Los autores de Arc Raiders admitieron que los jefes no estaban preparados para tal comportamiento de los jugadores: todo el servidor se une contra ellos

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Los jugadores de Arc Raiders comenzaron a comportarse de manera diferente a lo que esperaban los desarrolladores. Asumieron que habría alguna cooperación, pero no en tal volumen.

Como resultado, los jefes del juego simplemente no estaban preparados para enfrentarse a todo un servidor. El director de diseño, Virgil Watkins, de Embark Studios, explicó la visión original:

Aunque [las Reinas y las Matriarcas] son enormes y mortales, no están diseñadas para que todo el servidor se una contra ellas y reciba la misma recompensa. La idea es que uno o un par de escuadrones experimentados luchen contra ellas, mientras se defienden de otros jugadores.
Embark Studios

Ahora, en algunos servidores de Arc Raiders, un jefe enorme puede morir en cuestión de minutos y, como resultado, aquellos que se conectan 20 minutos antes del final de la incursión solo encuentran un lugar vacío: el jefe es destruido y todo el botín ya ha sido recolectado:

En parte, esto es definitivamente culpa nuestra... Creo que les dimos a los jugadores habilidades demasiado efectivas, razón por la cual podían lidiar con estas criaturas demasiado pronto. Los estábamos configurando más para lo que yo llamaría "equipo de nivel medio". El problema es que cuando un jefe muere demasiado rápido, los jugadores casi no luchan entre sí, y simplemente no hay suficiente botín para todos.

Este problema no se puede resolver simplemente ajustando los números. Según la idea de los desarrolladores de Arc Raiders, las batallas deberían fomentar diferentes estilos de juego: alguien puede esperar el momento para apropiarse silenciosamente del botín de otra persona y esconderse; algunos entran en la batalla en la etapa final, cuando otros están exhaustos y sin municiones; y alguien intenta unirse o ataca a otros jugadores para saquear sus cadáveres.