La era del "gaming" estéril: lo que los estudios modernos deberían aprender de los clásicos

ArtículosИсточник: Blizzard Entertainment
02 ago. 16:59

Por "tecnologías antiguas" en la industria del juego, solemos referirnos en broma a una buena optimización, el lanzamiento de un juego en un estado terminado, la ausencia de DLC interminables o "mecánicas sorpresa"; la lista es interminable. Pero recordemos a los desarrolladores que querían crear juegos divertidos y tomaban decisiones en condiciones de limitaciones técnicas mucho más severas.

Las viejas prácticas siguen activas en la industria moderna, especialmente en el segmento "indie", donde los presupuestos son limitados. Las grandes corporaciones, por el contrario, se centran en la audiencia más amplia posible, por lo que a menudo sus proyectos carecen de individualidad y "picante".

Los juegos deben ser atractivos al inicio

Antes, los desarrolladores recibían a los jugadores de una manera mucho más creativa. Después de la pantalla de inicio, veíamos un menú colorido con animaciones vivas que inmediatamente establecía el ambiente. Los proyectos de Blizzard eran especialmente famosos por esto. En el primer StarCraft, el menú estaba estilizado como una batalla espacial con planetas y un agujero negro, y para iniciar la campaña individual, tenías que hacer clic en el representante de la raza deseada. En Diablo II, los héroes demostraban espectacularmente su destreza junto a la hoguera (esto todavía inspira a los autores de "diabloides" modernos como Path of Exile), y en Warcraft III, los botones colgaban de pesadas cadenas.

La tendencia continuó con el lanzamiento de World of Warcraft. En la versión clásica y la expansión Burning Crusade, iniciar sesión en el servidor se sentía como sumergirse en un portal demoníaco. Lamentablemente, en las expansiones posteriores, "iniciar sesión" ya no era tan divertido.

Hoy en día, las pantallas de inicio inusuales se encuentran más a menudo en los éxitos "indie". Recientemente, podemos recordar The King is Watching, Ground of Aces o Mewgenics con su divertido botón "maullador".

La interfaz como herramienta para familiarizarse con el juego

La interfaz debe ayudar al novato a dominar instantáneamente las mecánicas. En estrategias clásicas como StarCraft y Warcraft III, el panel de control estaba convenientemente ubicado en la parte inferior de la pantalla y estilizado para cada facción. Los retratos animados de las unidades añadían vivacidad, un lujo raro para los RTS modernos.

La interfaz de Age of Empires II era tan intuitiva que permitía controlar las tropas sobre la marcha y encontrar rápidamente los edificios necesarios. En Age of Wonders, el menú se abría haciendo clic en la cabeza de un dragón, un pequeño detalle que hacía el juego verdaderamente "mágico". Y en el tercer "Heroes", el control parecía sobrecargado a primera vista, pero después de un par de minutos, la lógica se grababa en la memoria para siempre.

Hoy en día, los desarrolladores a menudo abandonan las "interfaces de marco" atmosféricas en favor de una funcionalidad estéril y un minimalismo "e-sports". Esto causa desánimo entre los fanáticos del diseño tradicional: los pequeños botones se mezclan con el fondo y su propósito no es obvio. En la búsqueda de la optimización del espacio, varias funciones se ocultan bajo un solo icono, lo que complica la navegación.

Las estrategias modernas sufren especialmente de esto: Age of Empires IV, Age of Wonders 4, Terra Invicta y Endless Legend 2. Es gratificante que los creadores del próximo Heroes of Might and Magic: Olden Era escuchen a los fanáticos y prometan corregir esta tendencia.

En los "shooters" clásicos, era fácil controlar la salud y la munición. Ahora, a menudo hay que distraerse de la acción con elementos descoloridos de la interfaz optimizada. La ausencia de mini-mapas también parece extraña. En las nuevas estrategias, se obliga al jugador a hacer clic en notificaciones de texto, y en los juegos de acción, a memorizar toda la arquitectura del nivel, lo que afecta gravemente la orientación después de una pequeña pausa en el juego.

Gráficos y personajes memorables

La búsqueda del fotorrealismo borra las fronteras visuales entre "shooters", estrategias y juegos de rol. Con el tiempo, simplemente se mezclan en la memoria. Un diseño artístico brillante y detallado es la principal razón de la longevidad de los clásicos. Las series Heroes of Might and Magic, Disciples II y los primeros Age of Wonders todavía se ven excelentes.

La industria también ha comenzado a olvidar a los personajes verdaderamente inusuales. Las razas exóticas a menudo se reducen a humanos con cuernos o alas pegados, y sus voces suenan completamente humanas. Basta con comparar las coloridas réplicas de los Protoss del primer StarCraft con su doblaje en la secuela para sentir la diferencia.

El realismo crudo ha desplazado a las mascotas. Nuevos héroes al nivel de Sly Cooper o Crash Bandicoot aparecen raramente, aunque la demanda de ellos es enorme. Esto lo demuestran los exitosos "remakes" de Crash Bandicoot, las ventas estables de juegos de Nintendo con Mario y Kirby, y el éxito fenomenal de Astro Bot de Sony. En el segmento "indie" también reinan imágenes brillantes como el Caballero y Hornet de Hollow Knight.

Sobre la importancia de las limitaciones

El "hardware" del pasado era mucho menos potente que el actual. Los desarrolladores tenían que escribir sus propios motores y luchar por cada megabyte, construyendo ubicaciones compactas pero ricas en eventos.

El desarrollo tecnológico llevó a la gigantomanía: los mundos se hicieron más grandes, pero más aburridos. Para que el jugador no se durmiera en el camino, los autores añadieron ganchos, vehículos y aceleradores, solo para que pasara los niveles más rápido, sin mirar los detalles. Los espacios compactos se recuerdan mejor, es más fácil orientarse en ellos sin marcadores. Muchos todavía recuerdan a los coloridos comerciantes de Diablo II, pero es poco probable que nombren al menos un par de NPC del inmenso Diablo IV. Y los omnipresentes "dashes" y teletransportes de Diablo III convirtieron la exploración en un "grindeo" reflejo.

Hoy en día, las animaciones de los enemigos son demasiado fluidas: un esqueleto común puede dar un golpe giratorio, pero no se siente como una amenaza. A menudo, los monstruos con un andar torpe asustan mucho más. El Carnicero del primer Diablo hacía temblar por lo inevitable y rápido que se acercaba al héroe. Y los lentos zombis del Gothic o Quake clásico infundían más terror que los mutantes rápidos modernos.

El realismo también afecta a los juegos de terror, a los que las limitaciones técnicas solo les beneficiaban. Esa niebla aterradora en Silent Hill apareció debido a la debilidad de la consola, y el control torpe solo aumentaba la sensación de impotencia.

Antes, los autores no podían derrochar en efectos especiales y trabajaban con las texturas para que el jugador pudiera leer fácilmente el entorno. Si una espada brillaba, era definitivamente un artefacto poderoso. Ahora, el inventario está lleno de botín brillante al que no te apegas, y en los monstruos en llamas se puede ver cada forúnculo, pero no infunden miedo.

Intentando entretener al jugador, los desarrolladores sobrecargan los proyectos con mecánicas inútiles. Las primeras partes de Age of Wonders eran difíciles de dominar, pero luego se jugaban muy cómodamente. Y en Age of Wonders 4 hay que seguir el desarrollo de las ciudades, la diplomacia y los vasallos, esperando varios turnos solo para tener derecho a atacar al enemigo. Si se eliminara la mitad de estos sistemas, el juego sería solo más dinámico.

Sin embargo, a veces debería haber más libertad. La renuncia a los guardados manuales en favor de los autoguardados priva al jugador de la posibilidad de experimentar. En proyectos individuales, no hay nada de malo en reiniciar una y otra vez para obtener el resultado ideal.

¿Y al final qué?

El progreso técnico nos ha brindado gráficos y fluidez de control inalcanzables antes. Pero el aumento de la potencia le ha jugado una mala pasada a la industria. En la búsqueda de imágenes hermosas y cinematografía, los grandes estudios lanzan proyectos con mundos vacíos, realismo excesivo y mecánicas innecesarias.

También perjudica el énfasis generalizado en los "e-sports", donde todo se hace para el "clic" automatizado en busca de una porción de endorfinas y la compra de nuevas "skins". Pero los videojuegos son para la inmersión, para disfrutar del proceso, la interfaz y la atmósfera. La mayoría de los jugadores solo quieren jugar tranquilamente.

Los viejos éxitos fueron hechos por maestros en su oficio, y sus creaciones se ganaron con razón el amor popular. Por eso los "remakes" son tan populares ahora. Y es doblemente lamentable cuando, al actualizar, se priva a los clásicos rehechos de su individualidad, aplicándoles sin pensar los estándares modernos.