В России много геймеров, но некоторые разработчики придерживаются мнения, что нужно выходить и на другие рынки.
После ухода различных компаний из России отечественный геймдев стал трансформироваться. Издатели получили стимул развивать локальную инкрустатору, увеличилось внимание государства к отрасли.
Крупные компании «начали стратегически интересоваться игрой как медиа и инструментом коммуникации», что подтвердил гендиректор VK Play Александр Михеев.
В «РБК» также приводят слова креативного директора студии «Сайберия Нова». Сергей Русских считает, что «самым значимым сдвигом, пожалуй, стала быстрая локализация всех ключевых компонентов индустрии: платформ (VK Play и RuStore), технологий, образования, кадров. Уход западных компаний стал точкой старта, а ответом российской отрасли — переход к самостоятельности».
Креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь» Альберт Жильцов отметил изменение отношения к играм:
«У общественных деятелей исчезло желание продвигать себя через агрессивное обвинение игр во всех бедах. Это очень позитивно. Надеюсь, эта разумность продолжится».
В VK Play решили изучить российский рынок видеоигр и представили результаты.
Доля РФ в мировом рынке составляет порядка 2-3%; весь российский рынок оценивается в 200 миллиардов рублей.
- ПК и консоли — 115 млрд. руб.
- Мобильные игры — 60 млрд. руб.
- Браузерные и web-игры — 25 млрд. руб.
Также VK Play приводит оценку аудитории; геймеров 60 - 90 миллионов человек и они распределены по ряду групп:
- Хардкорные геймеры — 13%
- Мидкорные геймеры — 34%
- Казуалы — 53%
Хотя в РФ и десятки миллионов игроков, «рассматривать внутренний рынок как единственный источник дохода для студии практически невозможно» — в «РБК» привели мнение представителя студии WATT, которая сейчас разрабатывает балетный слешер «Царевна».
Отмечается, что «ограниченная аудитория и высокая конкуренция за внимание с крупными мировыми студиями не позволяют большинству проектов выйти даже на окупаемость, не говоря уже о серьезной прибыли».
В VK Play также представили метрику ARPPU (средняя выручка на одного платящего пользователя).
Оказалось, что игроки-женщины в мидкор-хардкор сегменте приносят на 8% больше выручки, чем мужчины.
Сравнили чеки игроков: несовершеннолетние (до 17 лет) в среднем платят больше, чем пользователи из возрастных групп 18-24, 25-34 и 65+..