Un veterano de Bethesda habló sobre las diferencias en las expectativas de los jugadores de PC y los jugadores de consola

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27 dic. 2025 10:00

Recientemente, en el canal de YouTube SlitherineGames se presentó un nuevo episodio del programa The Geek Recipe. En él participó Pete Hines, ex vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda.

Durante la conversación, se tocó el tema de la gestión de expectativas al promocionar juegos. Hines señaló que, en el caso de los usuarios de PC, era necesario prestar atención a la demostración de las posibilidades de configuración del juego, mientras que los jugadores de consola no están tan interesados en esas cosas:

[...] A los usuarios de Xbox, PlayStation y Nintendo no les importan mucho todas estas configuraciones y demás, pero los jugadores de PC están muy interesados en ello. A veces todo se reducía a algo simple: «Oye, la próxima vez en la presentación del juego vale la pena hablar sobre la configuración y las características de la versión para PC y dejar claro al público cómo se puede configurar el juego en su plataforma para obtener la mejor experiencia».

Pete Hines explicó que, a veces, en la gestión de expectativas, la tarea más difícil es comprender «qué partes del juego se pueden contar de manera que suenen auténticas y atraigan a la gente, y que estas cosas no cambien ni desaparezcan en el proceso de desarrollo»:

Por ejemplo, creo que fue con Oblivion. Teníamos un sistema llamado Radiant AI. Era parte de la evolución de Morrowind a Oblivion: los personajes del juego debían tener un horario. No se quedan simplemente parados como quioscos parlantes hasta que te acercas a ellos. Se suponía que debían moverse por el mundo, irse a dormir, levantarse e ir a trabajar. Y teníamos esta idea de Radiant AI, que se suponía que haría que el juego fuera muy diferente. Pero, en realidad, cuando juegas, la sensación no es la misma. Suena genial sobre el papel, pero en el juego no. Se trata precisamente de la gestión de expectativas: «Espero X, pero recibo Y».

El especialista en marketing señaló que si la tarea fuera promocionar un juego ya terminado, no habría ningún problema. Sin embargo, la realidad de la industria es que es necesario promocionar un juego en desarrollo, es decir, algo puede cambiar en el proceso de la campaña publicitaria:

La versión en mi cabeza siempre es mucho mejor que la que tengo en mis manos, y esto nos ha pasado una y otra vez. Por eso tenemos que rehacer los sistemas de combate varias veces o incluso descartar ideas por completo. Y la gestión de expectativas en nuestra industria es especialmente difícil precisamente por esto. Si esperáramos a que el juego estuviera completamente terminado y luego lo promocionáramos, no habría ningún problema. El juego está listo, podemos decir lo que queramos. Está terminado. Sin embargo, nadie nos permite hacer eso. 
[...] Creo que esta es una de las dificultades del trabajo de un especialista en marketing: equilibrar el deseo de despertar el interés y el deseo de no hacer demasiadas promesas que al final no se cumplirán. Lo peor que puede hacer un especialista en marketing es inflar tanto las expectativas de un producto que no las cumpla.