Solo se necesita el presupuesto adecuado: el creador de Dishonored cree que hay espacio en el mercado para los simuladores inmersivos

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Según Harvey Smith, este género es perfectamente escalable.

El creador de Thief, Randy Smith Evergreen, había declarado anteriormente que los desarrolladores de simuladores inmersivos deberían dejar de perseguir presupuestos y escalas cada vez mayores. En su opinión, la audiencia del género no es lo suficientemente grande como para que los proyectos caros puedan competir sin problemas con otros juegos AAA. Su colega Harvey Smith, conocido por haber dirigido el desarrollo de Dishonored, está de acuerdo en general con esta postura, aunque considera que la situación es un poco más compleja.

Al comentar la opinión de Evergreen, Smith bromeó diciendo que en su próxima reunión regañaría a su amigo por tal postura. Al mismo tiempo, Smith reconoce el principal argumento de su colega: un gran presupuesto puede convertirse en un lastre para un simulador inmersivo, ya que con los costos aumentan también las expectativas del editor. Como resultado, un juego de nicho tiene que depender de ventas comparables a las de proyectos dirigidos a una audiencia masiva.

Según Smith, los juegos de este género se pueden crear a casi cualquier escala. Como ejemplo extremo, cita un hipotético proyecto de dos horas, cuya acción transcurre íntegramente en la casa de la madre del desarrollador. Por otro lado, con un presupuesto serio y un gran equipo, el mismo enfoque puede llevar a la creación de Deus Ex, Dishonored o BioShock.

Lo principal es no perder lo que hace que un simulador inmersivo sea especial. Smith advierte que, al aumentar el presupuesto, los desarrolladores a menudo se vuelven demasiado cautelosos y comienzan a reducir la cantidad de posibilidades para disminuir los riesgos. Al final, el juego puede perder los elementos más interesantes y creativos del género.

Según Smith, un gran simulador inmersivo debe proporcionar al jugador una base para la experimentación. Como ejemplo, recuerda su trabajo en Deus Ex, donde fue el diseñador principal. Los jugadores encontraron una manera de usar minas magnéticas para escalar paredes: el personaje saltaba sobre una mina, recogía la siguiente, la colocaba más arriba y continuaba subiendo. Los desarrolladores no habían planeado inicialmente un uso similar de la mecánica.

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