El creador de No Rest for the Wicked critica a Path of Exile 2 y Diablo IV: los juegos se basan en ideas obsoletas, mientras que él crea un ARPG de "nueva generación"
El creador cree que los desarrolladores no deben tener miedo de arriesgarse y seguir adelante.
Recientemente, el creador de No Rest for the Wicked volvió a abordar el tema de los ARPG. Thomas Mahler criticó a los representantes modernos del género.
El jefe de Moon Studios GmbH cree que juegos como Path of Exile 2 y Diablo IV se basan en ideas obsoletas, mientras que su estudio busca ofrecer un proyecto moderno:
Estamos intentando, esencialmente, crear un ARPG de nueva generación. Un ARPG que hace 20 años simplemente no se podría haber hecho, porque entonces era técnicamente imposible. El problema, tal como yo lo veo, con PoE2 es que todavía se basa en los mismos principios fundamentales de PoE1, casi de la misma manera que Diablo IV se basa esencialmente en los mismos principios fundamentales de Diablo III. Pero a veces, para hacer avanzar el género, hay que arriesgarse. Y si no lo haces, hay muchas posibilidades de que los competidores se arriesguen, y entonces serán ellos quienes te superen.
Según Thomas Mahler, hoy en día es posible hacer un ARPG con animaciones de combate completas, un código de red moderno y rollback; solo hay que decidirse a dar un paso adelante:
Con PoE2 surge una paradoja muy extraña: parece obvio que Jonathan quería hacer que el combate en el juego fuera más significativo, pero es simplemente imposible llegar a eso si se construye un nuevo juego sobre la misma base antigua de point and click que el antiguo. En cambio, hay que ver lo que han hecho los desarrolladores japoneses durante este tiempo, porque ya no tenemos las limitaciones que teníamos en los años 90 y principios de los 2000. Monster Hunter y Souls ya sentaron las bases: estaba claro que los sistemas de combate con "ejecución" de animaciones inicialmente dan más libertad y permiten que el combate deje de ser, esencialmente, solo una abstracción condicional.
Para él, lo que el estudio ha hecho en No Rest for the Wicked es "el siguiente paso lógico para el combate en los ARPG", y propone a otros desarrolladores que se alejen de la idea "obsoleta" de point and click:
De la misma manera que David Brevik hace 30 años decidió finalmente hacer de Diablo 1 un juego en tiempo real, en lugar de otro juego por turnos siguiendo los patrones de Rogue y otros, todos tenemos que reconocer: si queremos un mejor combate en los ARPG, hay que construirlo sobre esta base, porque el sistema de point and click tiene limitaciones de diseño de juego inherentes que son imposibles de evitar.