
Valve исполнилось 30 лет. Собрали 30 историй, в которые трудно поверить, — но всё это чистая правда
Как женщина спасла Valve, при чём тут Иван-Космобайкер и как шляпы из Team Fortress 2 связали компанию с будущим министром финансов Греции? К юбилею Valve мы собрали 30 судьбоносных, малоизвестных, а подчас и безумных историй о том, как два выходца из Microsoft строили главную платформу ПК-гейминга.
Valve родилась из зависти к Doom — в день свадьбы Гейба Ньюэлла
К 1996 году Гейб Ньюэлл проработал в Microsoft 13 лет и успел поучаствовать в создании первых версий Windows. Переломным моментом для него стала Doom: по внутренним оценкам Microsoft, шутером маленькой id Software пользовалось больше людей, чем самой Windows. Причём студия добилась этого почти без традиционной розницы — благодаря shareware, электронному распространению и свободному копированию игры. Ньюэлл увидел, что сеть меняет способы разработки, продажи и продвижения игр гораздо быстрее, чем это осознаёт Microsoft.
Масла в огонь подлил программист Майкл Абраш, покинувший Microsoft ради работы над Quake в id Software. До этого Майк Харрингтон обсуждал с ним возможность вместе открыть игровую студию, однако Абраш выбрал предложение Джона Кармака. Его уход показал, что рынок изменился настолько, что небольшая команда разработчиков уже способна переманивать лучших специалистов из крупнейшей софтверной корпорации мира.
Ньюэлл и Харрингтон долго обсуждали произошедшее и в итоге решили, что тоже смогут построить эффективную компанию по новым правилам. Они вложили в неё собственные деньги, а 24 августа 1996 года Ньюэлл заключил сразу два долгосрочных союза: зарегистрировал Valve и женился на Лизе Меннет. Правда, до 30-летия дотянул только один из них. К 2019 году супруги уже развелись.
Студия могла называться «Ансамблем плодовых мушек»
Основатели Valve хотели уйти от штампов игровой индустрии девяностых, где названия студий обычно кричали об агрессии, маскулинности и экстриме. Ньюэлл и Харрингтон перебирали самые разные варианты: от Hollow Box и Rhino Scar до откровенно абсурдного Fruitfly Ensemble («Ансамбль плодовых мушек»). В итоге они остановились на нейтральном Valve («Вентиль») — во многом потому, что вентиль легко было превратить в логотип. А ведь в параллельной вселенной геймеры сейчас могли бы толпами слетаться на летние распродажи в лаунчер от «Ансамбля плодовых мушек»…
Людей с логотипов Valve нашли на улице — никто не знает их имён
Легендарные заставки Valve с вентилями родились из концепта «Открой разум. Открой глаза». Художник Рэй Уэно искал выразительные лица обычных людей, но модельные агентства раз за разом присылали сплошной глянец: идеальных, худых и причёсанных профессионалов.
Тогда агентство попросили просто выйти на улицы Сиэтла и фотографировать случайных прохожих на Polaroid. Крупного лысого мужчину для заставки с вентилем в затылке заметили то ли в кофейне, то ли в книжном магазине. Второго, с вентилем в глазу, нашли неподалёку, прямо на улице.
Полноценных контрактов с непрофессиональными моделями не заключали, имен тоже никто не записал. Так что два самых узнаваемых лица Valve — одно из которых мы вообще-то знаем преимущественно по затылку — принадлежат людям, которые однажды просто вышли за кофе, а попали в историю игровой индустрии. Интересно, знают ли они сами об этом?

Женщина, которая спасла Valve от «проходняка»
Изначально основатели студии собирались сделать простенькую «игру категории Б», чтобы обкатать технологии и сплотить команду. Директора по маркетингу Монику Харрингтон, жену сооснователя Майка Харрингтона, такой план ужаснул. Она провела бизнес-анализ и поставила Ньюэлла перед фактом: после посредственного дебюта второго шанса молодой и никому не известной студии никто не даст.
Подробности этой истории всплыли лишь в 2024-2025 годах, но именно Моника убедила команду выложиться по максимуму и метить в десятку лучших игр мира. Позже она лично выбила у Sierra права на франшизу и придумала стратегию перевыпуска Game of the Year Edition, которая закрепила за Half-Life статус культового блокбастера и помогла студии избежать краха на старте.
Вместо «проходняка» Half-Life в итоге забрала более 50 наград «Игра года». Правда, ради такого результата разработчикам пришлось пойти на крайние меры: за несколько месяцев до первоначального релиза взять почти готовую игру и выбросить её в мусорную корзину…

За пару месяцев до релиза Valve выбросила готовый Half-Life и придумала «Кабалу»
К осени 1997 года Half-Life была практически готова к выходу, но у команды хватило смелости признать неприятную правду: играть в неё было попросту неинтересно. Локации ощущались как набор изолированных коробок, а монстры вели себя глупо. Valve пошла на радикальный шаг — отложила релиз на год и выбросила в мусор почти всё сделанное, оставив лишь лучшее ядро, которое сами разработчики описывали как «„Крепкий орешек“ встречается со „Зловещими мертвецами“».
Пересобирать проект поручили «Кабале» — междисциплинарной группе из программистов, дизайнеров уровней, сценариста и аниматора. Пять месяцев они заседали по шесть часов четыре дня в неделю и в итоге составили 200-страничный документ. В его основу легли три принципа геймдизайна: события не дают игроку скучать, мир реагирует на каждое его действие, а за свою смерть игрок винит только себя.
Для молодой компании ещё один год разработки был колоссальным финансовым риском, но именно это бескомпромиссное решение заложило ДНК Valve на десятилетия вперёд. Студия показала, что готова выбросить месяцы работы и переписать всё с нуля, если результат не соответствует её планке.
Half-Life начиналась как Quiver, а Гордон Фримен — как Иван-Космобайкер
На раннем этапе Half-Life носила рабочее название Quiver — «Колчан». Оно отсылало к секретному военному проекту Arrowhead из повести Стивена Кинга «Туман», где эксперимент открывает проход в мир, населённый чудовищными существами. Название сменилось, но основа осталась почти без изменений: научный комплекс, неосторожный эксперимент, межпространственный разлом и очень плохой рабочий день.
Главный герой Half-Life тоже сложился не сразу. Первый прототип выглядел как персонаж с обложки сурового шутера девяностых: коренастый мужчина с пышной бородой в громоздком защитном костюме. Внутри Valve модель прозвали Ivan the Space Biker — Иваном-Космобайкером. Постепенно борода превратилась в аккуратную эспаньолку, а на носу появились очки.
Параллельно сценарист Марк Лэйдлоу продвигал свой вариант имени персонажа — Дайсон Пуанкаре — в честь физика Фримена Дайсона и математика Анри Пуанкаре. Гейб Ньюэлл псевдонаучный задор не оценил и настоял на более понятном «Гордон Фримен». Фамилия, судя по всему, досталась герою всё же от Дайсона, а вот в честь кого он получил имя Гордон, — история умалчивает.
Знаменитая поездка на монорельсе появилась случайно
Вступление Half-Life, где Гордон Фримен долго едет в вагоне монорельса по комплексу «Чёрная Меза», изначально вообще не было частью сценария. Программист Джей Стелли просто ради эксперимента написал для движка код движения поезда, а команда начала думать, зачем эта штука вообще нужна в игре.
Сценарист Марк Лэйдлоу увидел техническую демку и предложил посадить игрока в вагон, чтобы провести его через научный комплекс. Так случайный эксперимент превратился в одну из самых знаковых вступительных сцен в истории видеоигр: она знакомила игрока с миром без единой кат-сцены и заодно подарила спидранерам несколько созерцательных минут ожидания перед стартом нового забега.
Программа Microsoft едва не уничтожила первую игру выходцев из Microsoft
Примерно за два-три месяца до выхода Half-Life случилась катастрофа: Microsoft Visual SourceSafe, где Valve хранила проект и всю историю его изменений, «взорвался». Разумеется, программно. База данных с ранними версиями игры и историей её разработки оказалась уничтожена.
Команде пришлось вручную собирать актуальные файлы с компьютеров разработчиков, чтобы склеить финальную версию. Сам исходный код Half-Life спасти удалось, но почти вся история разработки с 1996 года исчезла навсегда. У Valve остался лишь итоговый «снимок» проекта, сделанный примерно за месяц до релиза. Так первая игра выходцев из Microsoft едва не погибла из-за программы Microsoft.
Почти все главные игры Valve родились за пределами Valve
Ещё во время разработки первой Half-Life Гейб Ньюэлл осознал, насколько долго и дорого делать игры с нуля. Решение он нашёл за пределами собственной студии: Valve начала высматривать готовые идеи среди моддеров и студентов, а затем нанимать авторов вместе с их проектами.
Так, в 1998 году, ещё до выхода Half-Life, компания пригласила из Австралии создателей популярного мода Team Fortress для Quake. В 2000-м Valve приобрела любительский Counter-Strike у его создателей Мина Ли и Джесса Клиффа, превратив фанатскую модификацию в главный соревновательный шутер планеты. А Portal и вовсе вырос из студенческого проекта команды из DigiPen — Narbacular Drop, головоломки про «принцессу без коленок», которая не умела прыгать и могла перемещаться только через порталы. Ньюэллу хватило одной презентации, чтобы на месте предложить работу всей команде.

Для борьбы с читерами в Counter-Strike Valve изобрела «бан с задержкой»
Вместе со взрывным ростом популярности Counter-Strike игру накрыла волна читов. В 2002 году Valve запустила собственную античит-систему VAC (Valve Anti-Cheat). Её главной особенностью стало отложенное наказание: система могла обнаружить нарушение сразу, но бан приходил лишь спустя несколько дней или недель.
Эта задержка сильно усложнила жизнь разработчикам приватных читов. Они не могли понять, после какого именно обновления их код дал сбой и какая функция «засветила» пользователя. Читеры тем временем покупали якобы «безопасную» программу, спокойно играли с ней какое-то время, а потом разом отправлялись в бан вместе с сотнями других покупателей.
Катастрофический запуск Steam: как любимый лаунчер планеты ненавидели все
Сегодня Steam воспринимается как естественная среда обитания ПК-геймера, но когда-то лаунчер столкнулся с жёстким сопротивлением. В сентябре 2003 года Valve запустила Steam как обязательный инструмент для обновления Counter-Strike 1.6. Сеть захлёбывалась под нагрузкой, загрузки тянулись вечность, а безлимитный интернет тогда был редкостью. Часть сообщества отказалась переходить на новую версию и продолжала играть в Counter-Strike 1.5 через старую сеть WON, пока Valve не отключила её в 2004 году.
Ещё сильнее игроков разозлила ситуация с Half-Life 2. Ещё до релиза стало известно, что даже дисковая версия потребует установки Steam, создания аккаунта и подключения к интернету для разблокировки. Игроки отменяли предзаказы и обещали дождаться взломанной копии, а петиция против привязки игры к аккаунту собрала более 26 тысяч подписей.
Опасения игроков подтвердились 16 ноября 2004 года, в день релиза. Серверы авторизации не справлялись с нагрузкой, поэтому часть покупателей просто не могла запустить самую ожидаемую одиночную игру года. Люди заплатили за коробку с дисками, но оказались в худшем положении, чем пираты, ведь взломанной версии не требовалось разрешение Valve. На компанию обрушилась волна народной ярости и обвинений в паразитизме.

Корейский стажёр переломил ход суда, который едва не разорил Valve
Игроки были не единственными, кого раздражал Steam. Vivendi Universal, унаследовавшая от Sierra права на розничное издание игр Valve, увидела в цифровой платформе прямую угрозу своему бизнесу. В 2002 году Valve сама подала иск из-за незаконной продажи лицензий на Counter-Strike интернет-кафе, но издатель ответил юридической ковровой бомбардировкой: потребовал передать ему права на Half-Life и запретить распространение Half-Life 2 через Steam. По воспоминаниям Ньюэлла, судебные расходы едва не разорили и студию, и его лично, так что под угрозой оказался даже релиз сиквела.
Перелом случился во время раскрытия доказательств. Vivendi завалила Valve материалами по азиатскому рынку, включая огромный массив переписки на корейском языке, рассчитывая ещё сильнее истощить оппонента расходами на перевод. Но в юридическом отделе Valve как раз стажировался Эндрю, который свободно владел корейским. Разбирая архив, он наткнулся на письмо, где прямо обсуждалось уничтожение ключевых материалов по сделке с Valve «в соответствии с указаниями».
Находка шокировала судью. Выяснилось, что Vivendi намеренно скрывала и уничтожала доказательства, и её позиция в споре развалилась. Valve отстояла свои права на интеллектуальную собственность, вернула полную независимость и получила права на цифровую дистрибуцию.
Немецкий хакер украл Half-Life 2, попросился на работу в Valve и получил два года условно
В сентябре 2003 года немецкий хакер Аксель Гембе проник в сеть Valve и скопировал исходный код ещё не вышедшей Half-Life 2. Вскоре файлы оказались в интернете, хотя сам Гембе утверждал, что лишь передал их знакомому и лично ничего не публиковал. Спустя несколько месяцев он совершил довольно наивный поступок: написал Гейбу Ньюэллу письмо с признанием и попросил… взять его на работу в Valve.
Ньюэлл вместе с ФБР решил подыграть. Он похвалил навыки Гембе и устроил ему 40-минутное телефонное собеседование, которое записывали правоохранители. Следующим этапом должна была стать очная встреча в Сиэтле. Гембе ничего не заподозрил и уже собирался лететь в США, но за несколько дней до вылета по наводке ФБР к нему домой нагрянула немецкая полиция. Так самое неудачное собеседование в истории Valve закончилось для кандидата двумя годами условно.
Лицо Гордона Фримена собрали из четырёх сотрудников Valve
Знакомое лицо Гордона Фримена из Half-Life 2 на самом деле не принадлежит ни одному человеку. Художник Дабих Энг сфотографировал четырёх сотрудников Valve — Келли Бейли, Грега Кумера, Дэвида Спейрера и Эрика Кирчмера — анфас и в профиль, а затем смешал их черты в одном лице. Форму головы при этом позаимствовали у Кумера. Так что у Гордона Фримена не только нет голоса, но нет и собственного лица.
Первая сторонняя игра в Steam на самом деле была второй
Официально первым сторонним релизом в Steam считается Rag Doll Kung Fu Марка Хили, будущего сооснователя Media Molecule. На странице игры этот статус красуется до сих пор, хотя первым сторонним проектом в магазине она, строго говоря, не была. Ещё 17 мая 2004 года Valve выпустила в Steam бесплатный двухмерный сайд-скроллер Codename: Gordon от студии NuClearVision.
Вот только NuClearVision позже обанкротилась, а в игре обнаружилась ссылка, ведущая на домен с сомнительным содержимым. Поэтому в 2008 году Valve скрыла страницу Codename: Gordon и со временем передала звание первопроходца вышедшей в октябре 2005-го Rag Doll Kung Fu. Увы, почётное звание не сделало игру особенно популярной: за два десятилетия тряпичные бойцы собрали всего 80 отзывов.
Left 4 Dead родилась из эксперимента с ботами и ножами в Counter-Strike
Во время работы над ботами для Counter-Strike: Condition Zero сотрудники Turtle Rock устроили забавный эксперимент: небольшая группа игроков отбивалась от орды из 30 ботов, вооружённых только ножами. Внутри студии прототип получил рабочее название Terror Strike.
Простая идея оказалась настолько увлекательной, что уже в 2005 году при поддержке Valve началась полноценная разработка игры. В 2008-м Valve приобрела Turtle Rock, превратила её в Valve South, а в ноябре свет увидела Left 4 Dead, которая фактически заложила основы нового поджанра кооперативных шутеров.
Как обычный ящик и торт из соседней кондитерской стали символами Portal
В семнадцатой камере Portal игрок должен был использовать обычный ящик как щит, а затем нести его дальше. Но тестеры принимали участок с энергетическим шаром за испытание на ловкость и оставляли куб позади. Чтобы игрок не бросал куб, художники сделали его визуально уникальным, нарисовали на нём розовые сердца, а GLaDOS заставили постоянно напоминать игроку о новом «спутнике». В итоге идея сработала даже лучше, чем планировалось: игроки начали привязываться к кубу и уже не хотели с ним расставаться.
Позже разработчикам понадобилось научить игроков пользоваться мусоросжигателем перед финальной битвой. Так Куб-компаньон отправился в печь, а обычная геймплейная подсказка превратилась в персонажа, смерть которого игроки пытались предотвратить даже с помощью багов.
Не менее забавная история скрывается за знаменитым тортом. В качестве визуального образца разработчики выбрали настоящий шоколадный торт «Чёрный лес» из местной кондитерской Regent Bakery & Cafe в Редмонде. GLaDOS обещает его Челл в награду за завершение испытаний, а надписи на стенах предупреждают: The cake is a lie. Ирония в том, что торт оказался едва ли не самой реальной вещью во всём комплексе Aperture Science. Ложью был не десерт, а обещание его отдать.
Один голос прозвучал во всех пяти играх The Orange Box
Эллен Маклейн стала единственной актрисой, чей голос можно услышать во всех пяти играх сборника The Orange Box. В Half-Life 2 и обоих эпизодах она озвучила систему оповещения Альянса, в Team Fortress 2 стала голосом Администратора, а в Portal сыграла GLaDOS и исполнила финальную песню Still Alive. На этом сотрудничество с Valve не закончилось: крики, стоны и плач Маклейн превратились в голос Ведьмы из Left 4 Dead.
Первая большая распродажа Steam охватывала весь магазин
Сегодня SteamDB насчитывает больше 138 тысяч выпущенных в Steam игр. В конце 2007 года весь каталог сервиса состоял примерно из 200 наименований, поэтому первая крупная сезонная распродажа, стартовавшая перед Новым годом, одним махом охватила весь магазин.
Распродажи помогли доказать, что цифровая копия без диска, коробки и инструкции тоже может восприниматься как выгодная покупка. Заодно Valve заложила один из главных ритуалов ПК-гейминга: купить игру за бесценок, положить её на виртуальную полку и больше никогда не запускать.
В Portal 2 изначально не было никаких порталов
После успеха первой Portal Valve решила, что продолжение не должно повторять знакомую формулу. В 2008 году команда начала собирать совершенно другую игру под кодовым названием F-STOP. Из неё исчезли портальная пушка, Челл и GLaDOS — практически всё, что ассоциировалось с оригиналом.
Основой новой версии стала механика Aperture Camera. Игрок мог фотографировать предметы, а затем создавать их копии в другом месте и изменять их размер. Небольшой ящик превращался в огромную платформу, а настольный вентилятор — в механизм, способный подбросить человека в воздух. Разработчики около пяти месяцев строили вокруг этой идеи головоломки и всерьёз собирались выпустить продолжение без единого портала.
Тестерам механика нравилась, но после каждой демонстрации они задавали один и тот же вопрос: когда вернутся порталы? Осенью 2008 года Гейб Ньюэлл распорядился перезапустить проект. В игру вернулись порталы, Челл и GLaDOS, а F-STOP отправилась в архив на долгие годы. Сейчас похожую механику можно опробовать в ранней версии фанатской модификации Project Capture Legacy для Portal 2. Её авторы планируют превратить эксперимент в полноценный мод и выпустить его в 2028 году.
Как Гейб Ньюэлл переиграл бойкот Left 4 Dead 2 и улетел в Австралию
Анонс Left 4 Dead 2 летом 2009 года — всего через восемь месяцев после релиза первой части — спровоцировал настоящий бунт. Игроки чувствовали себя обманутыми: они ждали обещанных обновлений для оригинала, а вместо этого Valve представила, как им казалось, «DLC за 50 долларов». В Steam быстро разрослась группа бойкота, участники которой требовали сделать новую часть бесплатной или хотя бы дать владельцам оригинала солидную скидку.
Тогда Valve разыграла изящную комбинацию. Студия оплатила двум организаторам протеста поездку в свой офис и дала им поиграть в рабочую сборку. Те признали, что сиквел «сбалансирован, крепко собран и совсем не похож на скороспелую поделку», а вскоре и вовсе закрыли группу, заявив, что получили от Valve гарантии дальнейшей поддержки первой части.
Тут в историю вмешался австралийский моддер Joe W-A. «Какого чёрта меня до сих пор не привезли в Valve? Вам же нужно посмотреть мою кампанию», — написал он Ньюэллу. «Мы бойкотируем твою кампанию», — ответил Гейб. «Значит, мне придётся привезти вас сюда?» — «Меня и Эрика», — уточнил Ньюэлл. Сообщество моментально подхватило шутку и за пару дней собрало на билеты больше $3000, однако Valve оплатила перелёт сама, а пожертвования передали фонду Child’s Play.
Ньюэлл и Эрик Джонсон действительно прилетели в Австралию, встретились с Джо и опробовали его незавершённую кампанию. Сам мод так и остался недостроенным — из пяти карт автор выпустил только две. Зато Джо всё-таки попал в игровую индустрию и впоследствии работал над Weird West, Stray Gods и другими проектами.
Как шляпы из Team Fortress 2 привели в Valve будущего министра финансов Греции
В мае 2009 года в Team Fortress 2 появились первые шляпы, а в сентябре 2010-го Valve открыла магазин виртуальных предметов Mann Co. Уже в июне 2011 года игра стала бесплатной, но благодаря микротранзакциям её месячная выручка выросла в двенадцать раз.
После этого Valve задумалась о создании общей экономической системы для разных игр. Компании предстояло понять, как сравнивать стоимость предметов из разных проектов и что произойдёт, если торговля между их рынками пойдёт преимущественно в одну сторону. Гейб Ньюэлл, читавший блог греко-австралийского профессора Яниса Варуфакиса о кризисе еврозоны, увидел в этих виртуальных экономиках сходство с отношениями Германии и Греции.
Ньюэлл лично написал Варуфакису и предложил ему стать экономистом Valve. Варуфакис, который сам даже не играл в видеоигры, с радостью согласился, назвав возможность анализировать экономику, имея доступ к каждой транзакции игрока, — в отличие от неполной и запаздывающей государственной статистики — «мечтой любого исследователя». Экономист анализировал торговлю предметами Team Fortress 2 и другие цифровые рынки Valve примерно до середины 2013 года, а уже в 2015-м стал министром финансов Греции в разгар тяжелейшего экономического кризиса.
Dota 2 и мифический IceFrog: анонимный геймдизайнер до сих пор трудится в Valve
В 2009 году Valve наняла IceFrog, анонимного куратора DotA Allstars, который с 2005 года поддерживал модификацию для Warcraft III. Разработчик рассказал, что возглавил в компании собственную команду, но не уточнил, над чем именно она работала. Ответ появился год спустя, когда Valve анонсировала Dota 2.
Свою личность IceFrog так и не раскрыл. Но в 2015 году Valve и Blizzard подали в суд на создателей мобильных клонов Heroes Charge и DotA Legends. Ответчики попытались поставить под сомнение права Valve на оригинальный мод, и суду пришлось восстанавливать всю цепочку его авторов. В итоге в постановлении от 16 мая 2017 года судья Чарльз Брейер впервые официально указал настоящее имя разработчика: «Абдул Измаил, также известный как IceFrog».
Судя по всему, IceFrog работает в Valve до сих пор. В 2025 году публикация с анонсом шести новых героев для Deadlock появилась от его имени. Вскоре эта пометка исчезла, но пользователи успели сделать скриншоты. Valve произошедшее никак не комментировала.

Valve боролась с пиратством в России с помощью 450 тысяч терминалов, принимавших наличные
В октябре 2011 года Гейб Ньюэлл сформулировал один из главных принципов цифровой дистрибуции: «Пиратство — это проблема сервиса, а не цены». Ещё двумя годами ранее в интервью австралийской программе Good Game он объяснял, почему не считает пиратов людьми, которые просто не хотят платить. У многих были дорогие компьютеры и быстрый интернет, но зачем ждать официального релиза без перевода, если пиратская версия уже вышла и доступна на родном языке?
Главным доказательством этой идеи стал российский рынок. В игровой индустрии его считали безнадёжно пиратским, однако Valve постепенно сократила разрыв между российскими и мировыми релизами, а к 2007 году уже выпускала полностью локализованные игры в России одновременно с западным релизом. По словам Ньюэлла, уровень пиратства после этого пошёл на спад, и к 2011 году Россия стала вторым крупнейшим рынком Steam в континентальной Европе — после Германии.
В тот же год, чтобы убрать ещё один барьер, Valve перевела Steam на цены в рублях и разрешила пополнять кошелёк Steam наличными через сеть из 450 тысяч платёжных терминалов, поскольку банковские карты были далеко не у всех. Так что путь к победе над пиратством и цифровому будущему в России пролегал в том числе через мятые купюры, засунутые в терминал у ближайшего магазина.
The International: миллион долларов, изменивший киберспорт
К лету 2011 года Valve уже анонсировала Dota 2, но продолжала скрывать игру от публики. Вместо обычной презентации компания пригласила на Gamescom шестнадцать сильнейших команд из оригинальной DotA и устроила The International. Первое публичное знакомство с игрой началось сразу с чемпионата, призовой фонд которого составлял $1,6 млн.
Уровень призовых был беспрецедентным. На прошедшем двумя месяцами ранее чемпионате первого сезона League of Legends разыгрывали около $100 тысяч, а крупнейшие соревнования по StarCraft II — менее $200 тысяч. Valve сразу показала потенциальным игрокам готовое будущее новой дисциплины: вот игра, вот лучшие команды мира, вот миллион долларов — дерзайте.
В 2013 году компания подключила к финансированию турнира самих зрителей, выпустив «Компендиум» с прогнозами, наградами и материалами о соревновании. Четверть выручки от его продаж направлялась в призовой фонд, и тот начал расти от турнира к турниру: $2,9 млн в 2013-м, почти $11 млн в 2014-м, больше $20 млн в 2016-м и $34 млн в 2019-м. Пиком стал состоявшийся в 2021 году TI10 с рекордным фондом в $40 млн, из которых победившая Team Spirit получила $18,2 млн. Этот результат до сих пор не превзошёл ни один отдельный киберспортивный турнир.
А накануне 30-летия Valve Team Spirit установила уже другой рекорд — первой в истории трижды выиграла The International, победив на 15-м турнире серии в Шанхае.


Шутки про Half-Life 3 сделали вход в Steam для разработчиков платным
Когда в 2012 году Valve запустила Steam Greenlight, сервис захлестнула волна фейков и спама, включая сотни шуточных заявок с «анонсами» Half-Life 3. Чтобы отсеять мусор, Valve ввела разовый взнос в $100, отправляя все собранные деньги благотворительному фонду Child’s Play. В 2017 году систему сменил Steam Direct, но взнос оставили — теперь его нужно платить за публикацию каждой игры, а сумма компенсируется, как только выручка проекта достигает $1000.
«Столы на колёсиках» и тёмная сторона плоской структуры Valve
В 2012 году в сеть утекла служебная методичка Valve Employee Handbook — справочник для новичков, создававший образ абсолютной корпоративной утопии. Он описывал компанию без менеджеров и подчинённых: каждый специалист самостоятельно выбирал проект, а столы снабжались колёсиками, чтобы рабочее место можно было буквально перекатить к другой команде. По замыслу Valve, талантливые люди должны были самоорганизовываться и сами находить задачи, где могут принести больше всего пользы.
Такая модель отлично подходила для поддержки и постоянного развития сервисных игр вроде Dota 2 и Counter-Strike, но начинала сбоить на больших проектах, требовавших многолетней работы одной слаженной команды. Когда азарт первопроходцев угасал и проект вступал в рутинную фазу, разработчику ничто не мешало отсоединить кабель и укатить стол к новому яркому прототипу. В результате одни проекты годами буксовали, а другие так и не выбирались из стадии эксперимента.
Однако у этой свободы была ещё одна изнанка — ежегодная взаимная оценка. Сотрудники ранжировали коллег, и положение в общем рейтинге напрямую влияло на размер вознаграждения. После увольнения инженер Джери Эллсворт называла Valve «псевдоплоской» компанией со скрытым слоем влиятельных ветеранов и сравнивала её со старшей школой: формальных боссов нет, но есть «популярные ребята», способные продвинуть или заблокировать чужую инициативу.
По-настоящему пересмотреть этот подход Valve пришлось во время создания Half-Life: Alyx. Соруководитель проекта Робин Уокер признавал: возможность работать над чем хочется сама по себе не делает людей счастливее и не гарантирует результата. Чтобы впервые за десятилетие выпустить сюжетную игру, Valve пришлось отойти от собственных принципов и объединить большую часть студии вокруг одной цели. До этого столы на колёсиках слишком часто уезжали, оставляя за собой кладбище великолепных недоделанных прототипов.
Steam Deck вырос из страха Valve перед Windows 8 — и вынудил Гейба поработать курьером
История Steam Machines началась со страха Valve перед Windows 8. В 2012 году Гейб Ньюэлл называл новую операционную систему Microsoft «катастрофой для всех участников рынка ПК» и опасался, что открытая платформа постепенно превратится в закрытую экосистему с собственным магазином. Linux должен был стать запасным аэродромом, который избавит Steam от полной зависимости от Microsoft.
В 2015 году Valve попыталась перенести ПК-гейминг в гостиную с помощью Steam Machines — компьютеров разных производителей под управлением SteamOS. Эксперимент провалился: устройства отличались по характеристикам и цене, операционная система была сырой, а значительная часть библиотеки Steam на Linux не работала.
Однако Valve не отказалась от идеи и продолжила вкладываться в Linux. В 2018 году компания представила Proton — основанный на Wine слой совместимости, созданный при участии CodeWeavers. Он позволил запускать на Linux тысячи игр для Windows и стал технологическим фундаментом Steam Deck. То, что не получилось со Steam Machines, несколько лет спустя Valve упаковала в единое портативное устройство, где сама контролировала и железо, и операционную систему.
Несколько первых Steam Deck в окрестностях Белвью Ньюэлл развёз покупателям лично и расписался на коробках. По дороге он вспоминал, что начинал карьеру разносчиком газет. Спустя десятилетия миллиардер снова поработал курьером — только теперь разносил не газеты, а переносные библиотеки Steam.
Valve так и не научилась считать до трёх
После выхода Half-Life 2: Episode Two в 2007 году история Гордона Фримена оборвалась на клиффхэнгере. Продолжение должно было последовать в Episode Three, однако команда так и не нашла идею, которая казалась достойной отдельной игры. Разработчики экспериментировали с ледяной пушкой, позволявшей замораживать поверхности, и аморфным существом Blob, способным менять форму и адаптироваться к окружению, но затем переключились на первую Left 4 Dead и к эпизоду уже не вернулись. Гейб Ньюэлл позднее назвал это собственной неудачей и признал, что у Valve не было уважительной причины бросать историю.
Спустя несколько лет студия взялась за прототип полноценной Half-Life 3. Примерно в 2013–2014 годах команда экспериментировала с процедурной генерацией уровней, между которыми размещались вручную созданные сюжетные эпизоды. Одновременно разрабатывалась Left 4 Dead 3 с открытым миром в марокканском сеттинге и сотнями зомби на экране. Обе игры упёрлись в незавершённый Source 2: движок ещё не позволял быстро собирать проекты такого масштаба, и оба проекта снова остались на стадии экспериментов.
Даже когда Valve спустя 13 лет наконец решилась вернуться во вселенную «полураспада», принципы компании не изменились. В 2020 году студия выпустила Half-Life: Alyx — масштабный VR-проект, давший серии тот самый технологический скачок, которого разработчикам не хватало раньше. Игра доказала, что компания всё ещё умеет делать выдающиеся одиночные приключения. Правда, вместо заветной тройки Valve снова обошлась подзаголовком, а финал Alyx и вовсе переписал концовку Episode Two, подарив фанатам очередную надежду на полноценное продолжение.
Так родился главный мем игровой индустрии — про неспособность Valve считать до трёх. Half-Life 2, Portal 2, Dota 2, Counter-Strike 2, Left 4 Dead 2 и Team Fortress 2 показывают, что Valve прекрасно освоила цифру «два», а вот «три» до сих пор существует только в утечках, отменённых прототипах и фантазиях фанатов.
42 миллиона пользователей и $16 миллионов выручки на сотрудника
29 марта 2026 года в Steam одновременно находились 42 686 616 человек — новый рекорд платформы. Это население целой страны, собравшееся в одном сервисе. Но ещё удивительнее, что за крупнейшей игровой платформой стоит компания с необычно маленьким штатом.
Valve — непубличная компания, поэтому точных актуальных данных о её штате и финансах в открытом доступе нет. Но кое-что всё же известно. Например, благодаря судебному разбирательству Valve с разработчиком Wolfire Games выяснилось, что в 2021 году в компании работали всего 336 человек, из них непосредственно к Steam относились 79. При этом на персонал компания потратила около $445 млн — в среднем по $1,3 млн на сотрудника. Похоже, знаменитые столы на колёсиках обходятся Valve недёшево — благо компания вполне может себе это позволить.
По подсчётам GameDiscoverCo, в 2025 году связанная со Steam выручка Valve без учёта продаж оборудования составила около $5,5 млрд. Если сопоставить эту оценку с последней известной численностью штата, получится больше $16 млн выручки на одного сотрудника.
Даже для крупнейших корпораций мира это запредельный показатель. Например, у фармацевтического дистрибьютора McKesson, мирового лидера среди крупных публичных компаний по этому показателю, в 2025 финансовом году на сотрудника приходилось около $8 млн выручки. У Apple — около $2,5 млн. Иными словами, на одного сотрудника Valve приходится примерно столько же выручки, сколько на двух сотрудников McKesson или шесть-семь сотрудников Apple.
Секрет, конечно, не в том, что каждый сотрудник Valve работает за семерых. За 30 лет компания превратила Steam из программы для обновления собственных игр в огромную экономику, значительную часть которой поддерживают сами её участники. Разработчики приносят в магазин тысячи игр, пользователи создают контент и торгуют виртуальными предметами, а Valve даёт всему этому инфраструктуру и получает комиссию с продаж.

Это и есть главное достижение Valve за 30 лет. Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, Steam Deck и другие проекты определяли разные периоды её истории, но самым ценным результатом стала экосистема, которую компания выстроила вокруг них и продолжает развивать.
С юбилеем, Valve! До 30 считать научились. Осталось вспомнить, как считать до трёх.
































Комментарии