En una entrevista, Weber explicó que ya en The Witcher 3 rechazaba categóricamente este tipo de misiones, y que este principio se mantiene en la secuela. Añadió que cada diseñador propuso diez veces más ideas de las que finalmente llegaron al juego.
El estudio es conocido por su enfoque serio respecto a las temáticas en las misiones — un ejemplo de ello es la historia del Barón Sanguinario. Weber señaló que los desarrolladores no buscan respuestas fáciles, sino que plantean preguntas profundas que vale la pena explorar, incluso si causan incomodidad. «Esto es importante, de lo contrario no se puede crear verdadero arte», afirmó.
La demostración de State of Unreal mostró elementos conocidos: por ejemplo, a Ciri siguiendo el rastro de una mantícora y decisiones difíciles. Los desarrolladores apuestan por la libertad de elección del jugador. Por ahora se desconoce la trama principal de Ciri y su motivación, aparte del hecho de que es una bruja.
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Autor de la portada: CDPR. Fuente de la portada: Gamingbolt
