Los desarrolladores de Warlock: Dungeons & Dragons han decidido abandonar el sistema habitual de indicadores que marcan la dirección hacia el siguiente objetivo en el mapa o la pantalla. En Invoke Studios creen que las pistas constantes pueden privar a los jugadores del sentido de exploración y convertir el viaje por el mundo abierto en un seguimiento mecánico de un marcador.
En una conversación con IGN, el gerente general de Invoke Studios, Dominic Guay, dijo que el equipo quiere que los jugadores interactúen más atentamente con el mundo que los rodea y que entiendan lo que está sucediendo por sí mismos. Según él, los lugares y eventos encontrados durante el viaje deben percibirse como el resultado de las acciones del propio jugador, y no como otro punto al que un indicador lo ha llevado.
Queríamos que los jugadores interactuaran con el mundo, que lo entendieran todo por sí mismos y que sintieran que lo que encontraban era el resultado de sus acciones, y no de seguir ciegamente un indicador.
Los desarrolladores ya se han encontrado con un enfoque opuesto en otros juegos de mundo abierto. Según Guay, un sistema de navegación demasiado intrusivo acostumbra gradualmente a los jugadores a simplemente seguir un marcador, lo que hace que desaparezca la curiosidad y el deseo de explorar el entorno por sí mismos. Este es el efecto que Invoke Studios quiere evitar en Warlock: Dungeons & Dragons.
En lugar de los indicadores tradicionales, Warlock ofrecerá un sistema de Misterio. Este introducirá gradualmente a los jugadores en pequeñas historias que se pueden descubrir de diversas maneras mientras se explora el mundo. Por ejemplo, un nuevo misterio puede comenzar después de hablar con personajes en un asentamiento o de encontrar accidentalmente un área desconocida.
Además, algunos "Misterios" tendrán varios puntos de entrada, y la forma en que se descubran podrá influir en el progreso posterior. Como ejemplo, Guay citó una situación en la que un jugador se encuentra primero con un evento sospechoso fuera del asentamiento y luego se dirige allí. En tal caso, sabrá que algo anda mal con el lugar y podrá percibir lo que sucede de manera diferente en comparación con un jugador que se entera del misterio directamente dentro del asentamiento.
Los "Misterios" en sí variarán en escala. Algunos serán bastante simples y comprensibles, mientras que otros requerirán una interacción más profunda con el mundo y una investigación adicional.