"La salida de las empresas occidentales se convirtió en un punto de partida": expertos evalúan el mercado ruso de videojuegos y la audiencia

"La salida de las empresas occidentales se convirtió en un punto de partida": expertos evalúan el mercado ruso de videojuegos y la audiencia

Новости 0 Источник: «Сайберия Нова»
07 sep. 2025 17:45

En Rusia hay muchos jugadores, pero algunos desarrolladores opinan que es necesario salir a otros mercados.

Tras la salida de varias empresas de Rusia, el desarrollo de juegos nacional ha empezado a transformarse. Los editores recibieron un incentivo para desarrollar la incrustación local, y aumentó la atención del Estado al sector.

Las grandes empresas «empezaron a interesarse estratégicamente por el juego como medio e instrumento de comunicación», lo que confirmó el director general de VK Play, Alexander Mikheev.

En «RBC» también citan las palabras del director creativo del estudio «Siberia Nova». Sergei Russkikh cree que «el cambio más significativo, quizás, fue la rápida localización de todos los componentes clave de la industria: plataformas (VK Play y RuStore), tecnologías, educación, personal. La salida de las empresas occidentales se convirtió en un punto de partida, y la respuesta de la industria rusa fue la transición a la independencia».

El productor creativo del proyecto «La Guerra de los Mundos: Siberia», Albert Zhiltsov, destacó un cambio en la actitud hacia los juegos:

«Los personajes públicos han perdido el deseo de promocionarse a través de acusaciones agresivas a los juegos por todos los males. Esto es muy positivo. Espero que esta sensatez continúe».

En VK Play decidieron estudiar el mercado ruso de videojuegos y presentaron resultados.

La cuota de la Federación Rusa en el mercado mundial es de aproximadamente el 2-3%; todo el mercado ruso se estima en 200.000 millones de rublos.

  • PC y consolas: 115.000 millones de rublos.
  • Juegos para móviles: 60.000 millones de rublos.
  • Juegos de navegador y web: 25.000 millones de rublos.

VK Play también proporciona una estimación de la audiencia; hay entre 60 y 90 millones de jugadores, y están distribuidos en varios grupos:

  • Jugadores hardcore: 13%
  • Jugadores midcore: 34%
  • Jugadores casuales: 53%

Aunque en la Federación Rusa hay decenas de millones de jugadores, «considerar el mercado interno como la única fuente de ingresos para un estudio es prácticamente imposible»; en «RBC» citaron la opinión de un representante del estudio WATT, que actualmente está desarrollando el slasher de ballet «Tsarevna».

Se señala que «una audiencia limitada y una alta competencia por la atención con los grandes estudios mundiales no permiten que la mayoría de los proyectos alcancen siquiera el punto de equilibrio, por no hablar de beneficios serios».

En VK Play también presentaron la métrica ARPPU (ingresos medios por usuario de pago).

Resultó que las jugadoras en el segmento midcore-hardcore generan un 8% más de ingresos que los hombres.

Se compararon los cheques de los jugadores: los menores de edad (hasta 17 años) pagan de media más que los usuarios de los grupos de edad de 18-24, 25-34 y 65+.

Boris Piletskiy
07 sep. 2025 17:45