
¡Por fin! Un primer vistazo detallado a GTA VI: analizando mecánicas, tecnologías innovadoras y detalles de la presentación extendida
Después de trece años de espera, Rockstar ha mostrado por primera vez el gameplay completo de Grand Theft Auto VI, y los periodistas occidentales han visitado las oficinas de la compañía para compartir detalles adicionales. Analizamos el mundo abierto, la relación entre Jason y Lucía, el nuevo sistema de búsqueda y otras mecánicas del juego más importante de la década.
Bonnie y Clyde en la América moderna
Grand Theft Auto VI nos lleva de vuelta a Vice City, solo que esta vez la ciudad se ha convertido en parte de Leonida, un estado ficticio modelado a partir de la Florida moderna. Además de las calles bañadas en neón de Vice City, incluye las islas turísticas de Leonida Keys, el pantanoso Grassrivers, el decadente Port Gellhorn, la industrial Ambrosia y el Parque Nacional Mount Kalaga. Cada distrito tiene su propia arquitectura, cultura local y un conjunto único de locos locales.
La sátira y el humor característicos de Rockstar, por supuesto, no han desaparecido; abundan tanto en la trama como en el propio mundo del juego. Sin embargo, debido al prolongado ciclo de producción, los desarrolladores decidieron no depender demasiado de temas políticos específicos y memes, ya que estos podrían quedar obsoletos antes del lanzamiento.
En cambio, los autores se esforzaron por hacer los diálogos más "atemporales" y centrarse en temas que no pierden relevancia con los años. Solo después del lanzamiento sabremos cómo esta cautela afectará la "mordacidad" de la sátira característica. Por ahora, conozcamos a los protagonistas: Jason Duval y Lucía Caminos, criminales enamorados con una clara vibra de Bonnie y Clyde.
Jason creció entre estafadores, sirvió en el ejército y luego se estableció en las islas, donde realizaba encargos para comerciantes locales. El padre de Lucía le enseñó desde pequeña a defenderse, pero un intento de proteger a su familia la llevó a la prisión de Leonida. La chica salió antes de tiempo y ahora espera no repetir los errores del pasado, y junto con Jason, arrebatarle a la vida su pedazo de felicidad.
Sin embargo, el plan para enriquecerse rápidamente se va al traste. Un atraco que prometía dinero fácil a la pareja los arrastra a una gran conspiración criminal que se extiende por todo el estado. Para salir vivos de esta historia, tendrán que confiar incondicionalmente el uno en el otro.
Rockstar abandonó el extenso elenco de GTA V y centró toda su atención en dos personajes centrales. Los desarrolladores les dieron ricas biografías —algunos eventos se mostrarán directamente, otros se dejarán como insinuaciones y diálogos opcionales para los jugadores más curiosos— y construyeron un profundo sistema de relaciones alrededor de la pareja.
Al principio de la historia, Jason y Lucía solo intentan construir una relación romántica, y su resultado depende del jugador: una sola pasada por las misiones obligatorias de la trama no será suficiente para que el romance se desarrolle. La intimidad se puede desarrollar y mantener a través de actividades conjuntas: explorar Leonida, ir de compras, jugar al billar y al minigolf, pasear en kayak, bucear y, por supuesto, robar bancos juntos. Cada una de estas actividades fortalece el vínculo y abre pequeñas oportunidades cotidianas, por ejemplo, los personajes podrán tomarse de la mano durante los paseos o sujetarse las puertas el uno al otro.
Parte de las actividades influyen directamente en la apariencia y las características de los personajes. En el gimnasio, Jason y Lucía levantan pesas en formato de juegos QTE: el entrenamiento regular los hace más fuertes y musculosos. Al mismo tiempo, la comida sirve como una de las principales formas de recuperar la salud, pero el abuso de la comida rápida con el tiempo lleva al aumento de peso.
Sin embargo, los personajes no pasan todo el tiempo juntos: cada uno tiene su propio horario, y el jugador influye directamente en si se irán a dormir y se despertarán juntos. Si uno de los personajes se ha ido a hacer sus cosas, el otro puede enviar un mensaje, desear buenas noches o recordar cerrar la puerta al regresar. Pequeños detalles como estos se acumulan gradualmente y también se reflejan en la relación.
Sin embargo, la línea romántica sigue siendo completamente voluntaria. Fortalecer la relación no otorga ninguna ventaja o bonificación en el juego. Si al jugador no le importa la vida personal virtual, Jason y Lucía seguirán siendo compañeros por voluntad de la trama y se cubrirán mutuamente en las misiones principales. La falta de un vínculo fuerte entre ellos solo afectará el subtexto emocional y algunos detalles de la trama, pero la negativa al romance no conlleva consecuencias negativas directas para la jugabilidad.
La vida en común se puede llevar a cabo en refugios, cuya estructura recuerda al campamento de Red Dead Redemption 2. El refugio tiene vida propia: entran y salen varios personajes, y Jason y Lucía pueden comer, cambiarse de ropa, retocarse el peinado —para cambios serios habrá que ir a la peluquería— o simplemente relajarse, viendo los absurdos programas de televisión locales o haciendo doomscrolling en las redes sociales —el smartphone ahora es una parte integral del mundo del juego, y no solo otro menú en la esquina de la pantalla. Cada personaje también puede tener varios coches personales. En sus maleteros se permitirá guardar ropa de repuesto y armas, lo que será útil tanto para preparar el próximo golpe como para huir de la policía.
Al igual que en GTA V, se puede cambiar entre los protagonistas en casi cualquier momento mientras se explora el mundo abierto. Los personajes pueden actuar solos o llamarse y acordar un encuentro. Si van en el mismo coche, el jugador puede intercambiar roles con el compañero: ponerse al volante o, por el contrario, ceder el asiento del conductor y concentrarse en disparar, una opción especialmente útil durante las persecuciones. Además, durante un viaje normal por la ciudad, el compañero puede sugerir distraerse con alguna actividad cercana. El acuerdo o la negativa, probablemente, también afectarán la relación entre los personajes.
En general, los desarrolladores se esforzaron por difuminar la línea entre la campaña principal y la exploración del mundo abierto, manteniendo un equilibrio entre la variabilidad y la puesta en escena característica "a todo trapo". Las misiones de la trama prevén tanto grandes decisiones con consecuencias inmediatas como pequeñas acciones, cuyo efecto se acumula y se manifiesta solo con el tiempo.
Aún es difícil decir cuán no lineal resultará la historia, o al menos las misiones individuales. Los materiales de la prensa occidental señalan que los desarrolladores han dejado suficiente espacio para rejugadas, pero el grado de ramificación de la campaña aún no se ha revelado. Lo más probable es que se trate de muchos cambios locales que gradualmente forman una versión propia de la historia, y no de varias ramas argumentales completamente independientes.
La variabilidad también se manifiesta directamente durante las misiones: un tiroteo en un apartamento estrecho puede ofrecer varias rutas de escape; durante un atraco, se puede usar explosivos para volar una caja fuerte, arriesgándose a dañar el botín, o tomarse el tiempo para encontrar la combinación de la caja fuerte para ganar más, pero arriesgándose a encontrarse con la policía. Además, el cambio entre personajes puede abrir diferentes formas de completar el mismo episodio, ya que dentro de una misma misión Jason y Lucía pueden realizar diferentes tareas.
El mundo más complejo en la historia de Rockstar
Pero todo lo anterior es solo una pequeña parte de lo que Rockstar ha creado para hacer que el mundo alrededor de los personajes sea verdaderamente vivo y reactivo. Rockstar no revela oficialmente el tamaño del mapa, limitándose a declaraciones como "muy grande". Su escala se insinúa, al menos, por el hecho de que el lugar del mapa esquemático de juegos anteriores ha sido ocupado por detalladas imágenes satelitales. Sin embargo, en primer lugar, los desarrolladores no se centran en el tamaño del mundo, sino en su riqueza de eventos, o más bien, en la densidad de lo que sucede y la reacción del mundo a las acciones de los personajes.
Rockstar intenta no marcar cada evento digno de atención en el mapa; los marcadores no han desaparecido, pero algunas historias solo comenzarán si el jugador se desvía de la ruta, escucha una conversación o se detiene un poco más cerca de un personaje extraño, por ejemplo, un abogado que ofrece sus consultas directamente desde un contenedor de basura. Todos estos encuentros aleatorios y opcionales funcionan, entre otras cosas, gracias a los avanzados sistemas de simulación de NPC, y la evolución se ha producido en varias direcciones a la vez.
Para empezar, los desarrolladores tomaron como base el sistema de comunicación contextual de Red Dead Redemption 2, gracias al cual Lucía y Jason pueden llamar a un transeúnte, insultarlo o calmarlo. También se puede simplemente pararse al lado y escuchar una conversación ajena, pero los transeúntes notarán rápidamente la atención extraña: comenzarán a mirar con desaprobación, a preguntar qué se quiere o a mostrar agresión si consideran que se están cruzando los límites. Y si se persigue a alguien por la calle durante demasiado tiempo, este puede llamar a la policía, huir o sacar un arma, afortunadamente en Florida, casi todo el mundo lleva una pistola encima.
Para lograr tal naturalidad, empleados de varias divisiones de Rockstar tuvieron que convertirse en investigadores del comportamiento humano. Los guionistas estudiaron el ritmo de las conversaciones casuales, los diseñadores y programadores pensaron en la reacción de las personas a la invasión del espacio personal, y los animadores trasladaron estas observaciones a movimientos y gestos. Además, en Los Ángeles trabajaba un equipo separado, completamente dedicado a los diálogos de fondo de los NPC.
De este mismo deseo de aumentar la reactividad del mundo surgió el nuevo sistema de "Perfil Criminal", un sucesor ideológico del sistema de honor de RDR 2, que no divide las acciones de los personajes en "malas" y "buenas" de forma inequívoca. En cambio, el sistema rastrea dinámicamente el comportamiento del jugador, considera el contexto de la situación y determina cuánto se excede de lo permitido.
Por ejemplo, la autodefensa, incluso durante un atraco, no afectará el perfil criminal, pero la destrucción sin sentido de civiles a la vista de todos lo moverá hacia el lado negativo, lo que hará que la policía reaccione con más dureza ante los personajes y que los residentes les teman con más frecuencia. Por cierto, incluso en los casos más extremos, se puede mostrar "indulgencia" y simplemente neutralizar al oponente: noquearlo, desarmarlo con un disparo o dispararle en la pierna.
Al mismo tiempo, pequeñas cosas cotidianas, como alimentar animales o desechar la basura, ayudarán a "limpiar" el perfil. Sin embargo, el jugador no puede "estropear" su partida ganando un mal "karma": los juegos de la serie nunca intentaron convertir al jugador en un ciudadano ejemplar.
Sin embargo, ahora es más difícil ganarse el título de "gran ladrón de coches". El robo de coches básico sigue igual: basta con sacar al conductor y ocupar su lugar, en el peor de los casos, entablando una pequeña pelea QTE. Sin embargo, los coches aparcados ya se dividen por nivel de seguridad: los modelos sencillos se pueden abrir golpeando el cristal o con un QTE, mientras que los caros requerirán herramientas especiales, desde una ganzúa Slim Jim hasta un clonador de llaves electrónicas.
Antes de robar un coche, se puede escanear a través de la aplicación WAINK: mostrará la presencia de alarma y rastreador GPS, sugerirá un método de hackeo y estimará la ganancia potencial. Los coches más protegidos pueden transmitir su ubicación a la policía si se conduce demasiado lento. En tal caso, habrá que pisar el acelerador a fondo o abandonar el botín.
El sistema de búsqueda también ha sido completamente rediseñado. En GTA VI, las "seis estrellas" han regresado, pero ahora no se encienden automáticamente después de cualquier infracción. Primero, el crimen debe ser notado por un transeúnte o la alarma debe activarse. Solo después de eso, el despachador transmitirá información específica sobre el incidente a las patrullas y enviará una unidad al lugar, que interrogará a los testigos y rastreará los alrededores. Si Jason y Lucía logran escapar antes de su llegada y no son vistos por testigos o no dejan pistas claras, se evitará la persecución.
En particular, la policía puede obtener información sobre la apariencia de los delincuentes, su ropa y su automóvil, e incluso saber que actúan en pareja. Por lo tanto, antes de un atraco, es aconsejable usar una máscara: así, los agentes de la ley no obtendrán una descripción del rostro ni siquiera de las cámaras de vigilancia.
Si los testigos recordaron la ropa, habrá que cambiarse por completo; una gorra de béisbol ya no los engañará. Aquí será útil el cambio de ropa en el maletero. También es mejor abandonar el coche "quemado", y si la policía busca específicamente a la pareja, Jason y Lucía pueden separarse para despistarlos o permitir que uno distraiga la atención del otro.
Después de una fuga exitosa, el compañero enviará un mensaje confirmando que ha salido del apuro, pero también es posible el escenario inverso: uno de los personajes es arrestado mientras el otro sigue huyendo. En tal caso, el juego mostrará la conocida pantalla de "Atrapado" y devolverá al personaje detenido al mundo abierto, incluso si su cómplice todavía está escapando de la persecución.
Y ya que hablamos de persecuciones, es hora de pasar a la principal impresión técnica de la presentación. Resulta que el verdadero salto entre generaciones no se produjo en los gráficos, sino en el movimiento.
La próxima generación, en movimiento
A partir de una captura de pantalla individual, GTA VI podría confundirse fácilmente con una versión extremadamente cara de GTA V: la geometría es más compleja, los materiales más realistas y la iluminación más rica. Esto no te dejará boquiabierto. Sin embargo, en cuanto los personajes entran en combate, caminan por la calle o tienen una conversación informal durante la cena, la mandíbula se cae rápidamente. Y esto no es sorprendente: según The New York Times, GTA VI cuenta con más de 600 mil animaciones, frente a las 55 mil de GTA V y las 300 mil de Red Dead Redemption 2. Después de estas cifras, queda claro dónde Rockstar ha dirigido una cantidad increíble de especialistas y, sospecho, una suma de dinero no menos increíble.
En los juegos anteriores de la serie, los personajes de diferentes complexiones a menudo usaban las mismas animaciones básicas. Por lo tanto, un NPC alto y uno bajo tenían que sentarse en el coche, golpear y agarrar a un oponente de la misma manera, incluso si sus manos estaban físicamente a diferentes alturas. GTA VI ajusta dinámicamente los movimientos a la altura y la constitución de la persona específica. Los personajes grandes se mueven con mayor inercia y cambian de dirección más lentamente, y en las colisiones, el peso del cuerpo influye en la pérdida de equilibrio y la naturaleza de la caída, lo que se ve especialmente bien en los tiroteos y el combate cuerpo a cuerpo.
La animación facial, combinada con la actuación, es una delicia aparte. Rockstar demuestra una vez más que apostar exclusivamente por el doblaje original se justifica cuando especialistas de primera clase son responsables de la selección y dirección de los actores. Las emociones se perciben incluso antes de que termine la réplica: los personajes entrecierran los ojos, tensan la mandíbula, se quedan sin aliento y cambian sutilmente la expresión facial a lo largo de la conversación.
No menos esfuerzo se dedicó a la física de los materiales y otros pequeños detalles. La ropa ya no parece una textura pegada al modelo: la tela se pliega, se arruga y se estira siguiendo los movimientos musculares, y los bordes sueltos continúan oscilando después de una parada brusca. Incluso el sudor aparece gradualmente: durante el esfuerzo físico, la piel de los personajes se vuelve cada vez más húmeda, en lugar de cambiar instantáneamente entre dos estados.
La destrucción de los automóviles también se ha vuelto significativamente más compleja. Los daños aparecen directamente en los puntos de impacto, trozos de goma se desprenden de los neumáticos, los faros se rompen y los elementos de la carrocería se arrugan y caen a la carretera. Después de un impacto de un "cóctel Molotov", el coche se deforma gradualmente a medida que el fuego se propaga: los cristales se agrietan, las piezas se caen y la pintura se quema. Las llamas en sí parecían más débiles que el resto de la física, demasiado homogéneas y ligeramente artificiales.
Rockstar enfatiza por separado que la demostración fue grabada en una PlayStation 5 normal, sin ninguna Pro. Y esto se nota: a juzgar por la fluidez de la imagen, el juego funciona a 30 fotogramas por segundo, aunque la resolución y la frecuencia oficiales aún no se han revelado. Durante el juego, los reflejos en las carrocerías de los automóviles, el agua y algunas superficies brillantes se ven borrosos y presentan artefactos, y los planos lejanos pierden rápidamente detalle. En las escenas cinemáticas, la luz y los reflejos se ven mucho más limpios gracias a una cámara completamente controlada y una composición preestablecida. Las consolas de esta generación están lejos de un trazado de rayos ideal; Rockstar no pudo hacer milagros.
Pero todo esto es lírica. En los episodios dinámicos, el reflejo borroso en la puerta del coche no se nota de inmediato, pero una persona que tropieza, se agarra a la pared y cae con una mueca de dolor bajo su propio peso, sí se nota al instante. Después de la demostración extendida, la afirmación de Rockstar sobre "el mundo más complejo" suena más plausible que nunca. La trama, la química entre Lucía y Jason, la reactividad y el contenido del mundo, así como el equilibrio de las numerosas mecánicas, solo se podrán evaluar finalmente después del lanzamiento. Pero ya está claro: los desarrolladores han establecido un listón tecnológico que el resto de la industria aún tiene que alcanzar.













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