Просто нужен правильный бюджет: создатель Dishonored считает, что на рынке есть место для иммерсивных симуляторов

Новости

По словам Харви Смита, этот жанр прекрасно поддается масштабированию.

Создатель Thief Рэнди Смит Эвергрин ранее заявил, что разработчикам иммерсивных симуляторов стоит отказаться от гонки за все более крупными бюджетами и масштабами. По его мнению, аудитория жанра недостаточно велика для того, чтобы дорогие проекты могли без проблем конкурировать с другими AAA-играми. Его коллега Харви Смит, известный как руководивший разработкой Dishonored, в целом согласен с этой позицией, хотя считает ситуацию несколько сложнее.

Комментируя мнение Эвергрина, Смит в шутку рассказал, что при следующей встрече собирается отчитать друга за такую позицию. При этом Смит признает главный аргумент коллеги: большой бюджет может превратиться в удавку для иммерсивного симулятора, поскольку вместе с затратами растут и ожидания издателя. В результате нишевой игре приходится рассчитывать на продажи, сопоставимые с проектами, рассчитанными на массовую аудиторию.

По мнению Смита, игры этого жанра можно создавать практически при любом масштабе. В качестве крайнего примера он приводит гипотетический двухчасовой проект, действие которого полностью происходит в доме матери разработчика. С другой стороны, при наличии серьезного бюджета и большой команды тот же подход способен привести к созданию Deus Ex, Dishonored или BioShock.

Главное — не потерять то, что делает иммерсивный симулятор особенным. Смит предупреждает, что при увеличении бюджета разработчики нередко становятся слишком осторожными и начинают урезать количество возможностей, чтобы снизить риски. В итоге игра может лишиться самых интересных и творческих элементов жанра.

По мнению Смита, крупный иммерсивный симулятор должен предоставлять игроку фундамент для экспериментов. В качестве примера он вспоминает работу над Deus Ex, где был ведущим дизайнером. Игроки нашли способ использовать магнитные мины, чтобы взбираться по стенам: персонаж запрыгивал на одну мину, забирал следующую, устанавливал ее выше и продолжал подниматься. Разработчики изначально не планировали подобное использование механики.

Комментарии

правилами