Un experimento costoso: el elemento favorito de muchos en The Witcher 2 es un "desperdicio de recursos", según el cofundador de CD Projekt RED

Новости 3
12 nov. 2025 06:00

En The Witcher 2 Assassins of Kings se utilizó una estructura compleja que tenía en cuenta las elecciones de los jugadores: bajo ciertas condiciones, parte del contenido se eliminaba, es decir, los desarrolladores esencialmente hicieron un par de segundos actos.

En The Witcher 3 Wild Hunt, a los jugadores se les ofreció un enfoque diferente: un mundo abierto con muchos "signos de interrogación", puntos de interés. Algunos fanáticos se preguntaban por qué se abandonó la estructura de "The Witcher 2", que a muchos les gustó.

Recientemente, durante una conversación con PC Gamer, el cofundador de CDPR, Adam Badowski, explicó esta decisión creativa. Según su estimación, aproximadamente el 90% de las líneas argumentales del segundo acto de "The Witcher 2" son únicas, cada una con sus propias ubicaciones, personajes clave y misiones: los autores tuvieron que trabajar mucho para completar cada variante del acto.

Badowski reconoció que a los jugadores de The Witcher 2 esta estructura puede resultarles interesante, pero desde el punto de vista de los desarrolladores, parece un "desperdicio de recursos".

En The Witcher 2 teníamos una estructura de juego muy compleja, porque había dos caminos. Puedes seguir uno y no ver el otro. Desde el punto de vista de la producción, es un desperdicio de recursos. Desde el punto de vista del jugador, puede que sea genial, pero definitivamente fue un experimento.

Al trabajar en "The Witcher 3", CD Projekt RED abandonó la ramificación en favor de un mundo abierto. Según Badowski, la escala elegida del juego dificultaba el uso de una estructura al estilo de The Witcher 2:

Tal estructura era mucho menos factible en The Witcher 3, cuya escala hacía imposibles experiencias tan radicalmente diferentes. En Wild Hunt, sabía que tal combinación y construcción del juego [como en "The Witcher 2"] no funcionaba muy bien. Por lo tanto, trajimos algo completamente nuevo, algo que respaldaba el concepto de mundo abierto.

Los desarrolladores de The Witcher 3 se centraron no tanto en las elecciones, sino en mantener la calidad de la narración en un mundo mucho más extenso:

"Lo principal era cómo podríamos crear un juego tan masivo en un mundo abierto, manteniendo al mismo tiempo la magnífica historia de Geralt, y entonces hubo muchas dudas [sobre si sería posible hacerlo]"