
Haciendo la vida más fácil en Gothic 1 Remake: consejos, secretos, mejores armas y armaduras
Reglas de un mundo salvaje, criminal y lleno de bugs
Los gatos nacen rápido. Completar Gothic 1 Remake llevará decenas de horas. Y no es un paseo sin sentido por mundos abiertos modernos, hay que ser astuto y paciente.
No solo es fácil morir en el juego, sino que también te sorprende con lags y bugs, así que guarda siempre que puedas y pulsa F5 tan a menudo como sea posible. Porque la experiencia no crece en los árboles.
Excluyendo el pago a los guardias por protección, debes desprenderte fácilmente de los objetos de valor. No hay que lamentar gastar en reputación, y el resto se puede comprar, robar o quitar al antiguo propietario. Y no hay que despreciar recoger todo lo que encuentres: cada flecha o baya del bosque puede ser útil.
Memorizar la ubicación y el surtido de cada comerciante para vender lo innecesario al mejor precio es una habilidad importante que debes adquirir.
Siempre que sea posible, habla con los personajes con nombre para obtener nuevas misiones y no fallar accidentalmente las existentes.
Por el bien del juego de rol, vale la pena perdonar a Cuervo, Torus y Cicatriz. Cuervo aparecerá en la expansión de Gothic II, Torus seguirá custodiando las puertas, y jugamos como Cicatriz en "Crónicas de Myrtana: Archolos".
Utilidad de las habilidades: ¿qué mejorar primero?
Lo más útil
Al forzar cerraduras, hay que resolver pequeños puzles. Llevará varias horas acostumbrarse a esta mecánica, pero después las cerraduras se abrirán como pipas. La recompensa por el esfuerzo es el contenido de los cofres, que están generosamente repartidos por toda la Colonia. La habilidad "Forzar cerraduras", mejorada al máximo, facilita el proceso y ayuda a conservar las ganzúas.
Muy útiles
El dominio de armas a una y dos manos aumentará la velocidad de balanceo de las armas, añadirá daño crítico y la capacidad de parar ataques tanto de humanos como de animales. Y también proporcionará hermosas animaciones al Héroe Sin Nombre. ¡Tómalo sin dudarlo!
El dominio de arcos facilitará la vida en la primera mitad del juego, y el de ballestas, en la segunda. Estas habilidades son adecuadas para aquellos a quienes les gusta y saben cómo usar el entorno a su favor, tomar la altura y mantener a los enemigos a distancia.
Escalar paredes abrirá varias formas adicionales de completar misiones, así como el acceso a algunas ubicaciones. Al mismo tiempo, podrás obtener buenos objetos que no están disponibles sin esta habilidad. En el Campamento del Pantano, busca a Theron; está sentado en la playa a la derecha de la plaza del templo donde rezan los sectarios. Pasa por la brecha en la pared de piedra y ve hasta el final, no te lo perderás.
Deseable, pero no obligatorio
Alquimia — porque las pociones de salud y maná nunca sobran, y hay muchos recursos para crearlas. Al final del juego, te permitirá convertir partes de gólems en pociones de mejora de atributos, ¡lo cual, hay que admitirlo, suena genial!
Las habilidades de caza te permitirán obtener partes de animales: dientes, pieles, lomos, etc. Son necesarias para crear pergaminos, algunas misiones y para vender; los magos de los campamentos Viejo y Nuevo las compran con gusto.
La creación de pergaminos será útil si quieres sentirte como un mago, pero no quieres dominar los círculos de magia. Los pergaminos pueden ser usados incluso por un guerrero, lo importante es asegurarse de tener suficiente maná para crear el hechizo.
Bucear y aguantar la respiración bajo el agua facilitará la vida al buscar objetos y solo cuesta 5 puntos de habilidad. Sin embargo, crear el pergamino "Transformación" en una criatura acuática, como un rastreador, te permitirá permanecer bajo el agua todo el tiempo que quieras. Pero tampoco podrás abrir cofres en esa forma.
Solo para el juego de rol
Herrería — un proceso largo, tedioso y poco rentable para crear armas. Hay muchos recursos para la herrería, pero solo es rentable invertirlos en espadas de alto nivel, cuyas recetas se desbloquearán cerca del final del juego. Una cadena de misiones también está asociada con esta habilidad.
La acrobacia te ayudará a caer sin tanto daño y también te permitirá rodar en combate. Parece útil, pero puedes prescindir fácilmente de ella, ¡si aprendes a parar!
Pelea a puñetazos — si quieres golpear a un gólem de piedra con las manos desnudas después de subir la "Fuerza" por encima de 100.
Círculos de magia
Un desperdicio inútil de puntos de habilidad, a menos que decidas jugar como un mago puro. Las runas de los círculos superiores se acumularán sin uso en tu inventario hasta las últimas etapas del juego, pero incluso después de alcanzar el sexto círculo, las armas cuerpo a cuerpo se desempeñarán mucho mejor en los tramos finales.
Por experimento, cambié la mejor espada "Uriziel" por una poderosa runa mágica con Xardas. Todavía me arrepiento de mi acción.
Secretos, consejos y trucos
Llegada a la Colonia
Al principio, el Sin Nombre se encontrará, literal y figuradamente, en un pantano, cerca del lago de la Zona de Intercambio. No hay mejor momento para aprender las mecánicas, así que rechazamos el acompañamiento de Diego y nos vamos a explorar la primera ubicación.
Después de iniciar el juego, detrás del Sin Nombre se encuentra la propia Zona de Intercambio, un excelente lugar para practicar el sigilo, el robo y el forzado de cerraduras. Lo importante es no ser atrapado por un par de trabajadores que cargan sacos.
A la izquierda de la mina abandonada será conveniente aprender a escalar alturas; al mismo tiempo, verás carroñeros y goblins que seguramente intentarán comerte. O te darán los codiciados puntos de experiencia.
Si te mantienes a la derecha, cerca del descenso de la Zona de Intercambio, puedes encontrar el cuchillo de Drax. A la salida de la zona de entrenamiento hay dos cazadores. Estos tipos te enseñarán a cazar y te acompañarán al Campamento Nuevo, si quieres. Pero por ahora, le damos a Drax su cuchillo y recibimos un arco como recompensa.
Trabajo a tres bandas
El Sin Nombre tiene una tarea: unirse a uno de los tres campamentos principales. Para ello, debe completar todas las misiones relacionadas con la unión. Y aconsejo hacerlo para todos los campamentos a la vez, para obtener la máxima experiencia y puntos de habilidad, respectivamente.
Es deseable hacer todo antes de la elección final y pasar al segundo capítulo, de lo contrario, algunas misiones pueden fallar. Me pasó con la misión "Nuevo rebaño para la Hermandad": el minero Dusty nunca quiso ir conmigo al Campamento del Pantano.
En el Campamento Viejo, las tareas son sencillas y claras: hablar, encontrar, robar, resolver problemas a medida que surgen, en pocas palabras. Lo principal es no olvidar pedirle a Torus la tarea de lidiar con Mordrag: las primeras veces que elijas este diálogo, él se negará a propósito.
También habrá un problema con el luchador del Campamento Nuevo, que se negará a pelear con el Sin Nombre en la arena. Hay que enfadarlo y decirle que ha venido a "besar el culo de Gómez", entonces nos retará a una pelea, nos dará una paliza rápida y el Sin Nombre obtendrá el "respeto" del dueño de la arena, Scatty.
De todos los campamentos, es mejor unirse al Viejo. Así podrás saquear inmediatamente las habitaciones de Gómez y sus secuaces para obtener objetos valiosos con pociones que aumentan las estadísticas. Luego puedes unirte a los magos de Fuego para robarles también a ellos.
Después de esto, el juego te permitirá cambiarte al Campamento Nuevo en el cuarto capítulo, y obtendrás dos logros por unirte a los campamentos en una sola partida.
Buscando "Bestiarios" para Cavalorn
Hay una cadena de misiones relacionada con los libros "Bestiario", cuya finalización recompensa generosamente con experiencia y habilidades de caza gratuitas.
Antes de llegar al Campamento Nuevo, puedes pedirle a Mordrag que te lleve al lugar, y al mismo tiempo completarás la misión de Torus. Debes girar hacia las cabañas de pescadores. En la cabaña del grandullón llamado Jan, puedes encontrar el "Bestiario. Volumen 1", uno de los libros de la serie que serán útiles en el futuro para el cazador llamado Cavalorn.
Por cierto, Jan podrá enseñarte a pelear a puñetazos si completas su misión.
Entre los bandidos del Campamento Nuevo, junto a la hoguera, busca a Wolf para comprarle una nota sobre los avispones; él te enseñará a recolectar aguijones de estas criaturas. Por cierto, no olvides visitar la casa de Wolf, ubicada en la cima, junto a la cual suelen estar dos guardias hablando; allí se encuentra el siguiente "Bestiario. Volumen 2".
Regresamos a la salida sur del Campamento Viejo. Si subimos desde allí, en dirección al Campamento del Pantano, a la derecha veremos una cueva. Más a la derecha podemos encontrar una poción que mejora las estadísticas en un altar y salientes que conducen a las montañas. Subimos por los salientes, y luego escalamos la pared. Al final, saldremos a un sendero, y mientras viajamos por él, nos encontraremos con la cueva del artista. Rodeamos la cueva por el camino, bajamos por los salientes y llegamos a otra cueva; dentro habrá dos cofres. En uno de ellos se encuentra otro "Bestiario. Volumen 3".
En la parte suroeste del pantano se encuentra la cabaña del novicio Shret. Mantente cerca de las montañas, de modo que queden a la izquierda del Sin Nombre, y tarde o temprano la encontrarás. O bien, ve a la cabaña del recolector de pantanos al sur, y luego gira a la derecha hasta que veas una elevación con una casa. Dentro de la estructura se encuentra otro "Bestiario. Volumen 4".
El último "Bestiario. Volumen 5" se encuentra en la torre de Xardas, en la mesa redonda junto al mago, pero llegarás allí por la historia.
Vamos al campamento de Cavalorn, a quien debemos entregar todos los "Bestiarios" recolectados; el cazador se encuentra al oeste del Campamento Viejo. Seguramente pasaste por su casa si fuiste con Mordrag al Campamento Nuevo por el sendero. Le entregamos los libros, completamos las misiones relacionadas con ellos y obtenemos habilidades únicas para cazar animales, así como el logro asociado a la misión.
Frente a Cavalorn se encuentra el campamento de Kosel. Debes pedirle un carroñero montable y completar la misión relacionada con él. El ave invocada acelerará tus movimientos por el mapa y, lo que es más importante, no se puede matar accidentalmente en combate ni perder.
5 puntos de fuerza gratis
Dentro del Campamento Nuevo, tendrás que esforzarte para llevarte bien con Horacio; la misión fallará si hablas con él sin respeto. Necesitarás llegar a la Mina Libre (corre a la izquierda de la taberna, hasta los maniquíes de entrenamiento, y luego sube por el camino hacia las montañas), donde al Sin Nombre se le dará ropa de raspadores gratis.
Con esta ropa, te dejarán entrar en la taberna, donde el campesino Jeremías te dirá cómo acercarte a Horacio. Solo quedará pedirle a Horacio, de la manera más educada posible, que haga al héroe más fuerte y obtener 5 puntos de fuerza gratis.
Torre en ruinas cerca de la casa de Cavalorn
A la derecha de las puertas a las tierras orcas se encuentra una torre en ruinas. Se puede acceder a ella de cuatro maneras diferentes: forzando la puerta, quitándole la llave a los bandidos a la izquierda de la torre, escalando la pared por el lado izquierdo o transformándose en un escarabajo de carne y pasando por una grieta en la pared derecha de la torre.
Lo principal es conseguir la poción de fuerza que se encuentra en el cofre de la cima.
Aquí tienes un vídeo sobre el orden en que debes abrir las puertas de la torre:
¿Dónde conseguir una espada y un arco geniales al principio del juego?
A la derecha de la residencia de Gómez en el castillo se encuentra la bodega. Baja las escaleras, agáchate y comienza a explorar el sótano.
A la derecha de la entrada a la bodega, junto al cuerpo de un fantasma acribillado a flechas, ¡yace un excelente "Arco de Álamo" con 44 de daño!
Si vas a la izquierda, te toparás con una puerta de rejas. Ábrela forzándola, entra y mira atentamente. Junto a un barril yace una espada genial, "Sembrador de Miedo", con 42 de daño.
Forzar las siguientes abrirá el paso a la sala de torturas y la prisión, donde en capítulos posteriores tendrás que sacar a los prisioneros. No podrás sacar a las mujeres ni al grupo musical de la prisión, lo hemos comprobado.
Cómo iniciar la cadena de misiones "Plan de escape"
En el Campamento Viejo, toma la misión del cocinero Snaf, cerca de la casa donde se sienta el convicto loco Mad, para la receta del guiso de Sira. Esto iniciará la cadena de misiones "Plan de escape", que se extiende a lo largo de varios capítulos, si empiezas a ayudar a Sira a petición suya.
En esencia, la misión solo comienza en el tercer capítulo, cuando obtienes acceso a los aposentos de Y'Berion en el Campamento del Pantano. Allí tendrás que hablar con las mujeres Natalia y Chani a petición de Sira, y luego regresar con la cocinera al Campamento Viejo.
Después de esto, ella te pedirá que hables con las mujeres de Gómez, a quienes puedes encontrar en la sala del trono, arremolinándose a su alrededor, y luego regresar con Sira nuevamente. Después de este momento, la misión se "congela" hasta el cuarto capítulo.
Después del inicio de los eventos en el cuarto capítulo, tendrás que visitar la cocina de Sira para continuar la misión. No daremos más spoilers, verás el desenlace por ti mismo. Y sí, desafortunadamente, solo hay uno y no se puede completar la misión de otra manera.
Cueva con zombis cerca del primer unitario
Cuando estabas aprendiendo a escalar paredes cerca del Campamento del Pantano, seguramente escuchaste algunos ruidos extraños sobre tu cabeza cuando subiste a la cima con el sectario Theron. Esto se debe a que justo encima de ti había una cueva con zombis.
Cerca del lugar donde el Sin Nombre y Nyras obtienen el primer unitario según la historia, se puede ver un descenso. Detrás de él, a la derecha, hay una subida por la pared. Este camino conduce a una cueva con dos zombis que custodian un valioso cofre.
Pasaje secreto al Campamento Viejo
Durante la recolección de unitarios en la historia, tendrás que inspeccionar el antiguo fuerte del barón minero, que Lester te ayuda a investigar.
En la conversación con Lester, quien encontrará la escritura de propiedad de la tierra del barón, debes aceptar tomar los documentos de propiedad del castillo. Puedes vender el hallazgo con ganancias al comprador de objetos raros Santino. Después de la inundación de la antigua mina, se mudó al Campamento Viejo y vive encima del comerciante Fisk; la subida hacia él comienza antes de la plaza del mercado.
En el diálogo con él, el Sin Nombre ofrecerá tres precios diferentes. Elegimos el más alto para obtener 1000 de mineral, y también aceptamos la oferta especial de Santino, y entonces el comprador abrirá un pasaje secreto a la bodega de su casa.
A través de él, en el cuarto capítulo, puedes llegar a la cocinera Sira o liberar a los prisioneros de la cárcel.
Khromanin. Dónde encontrar los seis libros
Después de recolectar todos los unitarios en la historia, el Sin Nombre será lo suficientemente fuerte como para explorar el faro, cerca del cual conversó con sus amigos: Diego, Lester, Milten y Gorn.
Debes entrar al faro, bajar al sótano y atravesar una gran red de cuevas con esqueletos. Al final, te espera un mago esqueleto con sus secuaces. Del muerto, toma el "Khromanin": un tomo de una serie de libros misteriosos. Su particularidad es que para que aparezca el siguiente tomo, debes encontrar y leer el anterior. En ellos también se encuentran pistas sobre dónde buscar los tomos necesarios.
En resumen, los libros aparecen en los siguientes lugares:
- El primero ya lo encontramos: debajo del faro, en la habitación con el mago esqueleto.
- Cerca del Campamento Nuevo, en la cabaña de pescadores frente al luchador Jan. Debes cruzar a la orilla opuesta y entrar en la casa de la derecha; el segundo tomo estará allí.
- El tercer tomo se encuentra en el castillo del barón minero, un fuerte abandonado. El libro aparecerá un poco más allá del lugar donde Lester ofreció tomar los documentos de la propiedad: después de resolver el rompecabezas, sube las escaleras, salta del ático a la habitación y detrás de ti habrá una puerta. Entra allí, el tercer tomo está dentro.
- Para obtener el cuarto tomo, regresamos a la bodega de Gómez. Es necesario llegar a la sala de torturas, dentro de la cual, sobre la mesa, estará el cuarto "Khromanin".
- En el primer encuentro con el orco Ur-Shak en la historia, en las ruinas del antiguo castillo, busca la campana de cobre que se encuentra en la pared. Sube al tejado del edificio cercano y tira la campana gigante, luego salta por el agujero resultante. Limpia la habitación, y el quinto tomo estará allí.
- Para obtener el sexto tomo, tendrás que regresar a la habitación con el mago esqueleto debajo del faro. Para entonces, la barrera que bloqueaba la recompensa habrá desaparecido, y el "Khromanin" estará en una de las habitaciones previamente cerradas, en un atril. Por cierto, ¡cuidado con los esqueletos!
Recolección de Ulu-Mulu o dónde encontrar las partes de los animales necesarios
Según la historia principal, el Sin Nombre se verá obligado a recolectar el estandarte sagrado orco "Ulu-Mulu" para obtener acceso a la ciudad de los orcos. Solo después de recibir la misión de Ur-Shak en la Colonia aparecerán versiones mejoradas de los animales, que deberán usarse para el estandarte.
Aquí es donde encontrarlos:
- Los lagartos de fuego habitan en la playa junto a los barcos destruidos, a la derecha del faro. Sus versiones más fuertes deambulan por los páramos, en el camino a la torre de Xardas. Ambas variantes de animales proporcionarán el material necesario.
- El antiguo rastreador oscuro se encuentra en la cueva junto al unitario que el Sin Nombre obtuvo con Diego, cerca del círculo de piedras. Otro se puede encontrar cerca del lago junto a la Antigua Mina, donde te encontraste por primera vez con Lester, Diego, Milten y Gorn.
- Un troll adulto habita en la parte norte de la Colonia, donde el Sin Nombre y Milten obtuvieron el unitario según la historia. Como la primera vez, el pergamino "Reducir monstruo" puede ayudarte, o puedes intentar derrotar al troll en un combate justo.
- La madre de los pantanos se encuentra en el pantano, como el resto de su especie. Si a estas alturas ya has obtenido el mapa del Campamento del Pantano, verás en él, en la parte occidental de la ubicación, una pequeña isla; la criatura que necesitamos nada allí, dando vueltas alrededor de esta isla. El pantano es un enemigo muy fuerte, prepárate para la batalla con él.
Lo más difícil será encontrar a Tarrok, el herrero orco que debe ensamblar el Ulu-Mulu. Este orco se sienta en la Mina Libre, en una ramificación con jaulas, junto a las cuales se ha construido una herrería orca. Explora la mina por completo y seguramente encontrarás el lugar correcto. Nosotros, sin embargo, prescindiremos de spoilers.
Dónde encontrar el cuarto campamento
En el Campamento Nuevo, Lee o Torus (dependiendo de qué lado hayas tomado) te ordenarán que explores el cuarto campamento, formado por marginados.
Su ubicación está al norte, a la derecha del camino hacia el unitario que el Sin Nombre obtuvo con Milten. Sube por el sendero, entra en la cueva y habla con los personajes. Obtendrás una misión para acceder al campamento, y al completarla se te abrirá el camino hacia el líder de los marginados.
Desde el punto de vista de las mecánicas y la historia, la ubicación es torpe y sin pulir. No toqué a los bandidos con la esperanza de que se manifestaran de alguna manera a lo largo de la historia, pero esto no sucede. Por lo tanto, puedes entregar tranquilamente la misión a Lee o Torus, y luego regresar con los marginados y masacrarlos a todos por la experiencia. Lo principal es no olvidar tomar la poción de destreza del almacén en una de las cuevas dentro del campamento.
Dónde encontrar el templo de Innos y el templo de Adanos
Uno de los magos de agua en el cuarto capítulo puede pedirle al Sin Nombre que encuentre el templo de Innos. También tendrás que ir allí por el último "Bestiario", que se encontraba en la torre de Xardas; después de leerlo, Cavalorn te pedirá que mates al mítico rastreador oscuro blanco.
El pasaje al templo se encuentra a la izquierda de la Antigua Mina, entre el camino al lago y las casas de los mineros. Es un enorme agujero en la montaña, al que hay que escalar con la habilidad. Dentro, mata a los goblins y comienza a escalar más por las paredes hasta que llegues a un puente colgante sobre el lago. Sigue subiendo hasta que te encuentres en una zona nevada. La reconocerás por los lobos de tundra blancos que habitan allí. Un poco más allá de ellos, por cierto, hay una cueva con un buen botín.
Antes de la entrada al templo, debes matar a un rastreador oscuro de piel blanca; a mí me resultó fácil gracias al hechizo "Flecha de Fuego". Después de eso, sumérgete en el agua y nada detrás de la cascada, donde se encuentra la ubicación que necesitamos. Dentro hay muchos esqueletos, un mago esqueleto y varios cofres. En uno de ellos se encuentra el libro que necesitan los magos de agua. Ábrete paso entre los esqueletos hasta la cima, al tejado del templo, y sigue adelante; allí verás el cadáver de un orco. Recoge de él el amuleto de Innos para luego mostrárselo a los magos de agua. No hay más objetos de valor en el territorio del templo.
Para unirte al círculo de magos de agua, te pedirán que encuentres y completes una prueba dentro del templo de Adanos.
Encontrarlo es fácil: desde el faro, ve a la playa con los lagartos de fuego y métete en el agua. Debes nadar más allá de los barcos hundidos hasta que veas, en una de las montañas, justo al lado de la Barrera, trozos semisumergidos de un antiguo templo y restos de barcos similares. Nada hacia adentro y, si no has mejorado la capacidad de aguantar la respiración, sé lo más rápido posible, ya que tendrás que nadar bajo el agua durante mucho tiempo.
Dentro, debes resolver un sencillo rompecabezas para obtener permiso para convertirte en mago de agua.
Cómo llegar a los aposentos en la torre de Xardas o volar sobre el puente destruido en el castillo del barón minero
Al final del juego, puedes comprar pergaminos de transformación en arpía al Ídolo Kadar o a los magos de agua, así como instrucciones para crear estos pergaminos.
En forma de arpía, no solo puedes volar rápidamente por la Colonia en busca de víctimas y secretos perdidos, sino también para volar lo más alto posible. Así, el Sin Nombre podrá visitar dos lugares antes inaccesibles:
- En el castillo del barón minero, vuela sobre el puente destruido y recoge una poción de +4 de fuerza y destreza de un cofre.
- Usa el pergamino cerca de la torre de Xardas y vuela hasta la cima; allí se encuentran los aposentos de Xardas. Si los exploras y te llevas todo lo que no esté bien guardado (incluso puedes dormir allí por última vez), obtendrás un logro.
¿Y después qué?
Una vez terminados los asuntos mundanos, puedes ir al templo del Durmiente y convertirte en la pesadilla del avatar de Beliar, que ha decidido regresar a Myrtana. Porque después de todas las mejoras que has reunido, gracias a esta guía, el demonio no tendrá nada que oponer al Héroe Sin Nombre.



















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