El camino a la grandeza
La historia de Ubisoft comenzó en la década de 1980 en Francia. La familia Guillemot, que antes se dedicaba a la agricultura, buscaba una nueva fuente de ingresos. Cinco hermanos (Yves, Claude, Michel, Gérard y Christian) prestaron atención al mercado de los videojuegos, que les apasionaba. Fundaron la empresa Guillemot International y se dedicaron a la distribución de juegos y equipos informáticos. El negocio tuvo éxito y, en 1986, los hermanos decidieron pasar a desarrollar sus propios proyectos. Así nació Ubi Soft, e Yves Guillemot se convirtió en el director de la empresa.
Los primeros proyectos de la compañía fueron Zombi (1986) y Asphalt (1987) para Amstrad CPC. Ubi Soft también portó Defender of the Crown, actuando como editor y socio del estudio Cinemaware. Estos proyectos permitieron a la empresa afianzarse en el mercado.
A finales de la década de 1980, la empresa comenzó a expandirse fuera de Francia: sus productos aparecieron en los mercados de Gran Bretaña y Alemania. El primer gran éxito llegó en 1995 con el lanzamiento del juego de plataformas Rayman, cuya tirada total superó los 3 millones de copias.
En 1996, Ubi Soft salió a bolsa. Los 80 millones de dólares recaudados en la OPV permitieron a la empresa acelerar su desarrollo internacional y abrir divisiones en Canadá, China, España, Italia y Marruecos.
A principios de la década de 2000, el negocio de los hermanos Guillemot incluía ocho estudios y oficinas en París, Bucarest, Montpellier, Annecy, Shanghái, Montreal, Barcelona y Milán.
En 2000, Ubi Soft adquirió el estudio Red Storm Entertainment, desarrollador de los primeros juegos del universo Tom Clancy, lo que supuso un paso importante para entrar en el mercado estadounidense.
En 2003, Ubi Soft se renovó y pasó a llamarse Ubisoft, al tiempo que lanzó Prince of Persia: The Sands of Time. La empresa había adquirido los derechos de la franquicia unos años antes, presumiblemente en 2001. El proyecto fue un éxito comercial y reforzó la reputación de Ubisoft como uno de los principales editores europeos.
En los años siguientes, la empresa desarrolló su éxito ampliando su cartera con otras franquicias conocidas, como Far Cry y Heroes of Might and Magic. En 2007, Ubisoft lanzó Assassin’s Creed, una serie que la catapultó a la lista de las mayores corporaciones de juegos del mundo.
La trampa de Assassin’s Creed
Originalmente, Assassin’s Creed se concibió como una escisión de Prince of Persia. Sin embargo, un año antes del lanzamiento, los desarrolladores vieron el potencial de la idea y separaron el proyecto en una franquicia independiente. La primera parte fue recibida de forma ambivalente, pero comercialmente tuvo éxito: las ventas superaron los 5 millones de copias poco después del lanzamiento y, con el tiempo, alcanzaron los 8 millones. La conclusión era obvia: había que continuar la serie.
En 2009 se lanzó Assassin’s Creed II, que marcó una nueva etapa en la historia de Ubisoft. A partir de este momento, se puso en marcha una cadena de montaje: los juegos sobre asesinos se lanzaron anualmente hasta 2016. La pausa solo se hizo una vez, para reconstruir y actualizar la fórmula de la serie.
El resultado fue Assassin’s Creed Origins de 2017, que marcó el relanzamiento de la franquicia. A pesar de las críticas de los fans, «Origins» se vendió muy bien. El juego se vendió casi el doble que el anterior «Syndicate»: 10 millones de copias frente a 5,5 millones.
Pero la fórmula del juego se estancó. Si para 2007 la mecánica de las torres era una novedad, desde entonces apenas ha evolucionado. Al igual que otros ingredientes que «hicieron famoso» a Ubisoft: enormes mundos abiertos llenos de actividades monótonas y la limpieza de los famosos puestos de avanzada. Incluso la reinterpretación de «Assassins» hacia el RPG no salvó la situación. Los problemas aumentaron: un sistema de niveles rígido, una progresión aburrida, la degradación del sigilo y el parkour. Pero la acción se volvió más espectacular y el mundo, más hermoso.
La trama tampoco evolucionó, ya que el principal defecto de Assassin’s Creed está en la propia idea. Desde la primera parte, la serie se construyó como la historia de Desmond Miles, y nada más. Así lo afirmaron el director creativo Patrice Désilets y el guionista principal Corey May. No se propuso nada más inteligible, y desde 2012 hasta 2017 la serie no tuvo una trama general coherente, aunque los proyectos individuales y sus ideas siguieron siendo curiosos. Y luego, tras la finalización de la historia del siguiente protagonista (Layla Hassan), se formó de nuevo un vacío. El fundamento creado por la trilogía RPG simplemente se abandonó.
De forma similar, otros juegos de la corporación también se vieron afectados. Especialmente Far Cry, donde todas las partes se fusionaron en una mancha borrosa. Así, los franceses pasaron gradualmente de ser desarrolladores de éxito a objeto de burla: jugar a uno de sus juegos es como jugarlos todos.
La raíz de los problemas está en la dirección. Mientras los proyectos generaban dinero, nadie se daba cuenta de los problemas, o no quería darlos cuenta. Si todo funciona, ¿para qué cambiar? Los altos directivos de la corporación parecían tener miedo a las innovaciones: ¿y si algo se rompe?
Mientras llegaban los beneficios, Ubisoft, al igual que sus propios juegos, crecía. Pero cada vez servía de menos, ya que una empresa de juegos no es un universo: no puede expandirse indefinidamente.
Por lo tanto, incluso si desearan cambios, la empresa se enfrentaría inevitablemente a un obstáculo. La burocracia se interponía como un muro, bloqueando el camino a los desarrolladores y sin dejar espacio para la libertad creativa. El año pasado, Guillaume Broche, autor de Clair Obscur: Expedition 33, que dejó Ubisoft en 2020, dijo que la creación de su juego dentro de la corporación de Yves Guillemot llevaría ocho años o incluso más. Simplemente no podría transmitir una idea así a la cúpula directiva.
Avaricia, amiguismo e intentos de subirse al último vagón
En las entrañas de Ubisoft se ha instalado profundamente la avaricia, la razón del miedo al cambio que ha paralizado el desarrollo de la empresa. Fue ella quien poco a poco fue mordisqueando la corporación.
La primera señal de alarma fueron las microtransacciones en proyectos individuales. No solo socavaron la reputación de la empresa, sino que también afectaron negativamente a la calidad de los juegos. Era evidente cómo los desarrolladores primero creaban un problema y luego vendían su solución.
Lo estúpido es que los ingresos de tales pagos son insignificantes para una gran corporación. Según los analistas, Assassin’s Creed Odyssey generó alrededor de cien millones de dólares en microtransacciones. Si la dirección invirtiera en los creadores de sus juegos, en su talento y creatividad, el resultado sería mucho más significativo. Las ventas netas de «Odyssey» generaron alrededor de medio billón, y con DLC, alrededor de $600 millones. Y la reputación sería mejor: Guillaume Broche es una prueba directa de ello. ¿Y cuántos talentos sin descubrir quedan dentro?
Otra obsesión es la búsqueda interminable de tendencias. Los jefes de Ubisoft, deseando acaparar todo el dinero del mundo, intentaron en vano captar cada soplo de moda. Sus juegos como servicio salieron mucho después del pico de popularidad del género, como, por ejemplo, el battle royale Hyper Scape. Pero la cúpula de Ubisoft no se rindió, desperdiciando recursos en vano y olvidándose de la economía elemental.
También es revelador el caso de los NFT. El boom en torno a la cadena de bloques en los videojuegos se produjo a mediados de 2021 y se extinguió en 2022. Sin embargo, Ubisoft no abandonó la idea y en 2024 lanzó dos juegos a la vez: Captain Laserhawk: the G.A.M.E. y Champions Tactics: Grimoria Chronicles. Tal vez alguien necesite hoy proyectos NFT, pero ciertamente no el jugador medio. Y el dinero volvió a desaparecer.
No hay nada reprobable en querer ganar dinero aprovechando la situación. Pero para ello hay que saber prever y formar tendencias, y no perseguir un tren que ya se va. Los franceses, por desgracia, no tienen ese olfato.
Otro problema de Ubisoft es el amiguismo. Muchos puestos en la empresa se conseguían a través de amigos y familiares de Yves Guillemot. Una de las filiales, Ubisoft Owlient, estaba dirigida por el hijo de Yves, Charlie. Adelantándonos a los acontecimientos: durante las reorganizaciones, él dirigió una de las nuevas filiales. Es más, esta decisión está siendo abiertamente criticada por representantes del sindicato Solidaires Informatique, que han condenado públicamente el nombramiento de Charlie como jefe de Vantage Studious, al que se le ha encomendado el desarrollo de franquicias emblemáticas como Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six.
Cuando los puestos de dirección se consiguen por enchufe, el profesionalismo de la persona se pone en duda. Llega de fuera, sin saber qué hacer ni cómo hacerlo, y toma una serie de decisiones desafortunadas que reducen la calidad del trabajo. Quien se gana el puesto con trabajo honesto, demuestra así su valía. Por supuesto, hay excepciones, pero son raras. El origen del problema también reside en el deseo de ganar dinero y "repartirse" el presupuesto: con "los tuyos" es mucho más fácil llevar a cabo este plan.
La consecuencia del amiguismo también fueron los numerosos escándalos de acoso dentro de Ubisoft. La dirección ocultó durante mucho tiempo lo que ocurría y luego se escudó en la "agenda". Como diciendo: "Todo está bien, miren lo diversos y tolerantes que somos. ¡Incluso tenemos el descargo de responsabilidad correspondiente en los juegos!"
Éxodo de Ubisoft
Los problemas se fueron acumulando durante años. La empresa se estancó: los grandes juegos salían uno tras otro, pero no evolucionaban, y los proyectos pequeños morían casi de inmediato. Los "pequeños" y los controvertidos juegos como servicio rara vez llegaban a lanzarse. Y si lo hacían, se cerraban rápidamente, a ellos o a sus creadores. Es especialmente lamentable el caso del equipo de Prince of Persia: The Lost Crown, disuelto poco después del lanzamiento del proyecto.
Ambas cosas perjudicaron la reputación de la empresa, socavando los ingresos. Al mismo tiempo, un enorme ejército de empleados (en 2023-2024, Ubisoft tenía unos 19.000 empleados) consumía las reservas financieras de la empresa.
Ubisoft se convirtió en un paria. Cada nuevo juego levantaba una tormenta de indignación en la red. La empresa era criticada por cada estornudo: la optimización, la división de los proyectos en ediciones y precios, las imágenes de los personajes, los detalles de los mundos de juego, etc. Se le atacaba como si fueran pecados mortales, y no por errores humanos y convenciones de juego normales. A menudo, los motivos de crítica se sacaban de la manga.
Ubisoft tenía puestas sus esperanzas en Assassin’s Creed Shadows, pero también falló: la triste trama del proyecto se desvaneció rápidamente de la memoria. Se habló mucho más del escándalo con Yasuke y la reescritura de la historia que del propio juego. Las ventas de Shadows, según estimaciones de los analistas, fueron de unos 4,5 millones de copias, lo que resultó ser demasiado poco para salvar el barco francés que se hundía.
¡Pero he aquí la suerte! En marzo de 2025, el gigante chino Tencent invirtió 1.300 millones de dólares en Ubisoft. Comenzó la reestructuración de la empresa: Massive Entertainment se reducirá a 55 personas, y Ubisoft Halifax y Ubisoft Stockholm cerrarán. La maquinaria francesa se dividió en cinco filiales: "casas creativas":
- Primera casa creativa. Vantage Studios, dirigida por el hijo de Yves Guillemot. El feudo de las franquicias clave de Ubisoft: Rainbow Six, Assassin’s Creed y Far Cry;
- Segunda casa creativa. Juegos de disparos multijugador: The Division, Ghost Recon y Splinter Cell;
- Tercera casa creativa. Fábrica de juegos como servicio: For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla y Skull & Bones;
- Cuarta casa creativa. Franquicias de historia: Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia y Beyond Good & Evil;
- Quinta casa creativa. Proyectos familiares: Just Dance e Idle Miner Tycoon.
La situación es muy parecida a la de Embracer Group. Esos chicos también intentaron abarcar demasiado, y eso fue su perdición. Al final, los suecos se dividieron en tres empresas. Cada una se quedó con una parte del mercado, casi como las "casas creativas" de Ubisoft:
- Asmodee Group: se dedican a los juegos de mesa y de cartas;
- Coffee Stain Group: se les encomendó la supervisión de proyectos indie y AA, así como el nicho de los juegos gratuitos;
- Fellowship Entertainment: se encargaron de los proyectos de gran presupuesto y los juegos con licencia.
A primera vista, las acciones de Ubisoft parecen lógicas. La empresa se deshace de lo superfluo y reconfigura los procesos, intentando mejorar. Cualquier curación es un proceso doloroso. Pero la forma en que esto ocurre plantea interrogantes. Una empresa hinchada de grasa no adelgazará chasqueando los dedos: incluso la supresión de la burocracia requiere coordinación y papeleo. Tal es la paradoja.
Al mismo tiempo, desarrolladores experimentados y con talento huyen de Ubisoft. Y allí había muchos expertos. Al mismo tiempo, los jefes echan constantemente leña al fuego despidiendo a los que quedan por cualquier tontería. Por ejemplo, el diseñador jefe de Ubisoft Montreal, David Michaud-Cromp, fue despedido tras 13 años de "servicio". ¿La razón? Reaccionó públicamente a la exigencia de que los empleados volvieran a la oficina. Espero que estas personas nos regalen muchos juegos geniales en el futuro.
No menos importante es la cuestión financiera: ¿cómo se formarán los presupuestos de las "casas creativas"? ¿Serán comunes o separados? El momento es crucial, ya que de él depende cómo funcionarán las empresas: ¿tendrán una independencia real o la separación será puramente externa? Y, por último, ¿quién y cómo gestionará toda esta estructura?
A menudo, la creación de juegos pequeños pero brillantes se financiaba con los beneficios de las ventas de grandes lanzamientos. Si cada "casa creativa" se vuelve totalmente independiente, la posibilidad de apoyo mutuo desaparecerá. Es como una cadena alimentaria en la naturaleza: si desaparece una especie, las demás empiezan a sufrir. Estos ajustes financieros son demasiado delicados para hacerlos a ciegas: hay que calibrarlos con cuidado y durante mucho tiempo.
Sin embargo, ahora al menos se ven intentos de mejorar. Ubisoft ha cambiado su enfoque de la evaluación de sus juegos y, últimamente, la calidad de los productos ha aumentado: las buenas expansiones de los juegos Assassin’s Creed Mirage y Avatar: Frontiers of Pandora no me dejarán mentir.
Los franceses, al parecer, se han puesto a limpiar la basura sin muchos miramientos. Ni siquiera perdonaron el remake de Prince of Persia, el juego con el que comenzó la grandeza de Ubisoft. Aunque el proyecto, a juzgar por la información privilegiada, estaba listo al 99%. Pero un toque de incertidumbre por parte de los testers fue suficiente para que se cancelara el lanzamiento.
En medio de todos estos cambios, el precio de las acciones de Ubisoft ha caído aún más. En 2018, su precio estaba en su punto álgido, en torno a los 120 euros por acción, y la capitalización total alcanzaba los 12.000 millones de euros. Hoy en día, las acciones han caído al nivel de 1996, cuando la empresa salió a bolsa por primera vez, en torno a los 4,07 euros por acción. A 5 de febrero de 2026, Ubisoft está valorada en unos 514 millones de euros.
Apariencia de cambio
El futuro de Ubisoft pasa por acercarse a Tencent y orientarse al mercado chino. Los franceses avanzan a grandes zancadas por este camino: basta con recordar Assassin’s Creed Jade o Rainbow Six Mobile. Si esto ayudará o no es una gran pregunta.
Jade está siendo creado por Tencent. Esta maravilla será un proyecto móvil gratuito. Lo que significa un montón de "donaciones" y, posiblemente, una mecánica gacha. ¿Es la decisión correcta? Pero nada ha cambiado. El juego se parecerá a Genshin Impact, y sus clones han inundado el mercado. Y no duran mucho, de uno a tres años en el mejor de los casos. Otra persecución de una tendencia que se va.
El caso de Rainbow Six Mobile también es revelador. El juego se anunció en 2022, y nunca se terminó de desarrollar. Cuatro años de desarrollo para un juego "móvil" es un plazo, por decirlo suavemente, extraño. Tendrá que competir con Call of Duty Mobile, y aquí la historia es conocida. Ubisoft ya intentó crear un "asesino" de Call of Duty: XDefiant. El juego duró poco más de un año. Y si en PC y consolas todavía se puede luchar contra "CoD", en dispositivos móviles las posibilidades son francamente escasas.
Ubisoft necesita cambios profundos, no solo una apariencia de cambio. Deberían volver a lo básico: crear varios juegos individuales sólidos y restaurar su reputación. Pero la dirección, al parecer, no ha aprendido la lección y ha vuelto a elegir el camino más fácil. Tencent no es garantía de éxito.
En lugar de un verdadero intento de curación, la compañía cancela un juego individual casi terminado que los fans llevaban seis años esperando. No importa si era bueno o malo, los lanzamientos inacabados se han convertido en algo común hoy en día. Pero al menos generan dinero, que es lo que los franceses necesitan desesperadamente ahora. ¿Decidieron preocuparse por su reputación? Sí, claro. Muy oportuno.
Tal vez la razón de la cancelación sea otra. Según fuentes internas, la compañía está apostando por proyectos de mundo abierto y juegos como servicio. Nada nuevo, esto ya empieza a parecer una obsesión.
El resultado de Ubisoft parece lógico, ya que Yves Guillemot es ante todo un hombre de negocios. Los juegos para él son solo un nicho en el que gana dinero. Y durante mucho tiempo tuvo suerte. Compró estudios y franquicias con éxito, invirtió en desarrolladores y sus ideas. Pero en cuanto Yves Guillemot empezó a pensar en el desarrollo creativo a largo plazo, se quedó atascado. Nada más que una expansión incontrolada. Tanto en los juegos como en los negocios.
Análisis
La compañía de los hermanos Guillemot ha recorrido un largo camino: desde la reventa de juegos y tecnología en la década de 1980 hasta convertirse en la mayor corporación de juegos de Europa en la cima de su desarrollo. La dirección de Ubisoft aumentó con éxito su negocio durante casi 30 años, comprando estudios y franquicias, pero tropezó cuando se trataba de creatividad. La codicia se apoderó de la situación y la compañía se vio inundada por una ola de escándalos.
La expansión incontrolada de la corporación continuó, como un tumor canceroso. Hoy en día, Ubisoft está tratando de corregirse, pero todavía no hay medidas realmente audaces que puedan cambiar la situación. Los franceses se aferraron a una pajita en la figura del gigante chino Tencent, sin embargo, a pesar de los intentos de renovación, siguen siendo los mismos. El mismo miedo, los mismos errores. Y la pajita puede romperse en cualquier momento.
Tal vez Yves Guillemot está tratando de vender a un precio más alto lo que queda de la que fue una gran corporación. Pero el momento ha pasado. Debería haberse ido antes.
El futuro de Ubisoft es un misterio, cuya respuesta solo el tiempo dirá.