случае делать с озвучкой? В игре 400 диалогов и более 300 персонажей – представьте только, сколько нужно затратить сил и времени, чтобы все это качественно озвучить?
GT: Коллекционное издание содержало обычную колоду карт, оформленную портретами персонажей игры. Не было желания сделать по мотивам игры собственную настольную карточную игру?
Во-первых, сделать свою хорошую настольную игру непросто. А во-вторых, обычные карты всем много полезней, их даже спустя годы можно использовать для игры, они не будут до конца века пылиться на полке.
GT: Когда игрокам ожидать дополнение?
В конце года.
GT: У пошаговой стратегии «Кодекс Войны» вышло уже одно полноценное дополнение и два мишн-пака (третий в разработке). А сколько дополнений планируется для King’s Bounty: Легенда о рыцаре?
Пока мы планируем одно дополнение. Во многом количество дополнений будет зависеть от популярности игры у нас и на Западе.
GT: Какова завязка новой сюжетной линии?
Концепция иная, чем в оригинале, и она как раз в разработке.
GT: Будут ли в дополнении новые персонажи?
Разумеется. Мы хотим сделать главным героем – героиню. То есть женского персонажа. Сразу спешу успокоить – менять мужей как перчатки и рожать ей не придется, а то высказываются и такие опасения.
GT: События будут разворачиваться на старых картах или появятся новые континенты?
С одной стороны, не хотелось бы отказываться от мира Эндории, в него слишком много вложено труда и хотелось бы его раскрыть получше. А с другой стороны – снова гонять игрока по тем же местам - это не наш метод. Скорее всего, будет компромисс.
GT: Какие новые монстры появятся в мире игры?
Новые, разные и интересные. Разумеется и новые боссы тоже будут
GT: Если у нас не герой, а героиня, то будут ли новые спутники жизни, артефакты и обновление Духов Ярости?
Попробуем вас удивить боссами. А что касается героини, то… спутники будут!
GT: Учитывая, что игрок сам периодически выращивал из яиц и саженцев пополнение для армии – прижилась ли наша идея о выведении мегазверюшки как чокобо?
Подумаем, идея хорошая, но трудно выполнимая.
GT: Часть игроков ждут не дождутся новостей о «Космических Рейнджерах 3». Когда разработчики вернуться к космической теме?
Вернемся непременно. Художники всеми руками за – про космос не надо так много рисовать и анимировать. Особенно хотят делать космос дизайнеры уровней. :)
GT: Фанаты опасаются, что из-за успеха King’s Bounty и нехватки времени разработка КР3 уйдет сторонней компании. Успокоите или?
Ubisoft предложила нам 10млн $ за права на КР, обсуждаем… (шутка).