Recientemente, un periodista de PC Gamer entrevistó a Paljarulo*, director de diseño de Bethesda. Discutieron el trabajo en la mecánica de sigilo.
* por alguna razón, el nombre no se menciona en el artículo, pero dado el historial laboral discutido, es Emil Pagliarulo.
Anteriormente, Paljarulo trabajó en Looking Glass Studios, conocida por proyectos como Ultima Underworld, System Shock y Thief. Para él, dos años en el estudio fueron "casi como un posgrado".
Thief fue el primer juego que jugué con auriculares y en una habitación oscura. Me encanta este juego, así que simplemente no pude evitar transferir algunas ideas de allí. A decir verdad, una de las primeras tareas después de que me contrataron [en Bethesda] fue de Todd. Me preguntó: "Oye, ¿qué piensas de nuestro sistema de sigilo y demás? ¿Podrías escribir algo al respecto?".
Paljarulo se puso manos a la obra y preparó todo un documento dedicado al sigilo:
Realicé un análisis: elaboré un extenso documento sobre los sistemas de sigilo en veinte juegos diferentes, los comparé y describí lo que se podría implementar en Oblivion.
Explicó que Thief se centraba únicamente en el sigilo, mientras que en Bethesda los desarrolladores se esforzaban por crear un mundo con diversas posibilidades. La mecánica de sigilo tuvo que adaptarse teniendo en cuenta las características de los juegos de la compañía:
A menudo se acusa a los juegos de Bethesda de ser "amplios, pero no profundos", pero, sinceramente, creo que es un insulto, porque en realidad tienen bastante profundidad. Sin embargo, ofrecemos muchos sistemas de juego diferentes.
Como nuestros juegos son simulaciones, implementamos la delincuencia y el sigilo, algo que muchos otros proyectos no ofrecen. Por lo tanto, nos preguntamos: ¿cómo podemos hacer que estos elementos sean de la mayor calidad posible y, al mismo tiempo, tener tiempo para trabajar en el resto de los sistemas? Es, en cierto modo, un arte de equilibrio.
Paljarulo está satisfecho con el resultado de su trabajo y cita como ejemplo al arquero sigiloso de Skyrim:
Ver a estos personajes es un placer. Así que sí, las lecciones que aprendí [trabajando en Looking Glass] se quedan conmigo de por vida, al 100%.