Capcom tuvo que mejorar el RE Engine para el nuevo sistema de desmembramiento de enemigos en Onimusha: Way of the Sword

NoticiasFuente: Capcom

Traducido con IA del original en ruso.

El sistema de desmembramiento de Metal Gear Rising: Revengeance no se ajustaba al ritmo de Way of the Sword.

Los desarrolladores de Onimusha: Way of the Sword hablaron sobre las tecnologías que permitieron lograr animaciones de combate con espadas realistas y un desmembramiento dinámico de los enemigos en el juego. Según el director del juego, Satoru Nihei, para esto Capcom no solo tuvo que crear muchas animaciones, sino también mejorar su propio motor, el RE Engine.

En una entrevista con PC Gamer, Nihei explicó que el equipo comenzó a trabajar en el proyecto hace seis años y desde el principio se esforzó por hacer que las batallas fueran lo más espectaculares posible. Una de las tareas principales fue lograr transiciones suaves entre las animaciones para que los movimientos del protagonista, Miyamoto Musashi, parecieran naturales al bloquear ataques desde diferentes direcciones.

Para ello, los desarrolladores utilizaron una extensa biblioteca de animaciones y tecnologías de captura de movimiento, y los programadores las complementaron con cálculos físicos que permitían transiciones suaves de una animación a otra. Nihei enfatizó que el resultado fue un logro de todo el equipo, no solo de los especialistas en animación.

Capcom prestó especial atención al sistema de desmembramiento dinámico. Permite cortar a los enemigos a lo largo de la trayectoria real del movimiento de la espada al usar ciertos ataques.

Los enemigos continúan moviéndose durante la animación mortal y caen después de que se asesta el golpe. En otros juegos de este tipo, los enemigos a menudo se congelan en el momento del corte y luego se desintegran. Para evitar esto, los programadores tuvieron que modificar específicamente el RE Engine.

El equipo rechazó conscientemente el desmembramiento completamente libre, que se encuentra, por ejemplo, en Metal Gear Rising: Revengeance. Según Nihei, la capacidad de elegir de forma independiente la dirección y el lugar de cada corte no se ajustaba al ritmo y estilo de Onimusha. En cambio, los desarrolladores querían que el desmembramiento dependiera dinámicamente de las acciones del jugador y enfatizara el poder de los ataques.

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