¿Quién es el señor Sweeney?
Tim Sweeney nació en 1970. Las computadoras entraron en su vida temprano: a los 11 años tenía su propio Apple II, y a la misma edad visitó la startup de su hermano mayor Steve en California, donde tuvo acceso a las primeras IBM PC. Según el propio Sweeney, de los 11 a los 15 años pasó más de 10 mil horas autoaprendiendo programación, utilizando documentación que descargaba a través de BBS, un análogo de módem de los foros y redes sociales modernos, popular en la década de 1980.
Comenzó, como muchos en ese momento, con BASIC, pero gradualmente llegó al ensamblador; en Russia, muchos jóvenes programadores siguieron un camino similar a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, cuando el ZX-Spectrum se generalizó. Para aquellos que no están familiarizados con la programación de bajo nivel, expliquemos: para escribir en ensamblador, no solo necesita conocer el conjunto de instrucciones del procesador, sino que también debe comprender muy bien el hardware y las complejidades de su uso. Este detalle no merecería una descripción tan detallada si no fuera una de las claves para comprender a Sweeney como persona. Está profundamente inmerso en la tecnología, especialmente en la etapa temprana de su formación.
Más tarde, mientras estudiaba en la facultad de ingeniería de la University of Maryland, Sweeney transformó el editor que estaba creando para el lenguaje Pascal en el juego ZZT y lo distribuyó bajo una licencia shareware. El juego comenzó a generar dinero, y en ese momento Tim se dio cuenta de que podía ganarse la vida desarrollando juegos. Así, en 1991, apareció la empresa Potomac Computer Systems, más tarde rebautizada como Epic MegaGames, y a principios de la década de 2000, simplemente como Epic Games.
La característica clave de ZZT es que no es solo un juego. Es un juego con un editor incorporado que permitía a cualquier usuario crear sus propios niveles y modificaciones. Además, el editor estaba incluido en la versión shareware, por lo que cualquiera podía usarlo, independientemente de si habían pagado por la versión completa. Sweeney recordó más tarde:
«ZZT me dio una de las lecciones más importantes de la vida: la gente realmente quiere tener la libertad de crear cosas. Si le das al usuario una herramienta para expandir el juego, harán un montón de cosas geniales que ni siquiera podrías haber imaginado».
Este principio, dar a la gente herramientas y libertad para crear, se convertiría en la base de toda la carrera de Sweeney. ZZT no fue solo un éxito comercial, sino un prototipo de lo que más tarde se convertiría en Unreal Engine. El propio Sweeney escribió sobre esto:
«ZZT fue una especie de prototipo de Unreal Engine 0, un motor con un editor de juegos incorporado».
Tim Sweeney contra John Carmack
Durante toda la década de 1990, Tim Sweeney, con su compañía Epic Megagames, pasó de ser una startup a lograr su primer gran éxito. Los juegos en la década de 1990 eran creados por pequeños equipos, y su desarrollo, a diferencia de los proyectos modernos, era relativamente económico. Las ventas de buenos juegos, incluso en pequeñas cantidades (en relación con las tiradas actuales), permitían a la compañía mantenerse a flote.
Epic Games operaba bajo un modelo shareware. Los jugadores podían probar una parte del juego de forma gratuita y, si les gustaba, comprar la versión completa. La lista de juegos populares de Epic Megagames de esa época no dirá mucho a los jugadores modernos, pero los veteranos quizás recuerden uno o dos títulos: Epic Pinball, Brix, Jill of the Jungle, Jazz Jackrabbit y One Must Fall 2097.
Pero el primer juego que elevaría a Tim Sweeney al Olimpo y lo pondría a la par de la leyenda de la época, John Carmack (uno de los creadores de DOOM y desarrollador clave del motor de id Software), saldría en 1998. Era Unreal. Y cuando los críticos de todo el mundo escribieran sus reseñas sobre este shooter, todos, sin excepción, alabarían la calidad "irreal" de los gráficos 3D que ofrecía Unreal.
Para entender el contexto. A finales de la década de 1990, para el género de shooters que había ganado popularidad, los mejores motores se consideraban los productos de id Software. Y el motor creado por John Carmack era la cúspide de la tecnología de la época. Sus motores dictaban los requisitos para NVidia y ATI (y no al revés), y sus motores eran licenciados por grandes editoriales y desarrolladores para crear sus proyectos. En particular, el motor de id fue la base de GoldSrc, un motor Quake modificado, en el que se lanzó Half-Life de Valve en el mismo año 1998.
Es decir, en el momento de la creación de Unreal, el motor de id Software (Quake engine) era de hecho el estándar de la industria. Pero Sweeney veía serios defectos en él.
El problema principal era la separación del motor y el editor. En id Software, el motor y el editor de niveles eran programas completamente separados. El editor era primitivo, incómodo, y Carmack no le prestaba mucha atención; le interesaban las tecnologías.
Sweeney recordó más tarde:
«Lo pensé muy profundamente de antemano, viendo lo que hicieron Quake y Doom: tenían este pequeño y pésimo editor con un motor de juego muy avanzado detrás. Programas completamente separados. Llegué a la conclusión de que el desarrollo de contenido era realmente el elemento más importante de todo esto. Era importante dedicar incluso más esfuerzo al editor y las herramientas que al juego en sí, solo para permitir que los artistas hicieran un gran juego».
La segunda diferencia fue la arquitectura. Unreal Engine fue escrito en C++ desde cero, mientras que el código de id estaba en C y ensamblador. Tim Sweeney, como recordamos, también sabe escribir código en ensamblador. Gracias a esto, se puede lograr una optimización realmente excelente. Sin embargo, a finales de la década de 1990, no había muchos expertos en esto. La mayoría de los programadores preferían usar lenguajes de programación de alto nivel. Esto aseguraba la legibilidad del código.
Si nunca ha programado seriamente, le explicaremos que el código se lee más a menudo de lo que se escribe. Y cuanto más limpio y comprensible esté escrito el código, más fácil será modificarlo y mantenerlo. El código en ensamblador no cumple en absoluto este requisito. Esto era especialmente importante para un motor que Sweeney planeaba licenciar a otros desarrolladores; necesitaban entender y modificar el código, no descifrar una optimización complicada en instrucciones de máquina.
Sweeney recordó cómo recibió 30 mil líneas de código ensamblador para una versión temprana de Unreal del codesarrollador James Schmalz:
«Me envió 30.000 líneas de código ensamblador. [risas] El motor 3D contenía elementos de Epic Pinball y otro código ensamblador anterior que había copiado y pegado, y pensé: "¡Oh, Dios mío, qué es esto? ¡No quiero tocarlo!" [risas]».
Al final, Sweeney reescribió el motor en C++. Esta decisión definió la filosofía de Unreal Engine como un producto para otros desarrolladores. ¿Hizo esto que Unreal Engine fuera popular de inmediato? No. Llevó años de arduo trabajo. Pero no solo eso. Sweeney convirtió el motor de juego en un producto.
Si para id y John Carmack la licencia del motor era más bien un negocio secundario, Sweeney, desde el principio, posicionó Unreal Engine como un producto para otros desarrolladores.
«Nos tomamos muy en serio [la concesión de licencias] en ese momento, porque generaba dinero, y eso nos hizo ver la concesión de licencias del motor de una manera completamente diferente a id. La broma, en ese momento, era que la concesión de licencias de id era como un XCopy por un cuarto de millón de dólares: pagas un cuarto de millón de dólares, y usan el comando XCopy de DOS para darte una copia del código fuente... y eso es todo. [risas]».
El motor y el editor estaban integrados: UnrealEd funcionaba en el mismo entorno que el propio juego. Epic apoyó activamente a los licenciatarios, ayudó con la documentación y la capacitación, y el precio de las licencias era más bajo que el de id. Pero aún así, se necesitaron años de desarrollo de herramientas y demostración de capacidades en sus propios proyectos (Unreal Tournament) para llevar a Unreal Engine a la cima que alcanzó con el lanzamiento de UE3.
Y al final, hoy Unreal Engine se utiliza en miles de proyectos en todo el mundo, desde juegos independientes hasta películas de Hollywood y visualización arquitectónica, mientras que id Tech ha pasado gradualmente a un segundo plano.
Sin embargo, las malas lenguas afirman que la alta disponibilidad de Unreal Engine resultó en su rendimiento promedio. Especialmente en comparación con los motores de id, casi perfectamente pulidos para tareas específicas, que siempre priorizaron la velocidad de renderizado sobre la versatilidad. Y para que Unreal Engine, sin importar la versión, ofrezca un rendimiento decente, hay que esforzarse tanto o más que con soluciones más especializadas.
Estas mismas malas lenguas, sin embargo, afirman que el dominio de un solo motor afecta negativamente la diversidad visual de la industria. La gama marrón-gris de UE3 se convirtió en un dicho popular: toda una generación de shooters parecía haber pasado por el mismo filtro. Y los enfoques estereotipados para crear mundos y personajes que ofrecen las herramientas integradas modernas de Unreal ya han convertido a decenas de juegos en gemelos.
Tim Sweeney contra Gabe Newell
Ahora, a los jugadores de PC probablemente no necesiten que se les explique qué es Steam y cuál es la importancia de este servicio para la industria de los videojuegos. Pero no siempre fue así. Es más, Gabe Newell y su equipo de Valve lucharon larga e infructuosamente contra las puertas de los grandes gigantes del software y las editoriales, tratando de impulsar la idea de un servicio, y en todas partes recibieron un cortés rechazo.
Y cuando la propia compañía Valve se puso manos a la obra, los jugadores de Steam lo recibieron con incomprensión e irritación. La vinculación del servicio a Internet en un momento en que muchos, incluso en Estados Unidos, no tenían Internet de alta velocidad ilimitado (por no hablar del resto del mundo), hacía que las actualizaciones de los juegos fueran un proceso doloroso. En 2003, cuando se lanzó Steam, solo el 20% de los hogares estadounidenses tenían Internet de banda ancha. Muchos usuarios tenían conexiones de acceso telefónico con una velocidad de 56 kilobits por segundo, y la descarga de actualizaciones a través de Steam podía llevar horas.
Pero Steam resolvió un problema fundamental de los juegos de PC: la piratería. La contribución del servicio al desarrollo de la industria de los juegos en PC, en la lucha contra la piratería en PC, es difícil de sobrestimar. Steam hizo que comprar juegos fuera más fácil que piratearlos, y eso cambió la industria.
Pero esto también tiene un precio. Steam, de facto, monopolizó el mercado de los juegos en PC. Esto no significa que todo haya sucedido por sí solo. Microsoft intentó crear su propio ecosistema de juegos en PC al estilo Xbox, y Valve tuvo que luchar por la apertura de este sistema (de ahí el origen de SteamOS y Steam Machine). Grandes editoriales abandonaron Steam para vender juegos en sus propios servicios (EA Origin, Ubisoft Connect). Pero los jugadores estaban con Steam, y las editoriales regresaron.
La otra cara del servicio son las comisiones de Steam. Gabe y compañía piden a sus socios un 30% por cada transacción. Algunos dirán que es una comisión estándar en la industria de los videojuegos, y que las tiendas que venden discos tienen un margen similar. La misma comisión se aplica en las consolas. Sin embargo, las tiendas tienen que pagar por almacenes físicos y entregas, iluminar escaparates y pagar a los vendedores. Mantener la infraestructura digital es más barato. Entonces, ¿por qué la comisión sigue siendo alta?
Las consolas al inicio de las generaciones a menudo se venden con pérdidas para asegurar la mayor penetración posible en el mercado. Pero Valve no vende PC con pérdidas. Y sería una tontería esperar esto en el caso de Steam Machine. La PC es una arquitectura abierta.
Pero, ¿son justos estos 30%? Por un lado, Valve no es la única. Por otro lado, de vez en cuando, uno envidia los superyates de Gabe Newell. Es dudoso que Tim Sweeney envidie los yates de Gaben, pero el hecho de que considere la comisión del 30% como un robo es un hecho. Y lo dijo mucho antes del lanzamiento de Epic Games Store.
En agosto de 2017, Sweeney le escribió personalmente a Gabe Newell al respecto. La correspondencia fue revelada durante el proceso judicial antimonopolio contra Valve en 2022. Sweeney le explicó directamente a Newell por qué la comisión del 30% era injusta:
«En los primeros días había razones para tales comisiones, pero ahora la escala es alta y los costos operativos se han reducido. Al mismo tiempo, el flujo de nuevos lanzamientos es tan rápido que el breve valor de marketing de la tienda es desproporcionado con la comisión».
Sweeney calculó que si se eliminaran los 25 juegos más vendidos de Steam, "Valve obtuvo más ganancias en la mayoría de los siguientes 1000 juegos que los propios desarrolladores". Presentó las matemáticas: el 30% va a Valve, el 30% a marketing, el 15% a servidores y motor, "el sistema se lleva el 75%, y queda el 25% para la creación real del juego. Peor que la economía de distribución minorista de los años 90".
Cuando Epic Games Store se lanzó en diciembre de 2018 con una comisión del 12% y sin reseñas de jugadores, fue principalmente un ataque ideológico. Sweeney creía que los desarrolladores simplemente se trasladarían de Steam a EGS, y los jugadores se verían obligados a seguirlos, o Steam se vería obligado a reducir la comisión. Es decir, la industria en general y los desarrolladores en particular saldrían ganando.
En este punto, la paciencia de Sweeney ya estaba al límite. En diciembre de 2018, justo antes del lanzamiento de EGS, escribió una nueva carta a Gabe Newell y al COO de Valve, Scott Lynch. Esta vez el tono era completamente diferente. Sweeney llamó directamente a los empleados de Valve "ustedes, imbéciles" y exigió una respuesta a las acciones de Apple, contra las cuales Epic estaba preparando una demanda antimonopolio. Quería que Valve apoyara públicamente la posición de Epic sobre la injusticia de la comisión del 30%. No encontró apoyo.
A finales de 2018, casi simultáneamente con el lanzamiento de EGS, Valve anunció un nuevo sistema de comisiones de Steam: 25% para juegos con ventas de más de $10 millones y 20% para juegos con ventas de más de $50 millones. Formalmente, Valve redujo las comisiones. Aunque la tasa base del 30% se mantuvo para la mayoría de los desarrolladores.
La tienda Epic Games Store recibió muchas críticas al principio. Por su funcionalidad deficiente, por la falta de una lista de deseos, reseñas de usuarios, guardados en la nube, un cliente decente. Por la compra de exclusivas, que con el tiempo disminuyó. Por su marketing agresivo: anuncios de exclusivas un día antes del lanzamiento, cuando los jugadores ya habían preordenado en Steam. Por la recopilación de telemetría sin una explicación clara.
Pero si fueras un desarrollador, dime honestamente, en igualdad de condiciones, ¿darías el 30% de comisión o el 12%?
Pero las condiciones no eran iguales. Y no se puede decir que Valve luchara con guantes blancos. Los contratos de Steam incluían condiciones especiales que prohibían a los desarrolladores ofrecer sus juegos más baratos en otras plataformas. Si un desarrollador vendía un juego más barato en otra tienda, Steam podía exigir que se bajara el precio o que se retirara el juego de la tienda. Esto hacía prácticamente imposible la aparición de un competidor de precios real.
Tanto Gabe Newell como Tim Sweeney, creo, son hipócritas cuando apelan a los jugadores. Para ambos, es un recurso. La cuestión es cómo se utiliza. Y aquí los jugadores se pusieron del lado de Valve y Steam. Y aunque EGS sigue funcionando, el resultado de este enfrentamiento no fue favorable para Tim Sweeney.
Las malas lenguas, sin embargo, afirman que al lanzar un EGS francamente inacabado y al comprar agresivamente exclusivas, Tim Sweeney ignoró principalmente la opinión de los jugadores, los mismos de los que pretendía sacar provecho. Así que no es de extrañar que los jugadores respondieran a EGS con una aversión mutua.
Y en general, todo este alboroto no se inició por la justicia para los desarrolladores ni por la lucha contra el monopolio de Steam. Ni siquiera ese era el objetivo principal; al final, Steam redujo parcialmente las comisiones. El verdadero objetivo eran los ecosistemas móviles de Apple y Google, donde se mueven enormes cantidades de dinero. EGS fue solo una parte de la estrategia, una maniobra de distracción antes del golpe principal.
Tim Sweeney contra Tim Cook
Fortnite es la máquina de hacer dinero de Epic Games. Sí, mucho se tomó prestado de otros juegos, pero como una "reinterpretación creativa" e "inspiración". Sin embargo, no se trata de eso. Fortnite encontró el éxito después de un fracaso inicial.
Este juego es uno de los pocos grandes juegos de desarrolladores occidentales que tuvo un éxito rotundo en el mercado móvil. La versión móvil de Fortnite generó más de mil millones de dólares en ingresos en los primeros dos años. Al mismo tiempo, el mercado móvil estaba dominado por desarrolladores asiáticos: Tencent con PUBG Mobile, miHoYo con Genshin Impact.
Y aunque Fortnite generaba miles de millones de dólares, Tim Sweeney sentía una injusticia. Los propietarios de los ecosistemas móviles, Apple y Google, se estaban aprovechando de él. Ambas compañías cobraban una comisión del 30% sobre todas las compras dentro de las aplicaciones. Esto significaba que de cada dólar gastado por los jugadores en V-Bucks (la moneda del juego de Fortnite), Epic solo recibía 70 centavos.
En julio de 2020, Tim Sweeney declaró públicamente: «Apple ha bloqueado y mutilado la App Store» y calificó la App Store como «un monopolio absoluto». Y en noviembre de 2021, afirmó que Apple y Google hacían negocios como gánsteres.
Lo que ocurrió el 13 de agosto de 2020 no fue una decisión espontánea. Fue una operación cuidadosamente planificada bajo el nombre en clave "Project Liberty". Epic Games había estado preparando este movimiento durante meses.
Ese día, Epic lanzó una actualización de Fortnite que agregaba un sistema de pago alternativo. Los jugadores podían comprar V-Bucks directamente a Epic con un 20% de descuento, evitando así la comisión del 30% de Apple y Google.
Esto fue una violación directa de los términos de la App Store y Google Play. Ambas compañías reaccionaron de inmediato. Ese mismo día, 13 de agosto de 2020, Apple eliminó Fortnite de la App Store. El juego también desapareció de Google Play poco después.
Epic estaba preparada para esto. Ese mismo día, la compañía presentó demandas antimonopolio contra Apple y Google. Además, Epic había preparado de antemano un anuncio que parodiaba el famoso anuncio de Apple de 1984 y lo publicó en las redes sociales inmediatamente después de la prohibición.
El juicio contra Apple comenzó en mayo de 2021 y duró tres semanas. El 10 de septiembre de 2021, la jueza emitió un fallo sobre un documento de 185 páginas. Apple ganó en 9 de los 10 puntos. La jueza dictaminó que Apple no es un monopolio en el sentido de la legislación antimonopolio.
Epic perdió la demanda antimonopolio principal. Pero Apple perdió en un punto importante: las llamadas "disposiciones anti-dirección". La jueza dictaminó que Apple no puede prohibir a los desarrolladores dirigir a los usuarios a sistemas de pago externos a través de enlaces en las aplicaciones.
Fue una victoria pírrica para Epic. Fortnite siguió bloqueado en la App Store. Sin embargo, Apple no se rindió, apeló la decisión y los procesos judiciales continuaron.
En enero de 2024, la Corte Suprema de Estados Unidos se negó a considerar las apelaciones de ambas partes, dejando la decisión en vigor. Pero para entonces, Fortnite ya había estado ausente de la App Store durante más de tres años.
El juicio contra Google tuvo lugar en diciembre de 2023. A diferencia del juicio con Apple, donde la decisión la tomó un juez, aquí hubo un jurado. El resultado fue inequívoco: el 11 de diciembre de 2023, el jurado declaró a Google culpable de monopolio ilegal.
Sweeney lo llamó: «Una victoria para todos los desarrolladores y consumidores de todo el mundo». Sin embargo, Google apeló la decisión y los procesos judiciales continuaron.
El resultado de este enfrentamiento es más bien una victoria moral. Los tribunales reconocieron algunas prácticas de Apple y Google como ilegales. En Europa, gracias a la DMA (Digital Markets Act), Fortnite regresó a iOS en 2024 a través de Epic Games Store, y la industria en general comenzó a reflexionar más sobre la justicia de las comisiones. Pero Epic perdió miles de millones de dólares en ingresos de la versión móvil de Fortnite y gastó millones de dólares en litigios. Y estos continúan hasta el día de hoy.
No se puede negar que al menos parte de las quejas de Tim Sweeney contra los propietarios de plataformas móviles son justas. Esto es especialmente evidente ahora en Russia, al observar la actitud que Google y Apple demuestran hacia los usuarios de sus dispositivos.
Las malas lenguas, sin embargo, afirman que aunque las quejas de Tim Sweeney contra Google y Apple son en gran medida justas —en el mercado móvil realmente se ha formado un duopolio clásico—, la forma en que se desarrollaron los enfrentamientos entre Epic Games y los dos gigantes corporativos fue más perjudicial que beneficiosa. La exposición pública de trapos sucios, los ataques personales, las exigencias ultimátum a Gabe Newell para que se uniera a su causa (recordemos los "imbéciles" en la correspondencia), todo esto más bien ahuyentó a posibles aliados que los unió.
Y al final, Sweeney se encontró solo frente a Apple y Google, quienes terminaron por devorar Fortnite; el juego lleva seis años ausente de la App Store. Sí, para entonces la china Tencent ya había entrado en el capital de Epic Games con el 40% de sus acciones, pero las fuerzas seguían siendo claramente desiguales. Intentar ganar una guerra contra tales gigantes en el espacio mediático, en lugar de centrarse en ganar en los tribunales y atraer a otros actores de la industria a su lado, es una mala estrategia. Así que Sweeney, al intentar negociar mejores condiciones para sí mismo, en realidad se disparó en el pie.
Tim Sweeney contra la opinión pública
La opinión pública está en contra de la IA generativa. Y con razón. El contenido de baja calidad, el llamado "neuro-slop", ha inundado las redes sociales, Steam, las tiendas móviles. Muchos jugadores perciben la IA como una amenaza para la calidad de los juegos y los puestos de trabajo de los desarrolladores.
No todos están dispuestos a pagar mucho dinero por los juegos —y el precio ahora se acerca lentamente a los $100 por copia— y por ese dinero obtener "neuro-slop".
Pero esta moneda tiene otra cara. El costo de desarrollar y mantener juegos es ahora astronómico. Para los juegos como servicio, los juegos como plataforma, el costo de mantenimiento suele ser varias veces mayor que el costo de desarrollar la versión inicial. En términos generales, 100 millones para desarrollar un juego y 200 millones para contenido anual. Pero si el juego tiene éxito, las ganancias son enormes.
¿La pregunta es, debería costar tanto el desarrollo de juegos? ¿De dónde vienen esos precios? ¿Y por qué la eficiencia es tan baja? Los estudios chinos, rusos (europeos del este en general) y coreanos demuestran una buena eficiencia y retorno por cada dólar invertido. Pero los estudios europeos y estadounidenses no pueden presumir de lo mismo.
Pero Tim Sweeney sabe cómo aumentar la eficiencia. IA.
En junio de 2026, cuando Bungie anunció el cese del soporte activo para Destiny 2, Sweeney no perdió la oportunidad de comentar la situación. En una publicación en X, escribió:
«¡Ojalá apareciera alguna tecnología de moda y permitiera... que juegos como Destiny prosperaran!».
Era un sarcasmo obvio: la "tecnología de moda" claramente se refería a la IA. Sweeney está convencido de que Destiny 2 podría ser más rentable si Bungie usara la IA para generar una gran cantidad de contenido del juego con un presupuesto mucho menor.
Irónicamente, por ahora, Epic Games tiene que aumentar la eficiencia mediante recortes.
La compañía recortó alrededor de 1000 empleados de Epic Games, al mismo tiempo que elogiaba a la IA por hacer que los puestos de trabajo fueran más eficientes. Sin embargo, en el comunicado de prensa de la compañía sobre los recortes, se enfatizó por separado que no estaban relacionados con la implementación de la IA.
Cuando Valve introdujo el etiquetado obligatorio de juegos que usan IA en Steam, Sweeney explotó. En una entrevista, calificó la política de Valve de irresponsable:
«Creo que es realmente irresponsable por parte de Valve. No deberían hacer esto, porque dificulta significativamente, significativamente, significativamente las posibilidades de éxito de un desarrollador de juegos».
Sweeney llamó al etiquetado "La letra escarlata de la IA", una referencia a la novela de Nathaniel Hawthorne, donde la heroína se vio obligada a llevar la letra "A" como señal de vergüenza por adulterio.
Él explicó:
«Si quieres lanzar un juego y obtener la mayor publicidad posible, debes lanzarlo en Steam. Si quieres jugarlo en Steam, entonces debes obtener esa Letra Escarlata de IA adjunta a tu producto, y ahora hay una comunidad de haters tratando de matar el juego».
Pero, quizás, no se trata solo de preocupaciones sobre el destino de los desarrolladores. Epic Games está implementando activamente herramientas de IA en Unreal Engine:
- Epic Developer Assistant — asistente de IA para desarrolladores.
- Aceleración de la creación de arte 3D con IA.
- Integración con grandes modelos de lenguaje para diálogos que van más allá de las grabaciones fijas.
Tim Sweeney está seguro de que en los próximos años, con la ayuda de la IA, un equipo de 10 personas será capaz de crear un juego como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los desarrolladores simplemente escribirán sinopsis de los personajes.
Esto no significa que todo saldrá bien de inmediato. Tim Sweeney es un muy buen especialista y conoce el valor de un buen código. Y sabe que los buenos juegos se venderán de todos modos frente a miles de malos. Habrá "neuro-slop", pero en manos hábiles será una herramienta poderosa, como él mismo dice:
«La industria de los videojuegos siempre ha sido impulsada por grandes juegos creados por equipos talentosos. Cada generación ha tenido sus proyectos de baja calidad: primero fueron simplemente malos juegos, luego "asset flips", y ahora aparecerá el "AI-slop". Pero para los desarrolladores profesionales, estas herramientas solo acelerarán el desarrollo».
El resultado de este enfrentamiento aún está por verse. Pero, quizás, por primera vez desde que comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos, Tim Sweeney está cerca de permitir que todos, sin excepción, creen juegos, haciendo realidad sus sueños de infancia y adolescencia.
Quizás estemos cerca de que la IA permita a los pequeños estudios competir con los gigantes, reduzca el costo de desarrollo y acelere la creación de contenido. Y los grandes estudios de desarrollo de juegos finalmente podrán equilibrar sus cuentas y reducir gastos. Y al final, todos saldrán ganando. Tanto los jugadores como los creadores de juegos.
Las malas lenguas, sin embargo, afirman que la implementación activa de asistentes de IA en UE es un intento de subirse al tren del hype de la inteligencia artificial. La mera mención de Epic Games en relación con la IA ya es capaz de aumentar el interés de los inversores en la empresa. Porque se posiciona a la vanguardia del proceso tecnológico. Y esta IA no es necesaria en absoluto para facilitar el trabajo de los desarrolladores de la manera en que Tim Sweeney lo presenta.
Simplemente, el intento de subirse a otro tren del hype, el de los metaversos, por ahora está resultando un fracaso. Para el metaverso de Fortnite se necesita contenido. Y así, armados con IA, los diseñadores de juegos de "vibe" van a volcar este "contenido" en el metaverso de Tim Sweeney con ganas. Y la calidad de este "contenido" a Tim Sweeney, en principio, le da igual. Al fin y al cabo, el "neuro-slop" tiene enormes visualizaciones en las redes sociales. Así que aquí también, "la gente se lo tragará".
El resultado del desarrollador escandaloso
Tim Sweeney es una figura controvertida. La tenacidad que le permitió crear Unreal Engine y desafiar a Apple se convierte en obstinación cuando continúa la lucha, incluso cuando el negocio sufre. La visión que le dio a la industria Fortnite y el metaverso se convierte en una dispersión de recursos cuando Epic recorta 1000 empleados, elogiando la IA.
Venció a Carmack: Unreal Engine se convirtió en el estándar de la industria, e id Tech pasó a un segundo plano. Pero perdió contra Newell: Steam siguió siendo la plataforma dominante, y EGS nunca se convirtió en una alternativa completa. Ganó contra Apple y Google: los tribunales reconocieron algunas prácticas como ilegales, pero perdió miles de millones en la versión móvil de Fortnite. Apoya la IA, pero la opinión pública está en contra, y el resultado del enfrentamiento aún no está claro.
En cada "guerra", Sweeney toma consistentemente el lado de los desarrolladores contra las plataformas. Lucha por la reducción de comisiones, por la apertura de los ecosistemas, por la democratización de las herramientas. Esta es una filosofía consistente que atraviesa toda su carrera, desde ZZT con su editor incorporado hasta UE5 con herramientas de IA.
Es dudoso que Tim Sweeney llegue a ser tan popular entre los jugadores como Gabe Newell, pero no se le puede negar su integridad. Y hay que reconocer honestamente que esto es atractivo. Sí, no siempre las ideas que promueve gustan a los jugadores. Pero eso no le importa. Durante más de 30 años, Tim Sweeney ha luchado prácticamente solo contra el sistema y las plataformas por los derechos de los desarrolladores. Solo queda desearle suerte en esta difícil tarea.
Las malas lenguas, sin embargo, afirman que toda la lucha de Tim Sweeney por los desarrolladores es una lucha por un desarrollador llamado Epic Games, y que el propio Tim Sweeney es un capitalista depredador que se disfraza de libertario. Su filosofía de "plataformas abiertas" funciona exactamente hasta que esas plataformas pertenecen a sus competidores. Si Apple hubiera permitido a Epic Games entrar en su tienda en sus términos, Sweeney se habría olvidado inmediatamente de la "libertad de los desarrolladores" y habría empezado a asfixiar a quienes intentaran competir con él dentro de su propio ecosistema. ¿Tienen razón las malas lenguas o no? Quizás algún día lo sepamos.