El creador de Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity, Josh Sawyer, publicó recientemente un blog en el que hablaba de los problemas del proyecto.
En su opinión, el lanzamiento de Pillars of Eternity II: Deadfire no habría tenido más éxito, incluso si el estudio Obsidian hubiera utilizado el formato de "acceso anticipado", como hizo Larian con Baldur's Gate 3.
En el caso de los dos Pillars of Eternity, a los patrocinadores que apoyaron el proyecto en plataformas de crowdfunding se les ofreció probar las versiones beta de los juegos.
Josh Sawyer explicó que el equilibrio no era el foco principal de estas versiones beta, sino que los desarrolladores se concentraban en la "experiencia de juego general". Al estudiar la reacción a la beta, en Obsidian querían entender cómo percibían los jugadores las misiones y otros contenidos:
Mi enfoque para las pruebas beta para los patrocinadores era utilizar contenido secundario. Cosas que el jugador vería de todos modos en algún momento a mitad del juego, pero que no son una parte fundamental del proyecto. Si la calidad de este contenido disminuía un poco debido a las numerosas iteraciones, no afectaría mucho a la impresión general.
A pesar de los beneficios de esta "prueba beta", Sawyer asumió la responsabilidad de una serie de errores: Obsidian no tuvo tiempo de finalizar una serie de puntos, ya que las prioridades no se establecieron correctamente:
Había muchas cosas que necesitaban ser finalizadas, pero nunca recibieron la atención adecuada. Es mi culpa. Lanzamos un parche unas dos semanas después del lanzamiento, tuvimos que ponernos al día con mucho. No creo que fuera un desastre, pero, mirando hacia atrás: habría preferido establecer las prioridades de otra manera. Está en mi conciencia. Y no se trataba tanto de lo que dio la beta para los patrocinadores, sino de cómo gestioné el tiempo del equipo en la fase final del desarrollo.
Sawyer habló sobre el ejemplo del "acceso anticipado" de Baldur's Gate 3. En su opinión, incluso si hubieran utilizado este formato para Pillars of Eternity II, se habrían enfrentado a los mismos problemas: algunas cosas se vuelven obvias solo a medida que avanzas:
Cuanto más avanza el jugador en el juego, más fuerte es el desequilibrio, simplemente porque más parámetros numéricos comienzan a entrar en el sistema. Por supuesto, se puede decir que esto ya es notable en las primeras etapas, pero sigo pensando que nos habríamos enfrentado a los mismos problemas, incluso si hubiera establecido las prioridades exactamente de la misma manera. No creo que cambiar el enfoque u otro orden de trabajo hubiera cambiado drásticamente el resultado. Y además, y esto no es una crítica a Baldur's Gate 3, sino simplemente una constatación de un hecho: en el lanzamiento, muchos jugadores se mostraron negativos sobre el equilibrio del tercer acto de BG3. Probablemente porque una gran cantidad de pruebas se realizaron al principio y a la mitad del juego. Y, como suele ocurrir en el desarrollo de juegos, algo simplemente se pasó por alto, y luego se corrigió.