En este artículo te esperan recuerdos sobre los juegos de Valve: qué revolución supusieron para su tiempo, cómo enganchaban no solo con el proceso de juego, sino también con los personajes. Coge algo para picar, ¡el material será extenso!
Half-Life
El juego comienza de una manera que ningún otro shooter podía permitirse: permitiendo familiarizarse con el entorno, en lugar de lanzar directamente al fragor de la batalla. El jugador es colocado en una vagoneta, y observa, aparentemente una eternidad, el interior de la base de investigación "Black Mesa" "pasando de largo". Este tipo de alarde por parte de los desarrolladores obligaba de manera magistral a apreciar la escala del teatro de operaciones donde se desarrollarían los eventos posteriores.
La presentación de la trama también fue revolucionaria. Antes de esto, en los shooters se limitaban a un resumen o un pequeño vídeo, y se enviaba a disparar a oponentes virtuales. Half-Life permitía formar una opinión propia a través del entorno: escuchando las comunicaciones de radio de los militares, leyendo sus inscripciones en las paredes o observando la creciente plaga alienígena en el territorio de "Black Mesa" a medida que avanzabas.
Se hizo un énfasis acertado en que el protagonista es un personaje mudo: todas las conversaciones están construidas de tal manera que el jugador no sienta incomodidad por el hecho de que su personaje guarde silencio durante la explicación de cada tarea. Esto se hizo de manera tan inteligente que, durante mucho tiempo, los desarrolladores hicieron que los protagonistas fueran silenciosos en los juegos, imitando a Gordon Freeman y a la obra maestra de Valve, incluso cuando no venía al caso.
El héroe en sí resultó ser revolucionario para el género. Antes de Half-Life, los personajes principales eran máquinas de destrucción de todo lo vivo. Entre ellos estaban Duke Nukem, Caleb de Blood, Doomguy. Pero esta vez el jugador asumía el papel de un físico teórico silencioso, que resolvía problemas con ingenio, habilidades y un arsenal masivo de armas. A muchos les pareció extraño que en lugar del típico tipo musculoso les dieran un debilucho con gafas. Pero el "debilucho" pasó la prueba del tiempo, y, sin decir una palabra, Gordon Freeman se encuentra entre los personajes de juego más reconocibles, y ocupa posiciones de liderazgo hasta el día de hoy.
La trama aumenta constantemente el grado de epicidad. La engañosa calma del primer capítulo termina cuando ocurre un desastre y "Black Mesa" se llena de alienígenas agresivos. Gordon va en busca de ayuda a la superficie y se topa con soldados que llegaron a la señal de alarma de la base. En otros juegos, los militares ayudarían, pero aquí se les ordena deshacerse de los testigos del experimento fallido, por lo que hay que recurrir a la defensa con un resultado letal (para los soldados). Luego entran en escena los alienígenas, que comienzan a luchar no solo contra Freeman, sino también contra otras personas. Y en algún lugar entre estos eventos deambulan científicos y guardias, que involuntariamente se convirtieron en víctimas del incidente.
En medio de este caos se esconde el misterioso G-Man: a este personaje con un maletín se le podía ver en diferentes lugares a lo largo de todo el juego. Él observaba a Gordon y sus acciones, y lo consideró extremadamente interesante: sus habilidades serían útiles para los "empleadores" de G-Man, por lo que el "burócrata con un maletín" le ofrece a Freeman un trato: o acepta un nuevo contrato, o muere. Todo esto ocurre después de la batalla con el jefe final gigante Nihilanth, que controla a los alienígenas, después de lo cual Gordon es marinado hasta la siguiente parte por los "empleadores" de G-Man en estasis.
Con cada nueva partida notas nuevos detalles: oponentes luchando entre sí; sistema de sigilo; monstruos devorando cadáveres. Si hieres gravemente a los vortigaunts, o matas a sus supervisores, dejan de luchar. Aprendes que los enemigos pueden dormir, y también reaccionar al sonido y al olor. Los locos de Valve dotaron de una inteligencia considerable tanto a las cucarachas que huyen de la luz, como a los soldados que atacan al personaje principal.
Half-Life tiene otra característica, que solo los jugadores más persistentes pueden descubrir: Valve ha pensado tanto o no ha pensado en el diseño de los niveles, que un pequeño "truco" hace que el proyecto sea aún más interesante. Después de un tiempo, los jugadores comenzaron a compartir nuevas formas de orientarse en el juego: moverse por los niveles a gran velocidad gracias al "salto con carrera"; ignorar la existencia de los ascensores y encontrar ellos mismos caminos a nuevos niveles; hacer atajos con la ayuda de minas de pared y a distancia; salvar a aquellos científicos que no se podían salvar de manera honesta, y así romper la lógica de los scripts. Todo esto todavía no se ha arreglado, pero no porque a Valve le importen un bledo sus juegos, sino porque es divertido. Y la diversión era el componente principal que Gabe Newell quería ver en Half-Life.
Incluso el arsenal de armas presentado en Half-Life permite divertirse con ingenio y entusiasmo a lo largo de todo el juego:
- La pistola Glock 17 permite entender que ahora se puede disparar a las partes del cuerpo del oponente, y no en su dirección (como era en DOOM o Blood), y los cuerpos tendrán una reacción a cada impacto. ¡Y cómo suena todo esto!
- La escopeta es un caballo de batalla típico para los shooters de aquellos años. Si no fuera por la posibilidad de hacer un doble disparo, no destacaría en absoluto entre los demás, pero tal detalle cambia mucho;
- La situación con el MP5 es especial: sería simplemente una buena metralleta, si no fuera por el lanzagranadas acoplado. ¡Hacer volar a una multitud con una granada lanzada con precisión es una sensación muy satisfactoria! Sin embargo, el encanto especial del MP5 lo da la mira, de la que simplemente me enamoré: nadie había hecho tales miras antes de Half-Life;
- El revólver es una de las armas más poderosas del juego, para la que no hay muchas balas. Precisa, letal, y por lo tanto, por tradición, lo guardaba hasta el final del juego;
- Con los explosivos la situación es diferente. Recuerdas su existencia cuando necesitas distraer a los tentáculos (alienígenas gigantes, no fieles compañeros de dibujos animados japoneses), lidiar con los francotiradores o volar a dos soldados que están de espaldas a Gordon: los que han pasado el juego recordarán inmediatamente este momento. En el resto, necesitas organizar trampas especiales con la ayuda de minas de pared, o pensar en cómo reunir a todos los soldados en una multitud para volarlos. Se recuerdan más los escarabajos rojos llamados snarks, que se utilizan como granadas vivientes: estas pequeñas criaturas muerden a los enemigos y explotan después del contacto con ellos;
- Valve está haciendo todo lo posible para hacer creer a los jugadores que el símbolo del juego es la palanca. Pero no es así, porque la mayor parte del juego la usas como abrelatas para cajas. ¡El verdadero símbolo es el cañón Tau! Este prototipo inflige un gran daño, y un disparo cargado es capaz de derribar helicópteros. Y también abre posibilidades para el parkour gracias a su retroceso: es tan fuerte que en el mundo de Xen puedes volar entre islas gracias a él;
- El lanzacohetes es bueno en sí mismo. Pero lo recuerdas gracias a la posibilidad de apuntar los cohetes al objetivo con la ayuda de la mira: ¡los jugadores no habían visto algo así antes de Half-Life!
Half-Life: Opposing Force
Esta vez el jugador será testigo del mismo incidente, pero ya en el papel de Adrian Shephard, un soldado de la HECU, que disparaba con entusiasmo a los científicos de "Black Mesa". Solo que Shephard no recibió la orden de eliminar a los testigos, lo que lo hizo mucho más heroico que sus diligentes compañeros. El jugador no dudará en disparar a los "cabezas de huevo" y guardias que se encuentre en el camino, pero tal comportamiento irá en contra de la narración. Adrian, al igual que Gordon, intenta averiguar qué está pasando en "Black Mesa" y salir de este infierno.
A diferencia del original, Opposing Force está diseñado para un estilo de juego más agresivo. Periódicamente, a Shephard se unen compañeros de combate, que le darán apoyo con fuego, abrirán la puerta y le curarán. La principal diferencia es la aparición de nuevos enemigos en la persona de la raza X, afortunadamente, no canónica.
En las películas, un grupo de especialistas entrenados se encargaría de tal catástrofe. O se prestaría atención a un héroe solitario, que logró sobrevivir y superar. En Half-Life, todo esto lo hacían varios héroes a la vez: empleados de "Black Mesa", incluido Gordon Freeman; soldados de la HECU y Shephard; "operativos negros", entre los que se encuentran los mejores asesinos a sueldo con sus propias tareas; dos grupos independientes de alienígenas: invasores de Xen y la raza X. Y lo más importante: ¡todas estas facciones hicieron todo lo posible para destruirse entre sí! Al igual que en el Half-Life original, la guerra entre ellos ocurre justo delante de los ojos del jugador.
El arsenal del protagonista ha sufrido cambios:
- El cuchillo es una versión menos moderna de la palanca. Recoger una llave inglesa más cómoda lo convierte definitivamente en un abrelatas para cajas;
- Rifle de francotirador: una alternativa más útil a la ballesta con tranquilizante del Half-Life original;
- Ametralladora: potente, sencilla y agradable de usar;
- Lanzador de esporas: un hezotsan alienígena, al que hay que alimentar con balas. Lo recordarás por su bonito diseño;
- Trasladador: se puede apuntar a un oponente indeseable y teletransportarlo lejos. O puedes probar suerte y teletransportarte tú mismo. ¿A dónde? Bueno... Será mejor que lo descubras por ti mismo;
- Cucaracha de choque: te olvidas de ella tan rápido como de la colmena manual. No se compara con los adorables snarks;
- Pero lo que es más interesante: ¡Shepard logró meter la mano en un barnacle! Un alienígena que atrapa a su presa con una larga lengua. ¡Y sobrevivió! Y no en la boca, sino en... Bueno, ¡en otro agujero! Gracias a la valentía de Adrian, en Opposing Force apareció uno de los primeros ganchos de agarre en la historia de los videojuegos!
Half-Life: Blue Shift
En comparación con el original y Opposing Force, completar Blue Shift lleva muy poco tiempo. Sin embargo, la expansión puede brindar un tipo único de placer.
En el complemento, debes jugar como Barney Calhoun, que es un guardia de seguridad común y corriente de "Black Mesa". Al principio, a él, como a todos los guardias, se le trata como a un personal de servicio sin rostro. Sin embargo, después del desastre, la opinión de los científicos cambió. El antiguo sirviente y objeto de burla se convirtió en la única esperanza de rescate. Cuando Barney sacaba a los científicos de la base de investigación, comenzaron a llamarlo "Sr. Calhoun", lo que enfatizaba toda la importancia de los logros del jugador.
Aunque el arsenal se redujo considerablemente y G-Man ni siquiera se molesta en adobar al personaje principal, como lo hizo antes con Freeman y Shepard, Blue Shift es un excelente ejemplo de cómo mostrar el mismo evento desde diferentes puntos de vista.
Half-Life: Decay
Un modo cooperativo sobre dos empleadas de "Black Mesa" que, con sus acciones, allanaron el camino para la victoria de Gordon Freeman. Los jugadores debían hacer frente a tareas que requerían esfuerzos de equipo, y todo esto en modo de pantalla dividida.
Los eventos de Half-Life: Decay se desarrollan en paralelo al juego original, donde controlas a las doctoras Gina Cross y Colette Green, quienes, bajo la dirección del Dr. Keller, intentan eliminar las consecuencias del desastre en "Black Mesa". Fueron estas heroínas quienes entregaron la muestra de prueba del cristal que causó la resonancia en cascada, y después del incidente, fueron las primeras en acompañar al Dr. Rosenberg a la superficie para llamar a los militares, sin saber aún de su orden de limpiar el complejo. En el transcurso del juego, Gina y Colette no solo se defienden de los alienígenas y los soldados de la HECU, sino que también realizan una tarea de vital importancia: configuran el equipo para lanzar el satélite, que luego activa Gordon Freeman, y al final estabilizan con éxito la falla espacial con la ayuda de un faro de desplazamiento, evitando la absorción total de la Tierra por el mundo de Xen.
Half-Life: Decay resultó ser demasiado innovador para su época. Y también se lanzó exclusivamente en PlayStation 2; esta parte nunca llegó a Steam hasta el día de hoy. Poca gente conoce este juego, y aún menos lo han jugado. Pero si hubiera salido en la época de Portal 2, cuando Valve estableció un nuevo estándar para los juegos cooperativos, el resultado habría sido completamente diferente.
Black Mesa
Y ya que todavía estamos hablando de los eventos del primer Half-Life, ¡no podemos dejar de mencionar su remake hecho por fans, que la propia Valve reconoció como canónico! Este es un juego nuevo y completo, en el que muchos aspectos del Half-Life 1, amado por todos, han sido reelaborados para mejor, pero la trama, los personajes y el diseño de niveles siguen siendo los mismos.
Pero lo más importante es que los desarrolladores aumentaron la dificultad con ganas: ahora Gordon Freeman recibe daño incluso en aquellos enfrentamientos en los que nunca lo habría recibido en el original. Incluso las raras batallas al comienzo de la historia se han convertido en una lucha a vida o muerte. Lo que complementa perfectamente la atmósfera de lo que está sucediendo: nuestro doctor en física no es un soldado ni un asesino entrenado, sino un trabajador común y corriente que se encuentra en circunstancias orquestadas por poderes superiores.
El arsenal también ha sido reelaborado. Ya no se pueden usar las minas como escalera; derribar un helicóptero con un cañón Tau; matar a un gargantúa (tanque biológico alienígena) con explosivos. La diversión, por así decirlo, ha disminuido: "No, Gordon. Tu arsenal siempre se podía usar solo para el propósito previsto. Has perdido la cabeza, ¡no puedes saltar sobre las minas como si fueran escalones!".
Sin embargo, Black Mesa sigue siendo un ejemplo exitoso de un remake ideal, que no rompió ni reescribió los eventos principales, permitió revivir la historia amada nuevamente y experimentar nuevas emociones incomparables. Aunque no siempre positivas para aquellos que durante décadas "se burlaron" de Half-Life como pudieron, buscando nuevas formas de divertirse.
Half-Life 2
Según la trama, otra facción de alienígenas, llamada la Alianza, aprovechó el incidente en "Black Mesa". En solo 7 horas después de la invasión, los invasores esclavizaron la Tierra y convirtieron la vida de las personas en un infierno. La reproducción estaba prohibida y el deseo de prolongar la especie se redujo mediante un campo de supresión especial. Se agregaron medicamentos a la comida que rompieron la voluntad de resistencia de las personas. Para el comienzo de la segunda parte, la Alianza ya había estado extrayendo activamente los recursos de la Tierra y enviándolos a sus mundos durante 20 años. La población tenía que existir en condiciones de supervisión e intimidación constantes, y algunos incluso se resignaron a tal destino.
El juego comienza con Gordon Freeman recuperándose gracias a G-Man en este horrible mundo nuevo, en la capital de la Alianza, en la Ciudad 17. Gracias a viejos conocidos, Barney Calhoun, Isaac Kleiner e Eli Vance de la primera parte, el héroe logra contactar a la Resistencia, que ayudó a iniciar el proceso de liberación de la Tierra de los invasores. Una sorpresa fue la aparición de vortigaunts entre los combatientes de la resistencia: en la primera parte eran alienígenas cobardes bajo el control de Nihil, que atacaban a Gordon con rayos, y ahora se han unido a los humanos.
Completar la segunda parte proporcionó una nueva experiencia. En la primera parte, era necesario avanzar por los incómodos pasillos de "Black Mesa", que eran familiares para Gordon Freeman. Ahora el mundo pertenece a los invasores alienígenas. A lo largo de Half-Life 2, a menudo tienes que escapar de ellos en espacios abiertos, lo que involuntariamente llevó a algunos a ataques de agorafobia.
De hecho, resultó haber tanto espacio que solo los jugadores experimentados se movían por ellos por su cuenta, quienes usaban el salto rápido u otras formas de acelerar debido a las características del motor. El resto, incluyéndome a mí, tuvo que usar el transporte, cuyos segmentos se convirtieron en persecuciones y tiroteos épicos: estaban disponibles tanto un aerodeslizador como un buggy, ensamblado a partir de trozos de basura diversa. En el agua, Gordon fue perseguido por un helicóptero combinado de la Alianza, y en tierra, por hormigas león recién nacidas: insectos alienígenas gigantes que reaccionan a las vibraciones y las feromonas.
Y la historia de Half-Life 2 puede ser elogiada por el hecho de que los guionistas no recurrieron al cliché trillado. Gordon Freeman podría ser culpado de todos los problemas, por ser la causa de la invasión inicial o por trabajar para G-Man. Y el jugador, en la piel de un físico teórico, tendría que demostrarles a todos que es más genial que los huevos duros. Pero en cambio, se hizo hincapié en los méritos, gracias a los cuales los miembros de la Resistencia están listos para seguir al doctor en ciencias hasta el otro mundo. Por la misma razón, los enemigos de la humanidad toman su aparición con toda seriedad, asignan muchos pelotones para eliminarlo e incluso un helicóptero entero. Saben que si Gordon los alcanza, su palanca romperá todo lo que han estado construyendo en la Tierra durante tanto tiempo.
El segundo "Período de Desintegración" sorprendió con la imagen. A primera vista a los gráficos y la animación de los personajes, los jugadores se sintieron abrumados por los sentimientos: la euforia por la alta calidad de los gráficos y los requisitos comparativamente modestos de potencia informática no tenían comparación en ese momento. En el momento en que vi Half-Life 2 en el lanzamiento, me di cuenta de que había llegado el futuro de la industria del juego.
Este mismo "futuro" se reflejó incluso en el hecho de que los jugadores se enfrentaron a un problema nunca antes visto: se llamaba Steam. Después de la instalación, el juego requería una conexión a Internet, registro en alguna aplicación "gris", una larga descarga de algunas actualizaciones... ¡Parece que no es necesario explicar que no todos en ese momento poseían tal lujo como una Internet estable y, lo más importante, rápida! Teníamos que descargar "parches" por la noche y asegurarnos de que la conexión fuera estable. De lo contrario, todo tenía que empezar de nuevo.
Sí, el problema se resolvió. Adquiriendo... Una versión menos licenciada en un puesto o sótano con la inscripción "CD/DVD/PELÍCULAS/MÚSICA/JUEGOS". Sin embargo, la mayoría de estos discos eran famosos por un error que detenía el trabajo de todos los personajes: los scripts simplemente se negaban a funcionar. En mi caso, la causa del error era cualquier carga de guardado. ¡Como recuerdo ahora, tuve que completar Half-Life 2 de una sola vez, sin morir!
Mención aparte merece la traducción al ruso. Tuve un problema al completar la terrible ciudad de Ravenholm, donde el único residente que quedaba era el loco padre Gregorio. En el original, el padre Gregorio dijo: "Tread lightly, for this is hallowed ground", que significa "Pisa con cuidado, porque esta es tierra sagrada". Sin embargo, la frase se tradujo como "Camina con calma, porque esta tierra es sagrada".
«¡Ahora esta pesadilla finalmente terminará y podré relajarme!», pensé. En ese mismo instante, un grupo de zombis rápidos intentó arrancarle a mi Gordon, su Freeman. ¡Recuerdos verdaderamente horribles!
Años después, adquirí la licencia, y la localización resultó ser mucho peor; la traducción al ruso de Half-Life 2 es un tema aparte. Había pausas gigantescas entre las réplicas, aparentemente debido al peculiar funcionamiento del motor Source, y la actuación de los actores resultó ser mucho peor.
¡Pero basta de hablar de lo malo! El nuevo arsenal difiere significativamente de los análogos de otros shooters e incluso de los primeros juegos de la serie.
Las armas se entregaban de tal manera que los jugadores las asociaran al máximo con un determinado tramo del juego. Al ver la pistola y la metralleta, uno recuerda los primeros tiroteos con la defensa civil de la Tierra; la escopeta te hace pensar en Ravenholm y en disparar a los zombis; el rifle de pulsos recuerda el primer encuentro con los Combine y la playa. El revólver dispara con precisión y dolor, pero volví a guardar las balas hasta el final.
Mención aparte merece la pistola de gravedad, que recoge objetos y los lanza a gran velocidad contra los enemigos. Es otro alarde de fuerza y un intento de demostrar el principio de funcionamiento de la física del motor Source. En esencia, es una herramienta de los desarrolladores que se convirtió en un tipo de armamento dentro del universo, simplemente porque... ¡Es divertido! Los creadores hicieron todo lo posible para que el jugador empezara a usar la pistola de gravedad en Ravenholm, reduciendo la cantidad de munición que se podía recoger y aumentando el número de objetos del entorno, como sierras, barriles rojos o bombonas de gas. Sin embargo, en su momento, la ignoré obstinadamente por... Miedo. Porque mientras recoges un objeto, mientras apuntas y lo lanzas, un zombi puede acercarse y atacar. Y daba mucho miedo: la imagen entonces impresionaba la imaginación más que cualquier juego cinematográfico de 2025.
Y solo el logro que se otorga por completar Ravenholm con una sola pistola de gravedad me hizo cambiar de opinión: ¡la pistola de gravedad es una de las mejores armas de la industria del juego!
El símbolo de Half-Life, entre los fans, sigue siendo la palanca de Gordon Freeman, pero para mí volvió a estar en la cola. ¡Porque no hay nada mejor que disparar barras de refuerzo al rojo vivo que clavan a los enemigos a las superficies! Nada transmite tan bien el odio de la resistencia hacia los invasores alienígenas como la ballesta. Y todo el sentido de Half-Life 2 es la lucha por la libertad de la humanidad contra los invasores. Y los Combine clavados en las paredes, a lo largo del camino de Gordon Freeman hacia la Ciudadela en el centro de Ciudad 17, son una excelente demostración de la relación entre la Alianza y los humanos.
Half-Life 2: Episode 1 y Episode 2
Dos expansiones de la segunda parte, que se posicionan como pequeños juegos separados dentro del universo. El primer episodio no destaca por su longitud o intensidad, sin embargo, como en el caso de Blue Shift, tiene sus ventajas. A Gordon Freeman se le permitió completarlo completamente en compañía de la encantadora Alyx Vance, la hija de Eli, y fortalecer su vínculo con ella. ¡Y eso vale mucho!
En Half-Life 2: Episode One, la historia de Gordon Freeman y Alyx Vance continúa inmediatamente después de la explosión en la Ciudadela, de donde son rescatados por los vortigaunts. Sin embargo, los héroes se ven obligados a regresar a la inestable Ciudadela para ralentizar su destrucción y dar a los habitantes de Ciudad 17 tiempo para evacuar. Después de una fuga exitosa de la ciudad en tren, al comienzo de Episode Two se estrellan y continúan su camino hacia la base forestal rebelde «White Forest».
Su principal objetivo es entregar los datos robados a la Alianza, que ayudarán a cerrar el superportal que se está formando sobre las ruinas de Ciudad 17. Después de un arduo viaje, durante el cual Alyx sufre una grave herida, llegan a la base y ayudan a lanzar un cohete que neutraliza el portal.
Y durante el juego, los desarrolladores mostraron excelentemente que todos los esfuerzos de Gordon y los miembros de la Resistencia hasta ese momento dieron sus frutos: la Alianza entra en la batalla final contigo, reuniendo los restos de sus fuerzas para un ataque suicida. Y en ese momento te das cuenta de que has logrado dañar a esta despiadada máquina alienígena. Todo lo que queda ahora es acabar con ella.
Sin embargo, el segundo episodio no es famoso por su final feliz: termina con una nota trágica y la muerte de uno de los personajes clave. También lo es porque fue en él donde se interrumpió toda la historia de Half-Life, ¡dando lugar al culto a la tercera parte! Bueno, casi en él.
Half-Life: Alyx
Uno de los momentos más importantes de Half-Life 2 es el primer encuentro con Alyx Vance, cuando ella salva a Gordon de una redada de la defensa civil.
Alyx puede considerarse un personaje femenino fuerte ejemplar. Su sonrisa se convirtió en el primer recuerdo brillante en la sombría Ciudad 17. Durante el juego, demostró ser una luchadora hábil y una compañera útil. Alivia los momentos sombríos con sus bromas, y cuando tiene miedo, no tiene miedo de mostrar debilidad. Por lo tanto, cuando Gordon salva a Alyx, su gratitud es muy agradable: proviene de una persona fuerte que dice «gracias» como un igual.
Todas estas cualidades la convirtieron en una candidata más que digna para el papel de protagonista en el nuevo juego. Y Valve no sería Valve sin un nuevo avance: Half-Life: Alyx estableció el listón de calidad en el campo de la realidad virtual. Esto permitió a los jugadores meterse al máximo en el papel de la heroína. Con sus manos, dispararon a los Combine en Ciudad 17 5 años antes de los eventos de Half-Life 2. El objetivo del juego era salvar a su padre secuestrado y ayudar a establecer una plataforma para el regreso de Gordon Freeman, el legendario héroe del pasado, a quien la chica aún no había tenido la oportunidad de conocer.
Al igual que en Half-Life 2: Episode 2, Half-Life: Alyx termina con un giro argumental genial, cuando la heroína favorita de todos se encuentra en peligro. Pero este juego es importante porque, después de 12.5 años, reescribió el final del segundo episodio. La chica, que perdió a su propio padre al final del segundo episodio, decide hacer un trato con G-Man: él evita este evento, pero Alyx se convierte en su nueva empleada. Después de todo, el Dr. Freeman resultó ser poco confiable, y los «empleadores» del burócrata con el maletín no toleran la desobediencia.
Half-Life 3?
Espero haber logrado transmitir esa pizca de emociones y nostalgia que es inherente a la serie Half-Life.
Ahora entiendes que la tercera parte se espera con tantas ansias no solo por la continuación de la historia y el desarrollo del universo. Cada parte de Half-Life se destacó por algo nuevo para la industria: excelentes gráficos y, al mismo tiempo, una optimización magnífica incluso en sistemas débiles; una trama innovadora para su época, donde el personaje principal era parte del mundo, no solo una máquina de matar; y también porque cualquier parte de la serie era simplemente... Divertida de jugar.
Los rumores que circulan activamente sobre el anuncio de Half-Life 3 solo echan leña a las brasas de la esperanza que arden en los corazones de los fans: tal vez, recordemos 2025 no solo por la abundancia de juegos de obras maestras. ¿Sino también como el año en que se anunció un juego de Valve, en cuyo título aparece el número 3?
Tal posibilidad nunca se puede descartar... ¿No le parece, Sr. Freeman?