Los fans de Age of Empires prestaron atención al podcast de SlitherineGames "The Hot Seat", en el que Ian Fischer contó cómo se organizó la prueba de la estrategia.
En los años 90, Fischer ayudó con el control de calidad, así como con el diseño de escenarios del Age of Empires original. Según él, en el estudio colgaron una pizarra con una lista de razones por las que un comprador potencial podría negarse a adquirir el juego.
Además de las cuestiones "técnicas", en esta lista se incluía el problema de la dificultad del juego. Fischer explicó que "las estrategias no tienen la mejor reputación en cuanto a 'sentarse a jugar y divertirse'" (el jugador primero tiene que dominar las mecánicas).
El jefe del estudio Ensemble Studios, Tony Goodman, practicaba un tipo específico de pruebas para que Age of Empires fuera lo más accesible posible.
Iniciaba un escenario y, en cuanto se cargaba, se iba a almorzar. Al volver, comprobaba: si su personaje había sido derrotado, el nivel se consideraba "no lo suficientemente fácil" y había que rehacerlo.
La lógica era sencilla: si la IA puede vencer a un jugador antes de que éste siquiera toque los controles, significa que un novato será derrotado antes de que tenga tiempo de entender las mecánicas de la estrategia.