
Misiones al estilo Hitman y 600 años después de Shepard: surgen detalles del cancelado Mass Effect Universe
Traducido con IA del original en ruso.
Se informa que parte del equipo fue constantemente desviado a Dragon Age: The Veilguard. Un prototipo del nuevo Mass Effect podría haber aparecido antes.
Han surgido nuevos detalles en línea sobre un juego cancelado en el universo de Mass Effect, que, según el bloguero australiano Dantics, se llamaba Mass Effect Universe. El proyecto debía ofrecer un operativo N7 personalizable, mecánicas de espionaje utilizando tecnología experimental y misiones no lineales inspiradas en la serie Hitman.
Dantics habló sobre el juego en su video de YouTube. Según él, durante el desarrollo, proporcionó retroalimentación a BioWare como miembro del llamado Mass Effect Council. Su relato permite una visión más detallada de cómo podría haber sido la próxima entrega de la franquicia antes del cierre del estudio y la cancelación del proyecto por parte de Electronic Arts.
Los eventos de Mass Effect Universe debían tener lugar más de 600 años después de la trilogía original. Después de la destrucción de los relés, la humanidad quedó aislada de una parte significativa de la galaxia, y la Ciudadela se encontraba sobre la Tierra. Humanos, batarianos y krogans formaron una alianza, mientras que las demás razas del Consejo eventualmente crearon su propio bloque y construyeron nuevas megaestructuras.
Al comienzo del juego, la red de relés ya había sido restaurada. Los desarrolladores también planearon tener en cuenta las tres principales variantes del final de Mass Effect 3. Según Dantics, esto se debió en parte a la significativa brecha temporal: la tecnología había avanzado tanto que los Reapers ya no representaban una superioridad tecnológica insuperable.
Sin embargo, el legado del Comandante Shepard debía seguir siendo una parte importante de la trama. Las decisiones anteriores de los jugadores podrían mencionarse en el nuevo juego, aunque Dantics no reveló detalles sobre el sistema de transferencia de partidas guardadas o la influencia de las viejas elecciones en los eventos. El final con el rechazo de la elección propuesta, según él, no habría tenido continuación.
La situación política en la galaxia debía recordar una guerra fría entre tres facciones. Detrás de escena, un enemigo desconocido manipulaba los eventos, arrastrando gradualmente al protagonista a una conspiración a gran escala. Además, el juego planeaba una facción sintética especializada en la construcción de megaestructuras y la creación de infraestructura que conectara la Vía Láctea con Andrómeda.
Una de las principales diferencias del nuevo juego con respecto a las entregas anteriores sería el protagonista. En lugar de otra historia del Comandante Shepard, se ofrecía a los jugadores controlar a un hombre o mujer personalizable, un operativo N7.
Los desarrolladores querían alejarse de la imagen de Shepard como un combatiente universal, capaz de hacer frente a casi cualquier amenaza con la fuerza de las armas. El nuevo héroe fue descrito con la fórmula «James Bond se encuentra con John Wick», enfatizando la precisión, el sigilo y el uso del entorno. Esto también explica la réplica del personaje en un tráiler filtrado anteriormente, en la que afirma que ya no sirve en el ejército.
Una característica clave del operativo debía ser una tecnología experimental implantada en su cabeza e interactuando de manera inusual con su fisiología.
Según la descripción de Dantics, sus capacidades recordaban el hackeo de Cyberpunk 2077. El jugador podría ver a los enemigos a través de las paredes, detectar elementos útiles del entorno y activar objetos de forma remota, por ejemplo, provocar la explosión de una tubería detrás de un enemigo.
Al mismo tiempo, las habilidades bióticas tradicionales de Mass Effect no habrían desaparecido. Entre ellas se mencionaron un rápido impulso biótico al estilo de la clase «Vanguardia» y una habilidad que recordaba a la «Singularidad». El juego combinaría herramientas de espionaje con las mecánicas de combate habituales de la serie.
A diferencia de Mass Effect: Andromeda, el nuevo juego, según Dantics, no debía apostar por un mundo abierto. En cambio, los desarrolladores iban a volver a las misiones creadas a mano, características de la trilogía original, pero dando a los jugadores más libertad al completar las tareas.
Como referencias se mencionaron Hitman y la parte inicial de la misión en Noveria del primer Mass Effect. El entorno debía fomentar la exploración, las conversaciones con los personajes y la búsqueda de oportunidades antes de que comenzara el tiroteo. Si lo deseaba, el jugador aún podría optar por un enfrentamiento directo con los enemigos.
Este enfoque se alinea con declaraciones anteriores del supervisor cinematográfico de BioWare, Tony de Waal. Después del cierre del estudio, contó que el equipo se inspiró en los trabajos de Larian y CD Projekt y buscó brindar a los jugadores un nuevo nivel de autonomía.
Los cambios también afectaron la interacción con los compañeros. Las relaciones entre ellos debían incluir conflictos y rivalidades, recordando la dinámica de Jack y Miranda de la trilogía original. El jugador tendría que ganarse la confianza de los compañeros y lidiar con las contradicciones entre sus personalidades.
Liara T'Soni también debía regresar en Universe. Se presentaría como una matriarca asari madura y significativamente más poderosa. Sin embargo, se desconoce si los desarrolladores tenían la intención de convertirla en un miembro permanente del escuadrón.
Según Dantics, el desarrollo de Mass Effect Universe había avanzado mucho más de lo que se podría haber inferido de las declaraciones públicas. Se refirió positivamente al pequeño equipo, señalando que sus miembros estaban apasionados por el proyecto, que describieron repetidamente como un juego principalmente para los fanáticos del Mass Effect original.
Al mismo tiempo, parte del personal del equipo del nuevo Mass Effect dedicó un tiempo considerable a ayudar a completar Dragon Age: The Veilguard. Dantics sugirió que sin esta carga adicional, el desarrollo podría haberse acercado a su finalización mucho antes, pero admitió que no tenía información completa sobre la magnitud de la participación del equipo en la producción de Dragon Age.
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