Los creadores de Kingdom Come: Deliverance II explicaron su éxito: hicieron un juego "no tradicional" y eligieron "caminos no trillados"

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16 feb. 20:30

Los desarrolladores de Kingdom Come: Deliverance II publicaron un blog dedicado a la filosofía de Warhorse Studios y a los recuerdos del trabajo en el primer juego.

Antes del lanzamiento de KCD, el equipo tuvo que trabajar duro para superar la creencia de que "los jugadores no querrían jugar a un videojuego ambientado en la Edad Media, y el proyecto en sí es demasiado nicho para lograr el éxito comercial".

Incluso en nuestra campaña de Kickstarter, dijimos que el juego tendría mazmorras, pero sin dragones. Esto hizo que el juego no fuera tradicional. Nadie había intentado crear un RPG similar en el espacio de juego checo. Esto era otra cosa que teníamos que demostrar, pero creo que la tarea principal era convencer al público de que esta idea tenía valor
Ondřej Bittner, director de contenido de Warhorse Studios
Warhorse Studios, Deep Silver

Respondiendo a la pregunta de qué valor fundamental ayudó al equipo a lograr el éxito en sus propios términos, Bittner mencionó la voluntad de asumir riesgos y el deseo de destacar entre otros grandes jugadores del género RPG:

Elegir el camino menos transitado. Este enfoque, por supuesto, puede terminar en un desastre, pero hasta ahora siempre hemos tomado caminos no trillados y estábamos seguros de que esto nos llevaría a algún tipo de éxito. Creo que tenemos la combinación correcta: la escala de los juegos de nivel AAA y, al mismo tiempo, algo fresco. Se puede escuchar a los jugadores decir que muchos proyectos grandes están empezando a sentirse iguales. Algunos creen que la razón está en los gráficos o los assets, pero, en mi opinión, está en una filosofía de diseño más profunda.

El desarrollador señaló que Warhorse Studios quiere seguir creando "increíbles juegos de rol de mundo abierto" y hacerlo a su manera.