Создатель No Rest for the Wicked раскритиковал Path of Exile 2 и Diablo IV — игры основаны на устаревших идеях, а он делает ARPG «нового поколения»
Творцу кажется, что разработчикам следует не бояться рисковать и двигаться дальше.
Недавно создатель No Rest for the Wicked вновь решил поднять тему ARPG. Томас Малер выступил с критикой современных представителей жанра.
Босс Moon Studios GmbH считает, что в основе таких игр как Path of Exile 2 и Diablo IV лежат устаревшие идеи, а его студия стремится предложить современный проект:
Мы пытаемся, по сути, создать ARPG нового поколения. Такую ARPG, которую 20 лет назад просто нельзя было бы сделать, потому что тогда это было технически невозможно. Проблема, как я её вижу, в PoE2 в том, что она всё ещё строится на тех же старых фундаментальных принципах PoE1, примерно так же, как Diablo IV по сути сделана на тех же фундаментальных принципах Diablo III. Но иногда, чтобы двинуть жанр вперёд, нужно рисковать. И если этого не делать, есть большие шансы, что рискнут конкуренты — и тогда именно они вас обойдут.
По мнению Томаса Малера, сегодня можно сделать ARPG с полноценными боевыми анимациями, современным сетевым кодом и rollback — надо просто решиться сделать шаг вперёд:
С PoE2 выходит очень странный парадокс: кажется очевидным, что Джонатан хотел сделать бой в игре более осмысленным, но к этому просто невозможно прийти, если строить новую игру на той же старой point and click‑основе, что и старую. Вместо этого нужно посмотреть, что за это время сделали японские разработчики, потому что у нас больше нет тех ограничений, которые были в 90‑х и начале 00‑х. Monster Hunter и Souls уже заложили фундамент: было совершенно ясно, что боевые системы с «выполнением» анимаций изначально дают больше свободы и позволяют бою перестать быть, по сути, лишь условной абстракцией.
Для него то, что студия сделала в No Rest for the Wicked это «следующий логичный шаг для боёвки в ARPG», он предлагает другим разработчикам отойти от «устаревшей» идеи point and click:
Точно так же, как Дэвид Бревик 30 лет назад в итоге решил сделать Diablo 1 игрой в реальном времени, а не ещё одной пошаговой игрой по лекалам Rogue и прочих, нам всем нужно признать: если мы хотим лучшего боя в ARPG, его нужно строить на этом фундаменте, потому что point and click‑система имеет врождённые ограничения по геймдизайну, которые невозможно обойти.