Tim Willits, director creativo general de Saber Interactive, reveló recientemente cómo surgió la idea de crear el shooter Toxic Commando de John Carpenter. Resulta que SnowRunner jugó un papel importante en esto.
Según el desarrollador, una vez estaba viendo un stream de SnowRunner y el jugador se atascó en el barro por la noche:
Era de noche y el jugador estaba atascado en el barro. Y dijo algo como: "Qué horror. Está oscuro por todas partes y estoy atascado en el barro".
Aunque no hay nada aterrador en SnowRunner, este momento del stream dio una idea. Saber ya tenía una historia de éxito con World War Z, las ventas de SnowRunner también fueron buenas, surgió la idea de mezclar dos juegos en uno:
¿Por qué no tomar como base ambos juegos? Crearemos grandes ubicaciones que necesiten transporte, pero nos centraremos en un shooter de zombis. El transporte será necesario para sobrevivir y moverse entre los infectados. Y se lanzarán directamente contra el coche. Y entonces la experiencia será simplemente impresionante.
Como resultado, Toxic Commando de John Carpenter combina las ideas del shooter de zombis World War Z y el simulador de conquista off-road MudRunner.
El productor principal de Saber Interactive, Nikolai Egorikhin, explicó la visión:
Left 4 Dead fue una de nuestras principales fuentes de inspiración, pero es un juego increíblemente lineal. Todo sucede en interiores. Desde el punto de vista del diseño de niveles, el juego consta de corredores monótonos. Queríamos alejarnos de eso. Sabíamos que el juego sería de sesión y no queríamos que una sesión de juego durara tres horas o no terminara nunca.
Al final, decidimos que el diseño de los objetivos y el tamaño de los mapas deberían ser aceptables para sesiones de juego de 15 a 40 minutos.
Habrá un elemento de aleatoriedad en los mapas:
La ubicación de los objetivos, los objetos y el transporte es bastante aleatoria. Incluso los encuentros con enemigos pueden ocurrir en diferentes lugares. Pero al mismo tiempo, también hay momentos de la historia en el juego. Por ejemplo, al pasar por un nivel con una iglesia, te das cuenta de que una invasión de infectados está a punto de ocurrir cerca de ella, porque hay un objetivo importante allí y así es como funciona.