50 часов скуки ради часа восторга: обзор Crimson Desert

50 часов скуки ради часа восторга: обзор Crimson Desert

1 Источник: Crimson Desert / Pearl Abyss
01:00

В Crimson Desert есть всё, чтобы стать выдающейся игрой, но почти каждое амбициозное решение упирается в слабую реализацию. Ей прочили статус новой «великой» игры, которая встанет в один ряд с The Witcher 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. На практике же получился проект, за отдельные решения которого было бы стыдно даже Ubisoft. Как так вышло и сколько часов нужно, чтобы игра «раскрылась» — рассказываем в обзоре.

Исключение, а не правило

Есть игры, похожие на американские горки. Но Crimson Desert — тот случай, когда, взобравшись на вершину, вагонетка внезапно срывается с рельсов и долго летит в пустоте, прежде чем неохотно вернуться на следующий виток. Это наглядный пример того, как проект с колоссальным потенциалом может растерять себя по дороге и превратиться в заурядную гриндилку с открытым миром. Впрочем, не будем рвать баяны раньше времени — сначала разберёмся, что это за южнокорейский зверь.

События Crimson Desert разворачиваются в фэнтезийном мире Пайвел, где переплетаются средневековье, стимпанк и древняя магия, а континент раздирают конфликты десятков фракций. История следует за Клиффом из отряда Серогривых — частью объединённого народа варваров, охранявших родные земли, пока всё не рухнуло за одну ночь.

Лагерь Серогривых атакует клан Чёрных Медведей, и схватка почти сразу перерастает в бойню. Отряд разгромлен: часть людей исчезает, остальные погибают — вместе с Клиффом. Но на этом история не обрывается. Он приходит в себя в Бездне — одном из мистических парящих островов. Кто вытащил его с того света и зачем, неизвестно. Ясно лишь одно: Клифф возвращается, чтобы собрать выживших и попытаться отвоевать родную землю.

Изначально Crimson Desert задумывалась как приквел к MMORPG Black Desert Online, но со временем превратилась в самостоятельный проект. Казалось бы, сюжет должен выйти на первый план — однако этого не происходит. Разработчики и не скрывали, что история здесь — лишь фон для приключения. Об этом говорили ещё в ранних превью, но только сейчас становится очевиден масштаб проблемы.

Если в идеале игра должна захватывать с первых минут, то Crimson Desert действует ровно наоборот. Первые главы почти не продвигают сюжет, а первые 10-20 часов (в зависимости от вашего темпа) скорее выматывают, чем увлекают, обрушивая на игрока ворох механик и систем без внятных объяснений. Формально обучение есть, но подано оно неуклюже. Клифф мечется от задания к заданию, помогая каждому встречному — а проблем у местных хоть отбавляй: у одного украли корову, у другого — козу, третий потерял барана. Ммм… вот это, конечно, эпос.

Лишь к третьей главе появляется ощущение прогресса. Заслужив доверие местного маркиза, Клифф получает возможность разбить новый лагерь Серогривых и с удвоенным рвением берётся за поиски товарищей. Постепенно просыпается интерес: возникает лагерная динамика, отдельные сцены по атмосфере напоминают Red Dead Redemption 2. Но реализовано это всё так же посредственно — через однообразные цепочки квестов в духе «принеси-подай…» и далее по тексту.

Атмосферу щедро насыпают, но Клифф так и остаётся безэмоциональным бревном — и после десятка часов обучения это уже не спасает. В какой-то момент хочется воскликнуть: «Можно хоть немного разнообразия?» — «Можно!» — словно отвечают разработчики и тут же подсовывают трёхфазного босса, который наглядно объясняет: пройти игру, двигаясь лишь по сюжету, не получится — придётся осваивать и другие активности.

О них мы ещё поговорим, но важно сразу оговориться: до финала Crimson Desert я не добрался. На полноценное прохождение банально не хватило времени — в распоряжении было около четырёх с половиной дней с учётом загрузок, обновлений и подготовки текста. За это время я провёл в игре чуть больше 50 часов и дошёл до девятой главы.

Сколько всего глав — узнаем уже после релиза, но пока сложно сказать, какую часть я увидел. По объёму открытых территорий, количеству боссов и активностей складывается ощущение, что это лишь четверть или треть всего контента. Игра действительно гигантская — и конца ей не видно. Сколько «контента» я освоил за 50 часов, можно увидеть на скриншоте ниже.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Возможно, в этом и кроется одна из ключевых проблем. Вдаваться в подробный разбор каждой главы нет смысла. Достаточно сказать, что игра «раскрывается» лишь после 30 часов — примерно к шестой главе, когда наконец появляется ощущение масштаба и эпика, ради которого всё и затевалось.

Шестая глава — полноценная военная кампания. Затяжная, многочасовая, изматывающая — и при этом по-настоящему захватывающая. Ты постоянно в движении и непрерывно меняешь роли: прорываешься сквозь гущу боя, раскидывая десятки врагов, вытаскиваешь раненых, поднимаешь штандарты, усиливая боевой дух союзников. Затем — артиллерия, диверсии, вылазки в тыл, работа наводчиком. Сражение с мини-боссом, операция по уничтожению местных «танков», осада замка — и, наконец, битва в тронном зале.

Эта глава заставила меня влюбиться в игру и на время простить ей многие косяки. Настолько эпичные, постановочные средневековые батальные сцены, где игрок становится непосредственным участником событий, с должным размахом и режиссурой, встречаются нечасто.

Проблема в том, что это — пик. Самый яркий эпизод за всё время, проведённое в Crimson Desert. После него темп снова проседает — не так драматично, как в начале, но вполне ощутимо. И в этом вся суть: всё, чем игру продавали в трейлерах, здесь действительно есть. Вот только такие моменты — исключения, а между ними тянутся затяжные провалы. Поэтому вернёмся к нашим баранам. И не только.

ММОщный набор активностей

Разработчики откровенно растягивают прохождение, вынуждая игрока отвлекаться на побочные активности и второстепенные системы. Порой основная кампания просто останавливается и требует, например, прокачать лагерь — на это уходит несколько часов. Но в попытке собрать «игру мечты» в Crimson Desert напихали десятки механик. На бумаге — впечатляющий масштаб, на практике — постоянная фрустрация.

Помимо стандартного сбора ресурсов — рубки деревьев, добычи руды, охоты и рыбалки — здесь есть менеджмент лагеря с отправкой соратников на миссии, обустройство дома, мини-игры, торговля между регионами. Можно грабить караваны, угонять повозки, воровать скот и сдавать его скупщикам. И это лишь часть списка. Даже за 50 часов я не успел открыть всё. Например, видел, что можно выращивать урожай и разводить скот, но так и не понял, когда именно это разблокируется.

Одни занятия сводятся к однокнопочному примитиву и быстро приедаются, другие выполнены откровенно халтурно. Та же разрекламированная охота за головами на деле оказывается пустышкой. Обещали выслеживание цели, напряжённую погоню, а в итоге всё упирается в банальную схему: взял объявление, доехал до метки, связал преступника, сдал властям.

Мини-игра с приручением лошадей и вовсе производит впечатление, будто её никто толком не тестировал. Игрока заставляют постоянно отклонять стик в сторону, противоположную движениям животного. Лошадь при этом дёргается хаотично, может внезапно закрутиться на месте, а выносливость героя тает на глазах. В результате ты не столько укрощаешь животное, сколько воюешь с управлением и самой логикой механики.

Проблема в том, что всё это не остаётся факультативным развлечением для тех, кто хочет «жить» в этом мире. Даже базовое восстановление здоровья привязано к кулинарии, а улучшение снаряжения требует охоты, рубки деревьев и добычи руды. Игнорировать эти системы не получится — рано или поздно упрёшься в босса, которого просто не пройдёшь.

При этом побочные занятия не встроены в экономику так, чтобы давать игроку выбор. Казалось бы, можно сосредоточиться на торговле или охоте за преступниками и просто покупать еду. Но у торговцев ограниченные запасы, поэтому даже с полным кошельком закупиться впрок не выйдет.

Crimson Desert унаследовала слишком многое от своего MMO-прошлого, и это работает против неё. Системы здесь существуют не для того, чтобы углублять опыт, а чтобы занять игрока. Они дробят внимание, растягивают процесс и создают иллюзию насыщенности. В какой-то момент я поймал себя на простой мысли: что останется, если убрать всю эту мишуру? Огромный открытый мир, беспрецедентный по масштабу, но почти пустой.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Красота без содержания

Пайвел действительно впечатляет размахом, особенно в тот момент, когда впервые совершаешь затяжной прыжок из Бездны, паришь над миром и видишь, как под тобой разворачиваются горные хребты, леса и крепости, собранные в единое бесшовное пространство.

Crimson Desert легко продаёт себя через картинку и в этом смысле не обманывает. Визуально это одна из самых впечатляющих игр последних лет: огромные пространства, высокая дальность прорисовки, плотная детализация, сложная работа со светом.

Среди технологических достижений выделяется и система воды, построенная на FFT-симуляции океана и мелководья. Волны, течение рек и прибой просчитываются физически, благодаря чему вода выглядит объёмной и естественно реагирует на окружение. Я не раз ловил себя на мысли, что хочу нырнуть в эту воду — настолько она убедительна, но такой возможности игра не даёт. Зато дождь оставляет после себя лужи с отражениями неба и архитектуры, одежда и предметы намокают в зависимости от глубины погружения, а затем постепенно высыхают.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Даже в сражениях с десятками противников я не столкнулся ни с фризами, ни с заметными просадками частоты кадров. Игра стабильно держится на протяжении долгих сессий, и с точки зрения оптимизации это, пожалуй, одно из её главных достоинств.

Но дьявол, как обычно, кроется в деталях. Без трассировки лучей изображение заметно теряет в качестве: появляются грязные переходы, пересветы, сцена теряет глубину. С включёнными технологиями масштабирования ситуация тоже далека от идеальной — в отдельных моментах картинка начинает «сыпаться» и мылиться, особенно при обилии мелких объектов вроде травы, и луга временами превращаются в зелёное месиво.

Несмотря на внушительную дальность прорисовки, объекты порой подгружаются прямо перед игроком. В первые часы это бросается в глаза, затем к этому привыкаешь. Меня такой компромисс в итоге устроил: речь идёт о деталях под ногами, тогда как вдали мир выглядит настолько масштабно, что захватывает дух.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Однако чем дольше проводишь время в этом мире, тем отчётливее понимаешь: за масштабом почти ничего не стоит. Пайвел красив, как открытка, но плохо работает как игровое пространство. Вместо живой системы, где события развиваются сами по себе, здесь набор расставленных активностей: лагеря врагов, редкие сундуки, либо примитивные загадки — либо настолько перегруженные, что решать их не хочется, ибо награда не оправдывает усилий. Остаётся лишь ностальгически вздыхать, вспоминая, какими удачными были «вопросики» на Скеллиге в The Witcher 3.

Даже при заявленных сотнях фракций мир не ощущается динамичным. Они существуют скорее как декорации, чем как реальные силы. Их влияние сводится к тому, под чьим флагом стоит очередной аванпост, а не к изменениям в самом мире. Максимум, что я наблюдал: после зачистки аванпоста его занимают союзные войска, а некоторые квесты фракций приводят к формальному заключению альянсов. Но что это даёт, игра не объясняет даже спустя 50 часов.

Формально здесь есть и фракционная экипировка, позволяющая маскироваться под членов разных группировок и проходить отдельные задания скрытно. Но и эта идея упирается в реализацию. Стелс существует скорее номинально: базовое передвижение на корточках, укрытия в кустах и простейшие скрытные убийства по кнопке. Никакой вариативности, вертикального геймплея или сложных сценариев не предусмотрено, поэтому даже потенциально интересная механика маскировки быстро превращается в ещё одну систему, которая просто существует.

В итоге геймплей в открытом мире сводится к двум опорам: побочной рутине и сражениям. И если первая работает с переменным успехом, то вторая вытягивает на себе значительную часть игры.

Между мусоу и соулслайком

Боевая система — главное украшение Crimson Desert за пределами графики, и она действительно пытается удивить, смешивая приёмы из разных жанров. Клифф совмещает умения сразу нескольких классов из Black Desert Online: он владеет мечами, копьём, луком, базовой магией, а также бойцовскими приёмами и захватами. Большая часть этих способностей опциональна и специфична, но именно за счёт этого сражения получаются по-настоящему зрелищными.

Основная масса боёв проходит против толп врагов — порой по нескольку десятков одновременно, и в такие моменты игра откровенно тяготеет к мусоу-экшенам. При этом толпа редко наваливается скопом: если грамотно разбирать противников по одному, остальные на секунду «теряются» — замирают или падают, давая передышку и возможность переключиться на следующую цель. Отдельный акцент сделан на физике окружения: декорации разрушаются, врагов можно швырять друг в друга, сбрасывать с высоты, использовать элементы ландшафта в бою. Всё это помогает держать ситуацию под контролем даже при серьёзном численном перевесе.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Сражения с боссами тоже не подкачали. Я видел далеко не всех, но каждый из встреченных запоминается своими особенностями, хотя бои с человекоподобными противниками во многом похожи. При этом механики заметно варьируются: где-то важно учитывать, что босс разрушает колонны, которые затем можно поднять кинетическими способностями и с размаху «бонькнуть» ими по голове, существенно упрощая схватку. В других случаях приходится карабкаться по самому противнику и бить по уязвимым точкам или использовать духовную магию против врага, неуязвимого к обычным атакам, параллельно отбиваясь от его приспешников.

И всё же бои с толпой и с боссами ощущаются как два разных режима. Против рядовых врагов часто достаточно зажать кнопку атаки и позволить системе работать за тебя: персонаж сам проводит серии ударов, эффектно добивает противников и автоматически переключается на следующую цель. С боссами такой подход не работает — здесь игра заметно тяготеет к соулслайкам.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Приходится выжидать окна для атаки, не жадничать и внимательно считывать поведение противника. Ошибки наказываются быстро, а сами схватки затягиваются за счёт нескольких фаз с полным восстановлением здоровья босса. Более того, трёхфазные бои с несколькими полосками здоровья здесь — обычное дело, что даже по меркам соулслайков выглядит перебором. Поэтому неудивительно, что еда становится ключевым ресурсом: без неё такие затяжные бои просто не пережить.

При этом бои с боссами не всегда ощущаются честными. Многие атаки сопровождаются доводкой: увернулся на долю секунды раньше — и босс уже в процессе анимации разворачивается и всё равно попадает. Дополнительный хаос создаёт камера, которая чаще ищет эффектные ракурсы, чем помогает контролировать ситуацию. Доходило до того, что я просто не видел ни самого босса, ни его атак — экран заливали эффекты, и оставалось лишь судорожно закидываться едой, пытаясь пережить натиск.

В итоге боевая система работает в двух плоскостях. С одной стороны — эффектный аттракцион, где можно расслабиться, разбирать толпы и экспериментировать с окружением. С другой — требовательные схватки с боссами, где решают точность и знание таймингов. Сам по себе этот контраст игре идёт на пользу.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Ключевая проблема остаётся прежней — в том, как игра работает с контентом и выстраивает вокруг него прогрессию. Здесь нет уровней сложности, а новые способности открываются за артефакты Бездны, которые выдаются за квесты, исследование, испытания и сражения.

Но исследование слабое, побочные задания однообразны — в итоге всё самое ценное сосредоточено в боях. Теоретически можно сосредоточиться только на них: с противников падают и еда, и ресурсы для прокачки. Немного, но достаточно, чтобы держаться на плаву. Вот только в этом случае игра окончательно превращается в гриндилку, где один и тот же цикл повторяется снова и снова.

Разнообразие вносят напарники Клиффа — фехтовальщица Дамиан и гигант Унгка. У них собственные наборы умений и оружия, а в отдельных сюжетных миссиях управление переходит к ним. При желании ими можно выполнять и побочные задания, не требующие участия Клиффа. Но и здесь есть предел: даже самая зрелищная боевая система не способна удерживать внимание на протяжении двух сотен часов — а именно столько, судя по масштабу, может занять полное прохождение.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Маленькие проблемы большой игры

До этого момента мы говорили в основном о крупных системах и их взаимодействии, пытаясь сложить целостное впечатление от игры. Но мой тезис о том, что Crimson Desert можно разбирать как пособие «как испортить потенциально великую игру», выходит далеко за рамки макроуровня. Здесь хватает и совсем уж базовых, почти «детских» ошибок в геймдизайне.

Простой пример — моя любимая шестая глава. После затяжного сражения, растянутого на несколько часов, нужно зажечь огонь на сигнальной башне с помощью горящей стрелы. Задача элементарная, но разработчики не учли очевидного: к этому моменту у игрока может банально не остаться стрел. Так и произошло. Пришлось спускаться с башни и несколько минут прочёсывать окрестности в поисках одной-единственной стрелы. Почему нельзя было разместить колчан прямо на месте — вопрос без ответа.

Таких примеров можно привести десятки. По отдельности они кажутся мелочами, но в сумме складываются в ощущение недоделанного проекта: основные мазки нанесены, а про детали будто забыли.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

На этом проблемы не заканчиваются. В игре встречаются и более серьёзные сбои, связанные с логикой сохранений и состоянием мира. После загрузки персонаж не возвращается в точку, где находился, а появляется на ближайшем чекпойнте и откатывается к началу этапа задания. В результате возникают ситуации, когда условие формально уже выполнено, но после загрузки его приходится повторять — и сделать это уже невозможно.

Именно после одного такого случая в девятой главе я и сел писать этот текст. В одной из миссий нужно было восстановить разрушенную колонну с помощью духовных сил. Я нашёл фрагмент, установил его на место и завершил этап. Затем погиб в бою, загрузился — колонна снова разрушена, но собрать её уже не из чего. Единственный выход — откатываться на более раннее сохранение, до начала задания. Поэтому совет простой: если решитесь играть, сохраняйтесь вручную как можно чаще.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Часть этих проблем, безусловно, можно исправить патчами. Где-то скорректировать логику, где-то закрыть дыры в квестах, где-то довести до ума отдельные системы. Теоретически могли бы помочь и моддеры, но с учётом собственного движка Pearl Abyss рассчитывать на это всерьёз не приходится.

Но даже если технические шероховатости со временем сгладят, это не изменит фундамент. Crimson Desert изначально выстроена по логике MMO — с растянутыми циклами, избыточными системами и зависимостью от рутинных активностей. Здесь просто убрали онлайн и оставили игрока один на один с этой конструкцией.

Поэтому главный вопрос не в том, починят ли игру. Вопрос в том, готовы ли вы провести сотни часов в проекте, который по сути остаётся офлайновой MMO со всеми вытекающими последствиями. От ответа на него зависит, какие отношения сложатся у вас с игрой и сложатся ли вообще.

При этом я допускаю, что где-то сам мог что-то упустить или что ближе к финалу игра всё-таки раскрывается — в конце концов, где-то же должны быть полёты на драконе, до которых я так и не добрался. Но если проект, рассчитанный на 200 часов прохождения, за первые 50 часов не способен внятно объяснить себя даже вовлечённому игроку, сложно ожидать, что массовая аудитория окажется терпеливее.

Наш шеф-редактор, например, удалил игру через 10 часов. Уже к середине третьей главы его утомило всё то, что я растягивал на 50 часов ради написания этого обзора. А он, между прочим, тот ещё фанат открытых миров и зачистки «вопросиков» в играх Ubisoft. Задумайтесь.

Crimson Desert / Pearl Abyss
Crimson Desert / Pearl Abyss

Вердикт

Crimson Desert — наглядный пример того, как амбиции разработчиков способны одновременно возвысить и погубить игру. Проект поражает размахом: фантастически красивый мир, зрелищная боевая система, горы контента. Создатели действительно насыпали «всего и побольше», и временами игра даже начинает напоминать тот эпический миф, который сложился вокруг неё. Но именно этот миф в итоге и работает против неё.

Вместо цельного произведения у Pearl Abyss получился перегруженный, несобранный проект с разрозненным набором активностей, многие из которых либо не работают как следует, либо не дают ощутимой отдачи. Crimson Desert постоянно требует времени, но слишком редко его оправдывает, удерживая игрока ощущением, что «вот-вот» начнётся что-то по-настоящему масштабное, и раз за разом отодвигая этот момент.

Кто-то, возможно, полюбит её за этот странный дух офлайн-MMO — не исключено, что именно в этом и заключалась задумка: дать «пенсионерам» Black Desert Online спокойную гавань. Другие же бросят игру на полпути, устав от бесконечного гринда и разочаровавшись в невнятном сюжете. Здесь легко провести десяток часов, закрыть игру и не суметь внятно ответить, чем ты всё это время занимался. Поэтому рекомендовать её стоит только тем, кто готов мириться с высоким уровнем трения ради редких, но ярких вспышек настоящего удовольствия. Остальным разумнее потратить эти 200 часов на что-то другое.

Crimson Desert
PC Xbox Series X|S

Crimson Desert

Приключенческий боевик
19 мар 2026 г.
К странице игры

Сейчас на главной