Дождались! Первый подробный взгляд на GTA VI: разбираем механики, прорывные технологии и детали с расширенного показа

СтатьиИсточник: Rockstar Games

После тринадцати лет ожидания Rockstar впервые полноценно показала геймплей Grand Theft Auto VI, а западные журналисты побывали в офисах компании и поделились дополнительными подробностями. Разбираем открытый мир, отношения Джейсона и Люсии, новую систему розыска и другие механики главной игры десятилетия.

Бонни и Клайд в современной Америке

Grand Theft Auto VI возвращает нас в Вайс-Сити — только на этот раз город стал частью Леониды, вымышленного штата, созданного по образу современной Флориды. Помимо залитых неоном улиц Вайс-Сити, в него вошли курортные острова Леонида-Кис, болотистый Грассриверс, переживающий не лучшие времена Порт-Геллхорн, промышленная Амброзия и национальный парк Маунт-Калага. У каждого района — своя архитектура, локальная культура и уникальный набор местных безумцев.

Фирменные сатира и юмор Rockstar, естественно, никуда не делись — их хватает и в сюжете, и в самом игровом мире. Однако из-за затянувшегося производственного цикла разработчики решили не слишком сильно полагаться на конкретные политические темы и мемы — те банально могут устареть ещё до релиза.

Вместо этого авторы постарались сделать диалоги более «вневременными» и сосредоточиться на темах, которые не теряют актуальности годами. Насколько такая осторожность скажется на «зубастости» фирменной сатиры, узнаем только после релиза. А пока познакомимся с главными героями — Джейсоном Дювалем и Люсией Каминос, влюблёнными преступниками с очевидным вайбом Бонни и Клайда.

Джейсон вырос среди мошенников, успел отслужить в армии, а затем осел на островах, где выполнял поручения местных дельцов. Люсию отец с детства учил постоять за себя, но попытка защитить семью привела её в тюрьму Леониды. Девушка вышла на свободу раньше срока и теперь рассчитывает не повторять прежних ошибок, а вместе с Джейсоном вырвать у жизни свой кусок счастья.

Однако план по быстрому обогащению мгновенно летит ко всем чертям. Налёт, суливший паре лёгкие деньги, затягивает Джейсона и Люсию в масштабный криминальный заговор, пронизывающий весь штат. Чтобы выпутаться из этой истории живыми, им придётся безоговорочно полагаться друг на друга.

Rockstar отказалась от раздутого ростера из GTA V и сосредоточила всё внимание на двух центральных персонажах. Разработчики наделили их богатыми биографиями — одни события покажут напрямую, другие оставят в виде намёков и необязательных диалогов для самых любопытных игроков — а вокруг самой пары выстроили глубокую систему взаимоотношений.

В начале истории Джейсон и Люсия только пытаются построить романтические отношения, и их исход зависит от игрока: одного прохождения обязательных сюжетных миссий для развития романа будет мало. Близость можно развивать и поддерживать с помощью совместных занятий: исследовать Леониду, ходить по магазинам, играть в бильярд и мини-гольф, кататься на байдарках, заниматься дайвингом и, разумеется, вместе грабить банки. Каждое такое занятие укрепляет связь и открывает небольшие бытовые возможности — например, герои смогут держаться за руки во время прогулок или придерживать друг другу двери.

Часть активностей напрямую влияет на внешность и характеристики персонажей. В тренажёрном зале Джейсон и Люсия тягают железо в формате QTE-игр: регулярные тренировки делают их сильнее и мускулистее. В то же время еда служит одним из основных способов восстановления здоровья, но злоупотребление фастфудом со временем приводит к набору веса.

При этом герои далеко не всё время проводят вместе: у каждого собственное расписание, а игрок напрямую влияет на то, будут ли они засыпать и просыпаться вместе. Если один из героев отправился по своим делам, второй может прислать сообщение, пожелать спокойной ночи или напомнить запереть дверь по возвращении. Подобные мелочи постепенно накапливаются и тоже отражаются на отношениях.

Однако романтическая линия остаётся полностью добровольной. Укрепление отношений не даёт никаких игровых преимуществ или бонусов. Если игроку безразлична виртуальная личная жизнь, Джейсон и Люсия всё равно по воле сюжета останутся напарниками и будут прикрывать друг друга в основных миссиях. Отсутствие крепкой связи между ними повлияет лишь на эмоциональный подтекст и некоторые сюжетные детали, но прямых негативных последствий для игрового процесса отказ от романа не несёт.

Вести совместный быт можно в убежищах, которые по своей структуре напоминают лагерь из Red Dead Redemption 2. Убежище живёт собственной жизнью: туда приходят и оттуда уходят различные персонажи, а Джейсон и Люсия могут перекусить, сменить одежду, слегка изменить причёску — для серьёзных перемен придётся отправиться в парикмахерскую — или просто почилить, залипнув в местные абсурдные телешоу либо предавшись думскроллингу в социальных сетях — смартфон теперь стал полноценной частью игрового мира, а не просто очередной менюшкой в углу экрана. У каждого героя также может быть несколько личных автомобилей. В их багажниках разрешат хранить запасную одежду и оружие — пригодится как при подготовке к очередному делу, так и во время бегства от полиции.

Как и в GTA V, между протагонистами можно переключаться почти в любой момент во время исследования открытого мира. Герои могут действовать в одиночку или созвониться и договориться о встрече. Если они едут в одной машине, игрок может поменяться с напарником ролями: сесть за руль или, наоборот, уступить водительское место и сосредоточиться на стрельбе — особенно полезна эта возможность во время погонь. Кроме того, во время обычной поездки по городу напарник может предложить отвлечься на какую-нибудь активность неподалёку. Согласие или отказ, вероятно, также повлияют на отношения между героями.

В целом разработчики постарались размыть границу между основной кампанией и исследованием открытого мира, сохранив баланс между вариативностью и фирменной постановкой «на все деньги». Сюжетные миссии предусматривают как крупные решения с немедленными последствиями, так и небольшие поступки, эффект от которых накапливается и проявляется лишь со временем.

Насколько нелинейной в итоге окажется история — или хотя бы отдельные миссии, — пока сказать трудно. В материалах западной прессы отмечается, что разработчики оставили достаточно пространства для повторных прохождений, но степень разветвлённости кампании пока не раскрывают. Скорее всего, речь идёт о множестве локальных изменений, из которых постепенно складывается собственная версия истории, а не о нескольких полностью самостоятельных сюжетных ветках. 

Вариативность при этом проявляется и непосредственно во время миссий: перестрелка в тесном многоквартирном доме может предложить несколько путей для отступления; во время ограбления можно использовать взрывчатку, чтобы взорвать сейф, рискуя повредить добычу или же потратить время, чтобы найти комбинацию для сейфа, чтобы заработать больше, но рискуя нарваться на полицию. Кроме того, само переключение между персонажами может открыть разные способы прохождения одного и того же эпизода, поскольку в рамках одной миссии Джейсон и Люсия могут выполнять разные задачи.

Самый сложный мир в истории Rockstar

Но всё вышеперечисленное — лишь малая толика того, что Rockstar сотворила, чтобы сделать мир вокруг персонажей по-настоящему живым и реактивным. Rockstar официально не раскрывает размер карты, ограничиваясь заявлениями в духе «очень большая». О её масштабах косвенно говорит хотя бы то, что место схематичной карты из предыдущих игр заняли детализированные спутниковые снимки. Однако в первую очередь разработчики делают упор не на размерах мира, а на его событийности — точнее, на плотности происходящего и реакции мира на действия персонажей.

Rockstar старается не отмечать на карте каждое достойное внимания событие — маркеры никуда не исчезли, но часть историй начнётся, только если игрок свернёт с маршрута, прислушается к разговору или задержится подольше возле странного персонажа — например, адвоката, проводящего свои консультации прямиком из мусорного контейнера. Все эти случайные и опциональные встречи работают в том числе благодаря продвинутым системам симуляции NPC — причём эволюция произошла сразу в нескольких направлениях.

Для начала разработчики взяли за основу систему контекстного общения из Red Dead Redemption 2, благодаря чему Люсия и Джейсон могут окликнуть прохожего, нахамить ему или успокоить. Также можно просто встать рядом и подслушать чужой разговор, но прохожие быстро заметят чужое внимание: начнут недовольно оглядываться, спрашивать, что вам нужно, или проявлять агрессию, если посчитают, что вы переходите границы. А если слишком долго преследовать кого-нибудь по улице, тот может вызвать полицию, убежать или достать оружие — благо во Флориде у каждого второго за пазухой пушка.

Ради такой естественности сотрудникам сразу нескольких подразделений Rockstar пришлось стать исследователями человеческого поведения. Сценаристы изучали ритм случайных разговоров, дизайнеры и программисты продумывали реакцию людей на нарушение личных границ, а аниматоры переносили эти наблюдения в движения и жесты. Кроме того, в Лос-Анджелесе работала отдельная команда, целиком занятая фоновыми диалогами NPC.

Из этого же стремления повысить реактивность мира выросла и новая система «Криминального профиля» — идейный преемник системы чести из RDR 2, который не делит поступки персонажей на однозначно «плохие» и «хорошие». Вместо этого система динамически отслеживает поведение игрока, учитывает контекст ситуации и определяет, насколько тот выходит за рамки дозволенного.

Например, самооборона — даже во время ограбления — не повлияет на криминальный профиль, но бездумное уничтожение мирных жителей у всех на виду сдвинет его в негативную сторону, из-за чего полиция станет реагировать на героев жёстче, а жители — чаще их бояться. К слову, даже в самых крайних случаях можно проявить «снисходительность» и просто нейтрализовать противника: вырубить его, выбить оружие выстрелом или прострелить ногу.

При этом «обелить» профиль помогут бытовые мелочи — вроде подкармливания животных или утилизации мусора. Однако игрок не может «испортить» себе прохождение, заработав плохую «карму»: игры серии никогда не пытались вырастить из игрока примерного гражданина.

Правда, заслужить звание «великого автоугонщика» теперь сложнее. Базовый автоугон остался без изменений — достаточно выкинуть водителя наружу и занять его место, в худшем случае вступив в небольшую QTE-борьбу. Однако припаркованные машины уже делятся по уровню защищённости: простые модели можно вскрыть ударом по стеклу или с помощью QTE, а для дорогих потребуются специальные инструменты — от отмычки Slim Jim до клонера электронных ключей.

Перед угоном автомобиль можно просканировать через приложение WAINK: оно покажет наличие сигнализации и GPS-трекера, подскажет способ взлома и оценит потенциальную выручку. Самые защищённые машины способны передавать полиции своё местоположение, если ехать слишком медленно. В таком случае придётся вдавить педаль в пол или бросить добычу.

Отдельной переработке подверглась и система розыска. В GTA VI вернулись «шесть звёзд», но теперь они не загораются автоматически после любого правонарушения. Для начала преступление должен заметить прохожий или должна сработать сигнализация. Лишь после этого диспетчер передаст патрулям конкретную информацию о происшествии и вышлет на место наряд, который опросит свидетелей и прочешет окрестности. Если Джейсон и Люсия успеют скрыться до его прибытия и не попадутся на глаза свидетелям или не оставят внятных примет, погони удастся избежать.

В частности, полиция может получить информацию о внешности преступников, их одежде и автомобиле и даже узнать, что они действуют парой. Поэтому перед ограблением желательно надеть маску: тогда стражи порядка не получат описания лица даже с камер видеонаблюдения.

Если свидетели запомнили одежду, придётся полностью переодеться — одной бейсболкой их уже не обмануть. Здесь пригодится запас вещей в багажнике. Засвеченную машину тоже лучше бросить, а если полиция ищет именно пару, Джейсон и Люсия могут разделиться, чтобы сбить её со следа или позволить одному отвлечь внимание от другого. 

После удачного побега напарник пришлёт сообщение и подтвердит, что выбрался из передряги, но возможен и обратный сценарий: одного из героев арестуют, пока второй продолжает скрываться. В таком случае игра покажет знакомый экран «Пойман» и вернёт задержанного персонажа в открытый мир, даже если его сообщник всё ещё уходит от погони. 

И раз уж речь зашла о погонях, пора перейти к главному техническому впечатлению от презентации. Как оказалось, настоящий скачок между поколениями произошёл не в графике — а в движении. 

Следующее поколение — в движении 

По отдельному скриншоту GTA VI легко принять за предельно дорогую версию GTA V: геометрия стала сложнее, материалы — правдоподобнее, а освещение — богаче. Челюсть от этого на пол не падает. Однако стоит персонажам вступить в бой, прогуляться по улице или завести непринуждённую беседу за ужином — и она стремительно летит вниз. И это неудивительно: по данным The New York Times, GTA VI насчитывает свыше 600 тысяч анимаций — против 55 тысяч в GTA V и 300 тысяч в Red Dead Redemption 2. После таких цифр становится понятно, куда Rockstar направила безумное количество специалистов и, подозреваю, не менее безумную сумму денег.

В предыдущих играх серии персонажи разной комплекции часто пользовались одинаковыми базовыми анимациями. Поэтому высокому и низкому NPC приходилось по одной схеме садиться в машину, наносить удары и хватать противника, даже если их руки физически находились на разной высоте. GTA VI динамически подстраивает движения под рост и телосложение конкретного человека. Крупные персонажи двигаются с большей инерцией и медленнее меняют направление, а при столкновениях вес тела влияет на потерю равновесия и характер падения — особенно хорошо это видно в перестрелках и ближнем бою.

Лицевая анимация в сочетании с актёрской игрой — отдельный восторг. Rockstar вновь доказывает, что ставка исключительно на оригинальную озвучку оправдывает себя, когда за подбор и постановку актёров отвечают первоклассные специалисты. Эмоции считываются ещё до конца реплики: персонажи щурятся, напрягают челюсть, сбиваются с дыхания и едва уловимо меняют выражение лица по ходу разговора.

Не меньше сил ушло на физику материалов и другие мелочи. Одежда больше не выглядит текстурой, приклеенной к модели: ткань собирается в складки, сминается и натягивается вслед за движениями мышц, а свободные края продолжают колебаться после резкой остановки. Даже пот появляется постепенно: во время физических нагрузок кожа персонажей становится всё влажнее, вместо того чтобы мгновенно переключаться между двумя состояниями.

Разрушаемость автомобилей также значительно усложнилась. Повреждения возникают непосредственно в местах попаданий, от покрышек отлетают куски резины, фары лопаются, а элементы кузова сминаются и осыпаются на дорогу. После попадания «коктейля Молотова» машина постепенно деформируется по мере распространения огня: стёкла трескаются, детали отваливаются, а краска выгорает. Само пламя выглядело слабее остальной физики — слишком однородным и слегка искусственным.

Rockstar отдельно подчёркивает, что демонстрацию записали на обычной PlayStation 5 — без всяких Pro. И это чувствуется: судя по плавности изображения, игра работает при 30 кадрах в секунду, хотя официальные разрешение и частота пока не раскрывались. Во время геймплея отражения на кузовах автомобилей, воде и некоторых глянцевых поверхностях выглядят мутными и грешат артефактами, а дальние планы быстро теряют детализацию. В кат-сценах свет и отражения выглядят гораздо чище благодаря полностью контролируемой камере и заранее выстроенной композиции. До идеальной трассировки лучей консолям этого поколения далеко — чудес Rockstar совершить не смогла.

Но это всё лирика. В динамичных эпизодах мутное отражение на двери автомобиля замечаешь далеко не сразу, а человека, который спотыкается, хватается за стену и с гримасой боли падает под собственным весом, — моментально. После расширенной демонстрации заявление Rockstar о «самом сложном мире» звучит как никогда правдоподобно. Окончательно оценить сюжет, химию между Люсией и Джейсоном, реактивность и наполнение мира, а также баланс многочисленных механик можно будет лишь после релиза. Но уже сейчас ясно: разработчики задали технологическую планку, до которой остальной индустрии ещё предстоит дорасти. 

Grand Theft Auto VI

Grand Theft Auto VI

Приключенческий боевикБоевик
19 ноя 2026 г.
К странице игры