¿Qué recordaremos de 2025?: principales eventos e impresiones

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09 ene. 12:00

Sexualización en lugar de agenda: no ha mejorado — Víctor Zaitsev

¿Se han dado cuenta de cómo en los juegos hay gradualmente menos retórica ideológica directa? En parte, esto se explica por el cambio en el clima político; después de todo, afirmar que los juegos están fuera de la política equivale a una táctica de avestruz. Pero este no es un proceso rápido, y como respuesta a la "agenda" que ha hartado a todos, surgió una nueva tendencia: la sexualización como una muleta de marketing universal, utilizada para confundir a los jugadores.

Es importante aclarar la posición de inmediato. El problema no son los personajes atractivos. Prefiero un juego con una estética expresiva y energía sexual a un producto estéril, ensamblado según los patrones de la "nueva ética". Sin embargo, lo que preocupa es otra cosa: la sexualidad se utiliza cada vez más no como parte de una idea artística, sino como una pantalla detrás de la cual se esconde la falta de presupuesto, diseño de juegos y dirección.

Stellar Blade se convirtió en el buque insignia de esta lógica. Al principio, el juego demostraba un sistema de combate donde mostrar los encantos de la heroína tenía mayor prioridad que la legibilidad de las animaciones y la precisión de los tiempos. Y pronto saldrá Code Violet: sus desarrolladores renunciaron al lanzamiento en PC con el pretexto de protegerse contra modificaciones "controvertidas". Ahora venden atuendos reveladores por la reserva y la edición de lujo. Y en el último tráiler de juego, no se centran en los disparos torpes y el diseño de juegos mediocre, sino en cómo se ve la heroína con varios atuendos. Con la esperanza de que la crudeza del proyecto simplemente no se note en el fondo del trasero en látex.

Incluso en los juegos de HoYverse, los personajes interesantes se reemplazan cada vez más por la ilusión de una novela con otra "waifu". Esto irrita no solo a los críticos de los juegos gacha, sino también a muchos fanáticos, ya que cualquier "relación" termina en el momento del anuncio del próximo banner.

Hay muchos más ejemplos. La conclusión es una: la ideología dudosa ha cambiado de forma; ahora se han vuelto redondeadas y apetitosas, pero la esencia no ha cambiado. Los malos juegos siguen siendo malos, incluso si están bellamente desvestidos. Estoy a favor de proyectos de calidad, donde el atractivo complementa la maestría, en lugar de enmascarar su ausencia.

Pistilos, estambres y dictadura de Visa: crónica de la nueva censura — Maxim Ivanov

La industria del juego se vio nuevamente sacudida por un ataque de los seguidores de la "pureza y la moralidad". Esta vez, los atacantes fueron los sistemas de pago Visa y Mastercard, que presentaron condiciones a grandes plataformas de juegos como Steam e Itch.io. El significado de las condiciones es simple: "ustedes eliminan los juegos que no nos gustan y nosotros no les quitamos a los jugadores la oportunidad de comprar sus juegos". Los primeros en caer bajo la distribución fueron los juegos 18+, donde los personajes con imaginación colocan sus "pistilos y estambres".

Las redadas en juegos para adultos ya han dañado la industria del juego, ya que este es un campo de entrenamiento para desarrolladores principiantes. Después de adquirir experiencia, los autores generalmente cambian a proyectos mucho más suaves. Lo más molesto es que la gente invirtió fuerza y dinero, pero sus creaciones fueron destruidas por capricho de las corporaciones.

Pero no piensen que los defensores de la censura se detendrán ahí. Los juegos para adultos representan un "canario en la mina", que muere primero cuando llega el peligro. Prueba de ello son los juegos con contenido explícito como Fear and Hunger, donde el contenido explícito causará excitación sexual solo en personas con una psique muy específica. Sin la debida explicación, eliminaron, por ejemplo, el horror Horses, donde el desarrollador invirtió alma y fondos personales en el trabajo de sus sueños.

La cantidad de ejemplos similares solo aumentará, porque el rodillo de la censura no se detendrá tan fácilmente. Toda una horda de mediocridades recibe un salario por quejarse y exigir la eliminación de juegos con contenido provocador, dejando proyectos aburridos e impersonales, pero políticamente correctos. Como resultado, uno tiene que esperar iniciativas como Stop Killing Games, que deberían obligar a tener en cuenta los derechos de los compradores. De lo contrario, los jugadores izarán masivamente la bandera pirata y continuarán apoyando a los autores independientes desde las sombras. ¡En ningún universo una situación así beneficiará a la industria del juego y a la economía en general!

Pantsu Interactive / OppaiMan Studios

Actualización cancelada: cómo las corporaciones nos robaron hardware barato — Dmitri Krivov

En 2025, el mercado de componentes de PC se estremeció. Los precios de los componentes clave subieron y, para muchos, esto fue una sorpresa desagradable. La razón principal, pero no la única, son los requisitos de potencia informática y memoria, causados por el rápido desarrollo de las tecnologías de inteligencia artificial.

Gigantes como Google y Microsoft están construyendo activamente nuevos centros de procesamiento de datos de IA para trabajar con grandes volúmenes de información. Necesitan volúmenes colosales de "hardware" para almacenar y analizar datos. Es más rentable para los fabricantes enviar memoria al por mayor a los gigantes tecnológicos que lidiar con el comercio minorista. Esto creó una escasez de memoria de alta velocidad (DDR5, HBM2) y SSD. El resultado es predecible: los precios para los ensamblajes domésticos se dispararon.

Las tarjetas de video optimizadas para trabajar con IA también estaban en riesgo. Por ejemplo, las unidades de procesamiento gráfico NVIDIA están diseñadas para el aprendizaje automático, lo que las hace demandadas entre las grandes corporaciones e instituciones científicas. Los analistas predicen que las tarjetas de video para el mercado masivo continuarán aumentando de precio a partir de enero de 2026.

Además del aumento de la demanda causado por el desarrollo de la IA, las sanciones económicas y las interrupciones en el suministro también jugaron un papel en el mercado de componentes. Estos factores limitaron la disponibilidad de componentes y aumentaron su costo, creando dificultades adicionales para los fabricantes y los usuarios finales. Los expertos creen que la tendencia continuará al menos hasta finales de 2026. Las previsiones más pesimistas dicen que los problemas también podrían afectar a los años 2027-2028.

NVIDIA / GTC 2025

Stop Killing Games: jugadores contra la esclavitud digital — Eduard Epstein

Estamos acostumbrados a pensar que las corporaciones no están sujetas a la ley. Pero 2025 demostró lo contrario. Después de que Ubisoft eliminó cínicamente The Crew de las bibliotecas de los usuarios, la comunidad de jugadores no lo toleró. La gente se unió en torno a la iniciativa Stop Killing Games, cuyo objetivo es obligar a los estudios a nivel legislativo a mantener la funcionalidad de los juegos incluso después de que se apaguen los servidores.

El camino hacia el éxito fue espinoso. La petición carecía de un impulso fuerte, y en el campo de los medios se opuso a figuras importantes, por ejemplo, el streamer Pirate Software (Jason "Thor" Hall). Durante mucho tiempo criticó las demandas del ideólogo del movimiento, Ross Scott, convenciendo a la audiencia de la inutilidad de la empresa. Sin embargo, después de una serie de escándalos que socavaron la confianza en la crítica de "Thor", la opinión pública se inclinó en la otra dirección.

La barrera se rompió: la petición recogió las firmas necesarias y se envió oficialmente para su consideración a la Comisión Europea. Por supuesto, no hay garantías: la máquina burocrática es lenta y muchos funcionarios todavía consideran que los videojuegos son un entretenimiento poco serio. Pero el hecho mismo de la consideración ya es una victoria. Después de todo, no se trata solo de "juguetes", sino de un derecho de propiedad fundamental y la protección de los consumidores en la era digital. Esta es una oportunidad histórica para cambiar las reglas del juego.

Stop Killing Games / Ross Scott

Idiota artificial: por qué las redes neuronales nos arruinaron 2025 — Mikhail Kazachkin

La inteligencia artificial en 2025 entró firmemente en la vida de cada jugador, pero no de la forma en que soñábamos. Los enemigos en los shooters no se han vuelto más inteligentes; parece que se degradan cada año. Pero la IA ahora es responsable de "estirar" una imagen borrosa de baja resolución a 4K. Hemos llegado al absurdo: incluso las tarjetas de video de gama alta no pueden hacer frente a la iluminación moderna y los sistemas como Lumen sin la ayuda de escaladores.

El año también se recuerda por los interminables escándalos. Si la industria se ha acostumbrado al "neurocódigo", los intentos de reemplazar a artistas y guionistas provocan la ira del público. La creatividad para los jugadores sigue siendo un territorio sagrado del hombre, donde la entrada a los algoritmos está prohibida.

El péndulo se ha balanceado hacia la automatización: está de moda, es rápido y barato. Pero los riesgos son enormes. A los jóvenes especialistas les resulta cada vez más difícil entrar en la industria: ¿por qué contratar a un junior si ChatGPT escribe un script en un segundo? Pero, ¿quién reemplazará a los veteranos actuales en 10 años si los novatos no adquieren experiencia?

Finalmente, la IA golpeó a los jugadores desde el lado más inesperado: el financiero. Las redes neuronales no solo necesitan electricidad, sino también volúmenes colosales de memoria. Cuando OpenAI reserva hasta el 40% de la producción mundial de chips, tratando de superar a sus competidores, la escasez golpea a los usuarios comunes. Los precios "cósmicos" actuales de la RAM son una consecuencia directa de esta carrera.

Muchos comparan el auge de la IA con una burbuja financiera. Pero incluso si explota, no será más fácil para los jugadores. La onda expansiva puede cubrir la mitad de la industria de TI, y nosotros tendremos que limpiar las consecuencias.

Un sueño hecho realidad: convertimos cualquier juego en Unreal Engine en un éxito de taquilla de realidad virtual — Джордж Петрович

Las promesas de convertir cualquier proyecto en un juego de realidad virtual ya se escuchaban al inicio de las ventas de PlayStation VR2. Sony elogiaba activamente su nuevo conjunto de herramientas, que debía permitir a los estudios portar éxitos a la realidad virtual con "un solo clic". Como sabemos, este botón mágico permaneció en las profundidades de los hermosos comunicados de prensa.

Sin embargo, en la PC, el cuento de hadas se hizo realidad gracias a UEVR, un inyector gratuito del moder Praydog. Esta herramienta hace exactamente lo que Sony soñaba: convierte prácticamente cualquier juego en los motores Unreal Engine 4 y 5 en un proyecto de realidad virtual completo con 3D real y seguimiento de movimiento de la cabeza.

¿Siempre has soñado con experimentar lo que es caminar personalmente en la niebla de Silent Hill? No hay problema. Iniciamos el juego, encendemos el inyector, nos ponemos el casco y ya estás dentro. ¿Quieres la máxima inmersión? Un par de ajustes, y Silent Hill 2 Remake se transforma de un horror en tercera persona a una experiencia aterradora en primera persona, donde los monstruos te respiran directamente en la cara.

¿Te da pereza lidiar con la configuración? La comunidad ya ha creado miles de perfiles listos para usar, donde incluso se ha agregado el control de movimiento (motion controls). ¿Quieres sentirte como un niño y jugar The Ascent o estrategias como si estuvieras colocando soldaditos en el piso de tu habitación? Por favor. La herramienta desvincula la cámara y te da total libertad.

UEVR es una tecnología innovadora. Ya no hay necesidad de esperar años por versiones oficiales de realidad virtual o quejarse de la "sequía" de proyectos costosos. Puedes crearlos tú mismo. He probado docenas de juegos, desde The Callisto Protocol hasta Hi-Fi Rush, y esto brinda experiencias únicas. Lo principal es que tu aparato vestibular lo resista.

El poder de PS2 en formato Nintendo DS: qué tan bueno es Retroid Pocket Flip 2 — Максим Драган

La nostalgia y los juegos retro se pueden servir bajo diferentes salsas. Algunos compran hardware original, televisores CRT antiguos y buscan discos raros en los mercados de pulgas. Otros emulan juegos antiguos en la PC, aumentando la resolución 4K y las texturas HD, y también acelerando proyectos antiguos a 60 fotogramas por segundo.

Elegí un punto medio dorado, que combina un factor de forma portátil y el poder del legendario chip Snapdragon 865, así como la plataforma Android: compré la consola retro Retroid Pocket Flip 2. Su característica asesina es el factor de forma de "concha" al estilo de Nintendo DS: la pantalla en la parte superior y todos los controles en la parte inferior. Tiene dos joysticks, todos los botones estándar, así como gatillos analógicos en la cubierta posterior. Y esta consola es una de las experiencias de juegos retro más brillantes para mí este año, a la par con la vieja PS3, que todavía muestra los dientes.

En esta pequeña cosa conviven éxitos de la era Dendy/Sega y proyectos pesados de PlayStation 2 y GameCube. Dicen que incluso los proyectos de nivel de Nintendo Switch funcionan, pero no lo he comprobado. Pero los juegos y puertos nativos de Android, como Hollow Knight o Prince of Persia: The Lost Crown, vuelan como un reloj: ¡con Snapdragon 865 a bordo, no es sorprendente!

Es mucho más interesante cuando aparece un minuto libre en la fila del MFC o mientras espero a mi esposa del trabajo en el coche, sacar esta pequeña cosa, abrir la tapa e inmediatamente sumergirme en el juego: Burnout 3: Takedown, The Punisher, Crazy Taxi, Final Fantasy X, Splinter Cell: Chaos Theory, Castlevania: Symphony of the Night: estos y muchos otros proyectos funcionan con una resolución aumentada de 2X-4X, texturas mejoradas y procesamiento de suavizado. Sí, a veces los juegos pueden no estar optimizados para el emulador en sí mismos, pero los puedo contar con los dedos en medio año de uso de la consola.

Si quieres nuevas impresiones de un dispositivo con un potente procesador debajo de la tapa, alta autonomía y una enorme biblioteca de juegos antiguos, echa un vistazo a Retroid Pocket Flip 2. ¡Pero ten en cuenta que tendrás que hurgar y comprender el funcionamiento del dispositivo!

Tres golpes de Valve: nueva consola, casco de realidad virtual y controlador. ¿Despegará? — Дмитрий Кривов

Valve guardó silencio durante mucho tiempo, pero en noviembre se rompió: Gabe Newell presentó tres nuevos dispositivos a la vez. Este es el anuncio de "hardware" más grande de la compañía desde el lanzamiento de Steam Deck.

La primera novedad es Steam Machine. Sí, Valve vuelve a la idea de una PC "tipo consola" para la sala de estar. Prometen 4K y 60 FPS, aunque con la reserva de usar el escalador FSR. El dispositivo funciona con SteamOS e intenta combinar la flexibilidad de una computadora con la comodidad de una consola. La pregunta principal es el precio. Un precio de $800–1000 parece caro, pero en el contexto del aumento salvaje de precio de las tarjetas de video y la memoria, este "ensamblaje listo para usar" puede resultar incluso rentable.

La segunda novedad es Steam Controller 2. La primera versión fue demasiado experimental y "no despegó", pero los ingenieros sacaron conclusiones. La novedad recibió joysticks magnéticos normales, vibración HD y trackpads mejorados. La compatibilidad con todo el ecosistema de Valve es una ventaja, pero el escepticismo después del primer modelo sigue siendo fuerte.

Y, finalmente, Steam Frame es un casco de realidad virtual autónomo basado en SteamOS. Sin cables, procesador propio y transmisión de juegos desde la PC. El concepto es excelente (una especie de "Quest de Valve"), pero las características de las pantallas podrían ser más modernas. Como siempre, la masividad del dispositivo dependerá de su costo, que aún se mantiene en secreto.

Con este anuncio, Valve cierra el círculo: ahora tiene soluciones para el bolsillo (Deck), para la sala de estar (Machine) y para la realidad virtual (Frame). La compañía claramente está construyendo un "aeródromo de respaldo" para desvincular finalmente los juegos de PC de Windows en el futuro.

PIONER y Rostelecom: crónica de una traición — Виталий Казунов

Estábamos esperando PIONER y pedimos a la gente que añadiera el juego a la "lista de deseos" en Steam. Era un intento, aunque torcido, de hacer nuestro MMORPG nativo, donde había un mundo abierto al estilo Fallout, donde las incursiones ofrecían duras pruebas, y en las zonas PvP la caza de tesoros hacía cosquillas agradables en los nervios con el riesgo de perderlo todo después de un encuentro con otro jugador. Y todo esto en nuestra estética con nuestros "panes", gopniks y "kalashs".

Luego, los desarrolladores informaron que ya 500 mil personas habían añadido el juego a las "listas de deseos". ¡Una poderosa solicitud de éxito! Pero dos días después llega la noticia de que PIONER en Rusia y Bielorrusia se convirtió en una exclusiva del nuevo servicio "Juegos Rostelecom". Los desarrolladores traicionaron a su audiencia y vendieron sus beneficios a Rostelecom.

Y luego comenzó el circo. Los desarrolladores de PIONER explicaron que la decisión de venderse a Rostelecom les permitiría, con la ayuda de "socios", brindar la mejor experiencia a los residentes de Rusia y Bielorrusia. No se puede llamar "mejor", pero ciertamente es inusual. Para empezar, hubo problemas para comprar el juego y descargarlo. La velocidad de descarga el día del lanzamiento era tan baja que había que esperar horas para que se descargaran los archivos. Pero incluso si después de 3 horas se activaba el botón "jugar", la aventura con problemas técnicos apenas comenzaba.

En la pantalla negra aparecía una propuesta para iniciar sesión (no se sabe dónde) o salir. Eso es todo, punto. Los desarrolladores lanzaron actualizaciones, y... se descargaron e instalaron tranquilamente por los usuarios de Steam. En "Juegos Rostelecom" las actualizaciones no se descargaban o no se instalaban, había que esperar días para que se resolvieran los problemas.

¿Quieres devolver el dinero de PIONER? El soporte de Rostelecom insinúa tal posibilidad, pero constantemente pospone la fecha de la decisión. No pudimos ni jugar ni devolver el dinero.

Finalmente, en cuanto al juego. Los usuarios (los que tuvieron la suerte de entrar) se quejaron de cargas interminables, pérdida de cosas, falta de chat (¡en MMORPG!), poca cantidad de contenido, misiones imposibles, falta de municiones, etc. Y todo esto en el contexto de que el juego en sí resultó inacabado. Poco contenido, muchos errores, solo dos incursiones, una introducción torpe y desagradable que resalta la baratura del juego. En la etapa actual, PIONER no se puede recomendar. Especialmente en el servicio "Juegos Rostelecom".

GFAGAMES

Divertido porque es estúpido: cómo el género friend-slop se apoderó de Steam — Даниил Шепард

Lo más probable es que nunca hayas oído el término "friend-slop", pero este año seguro que has jugado al menos a uno de estos juegos. No se trata de un género oficial, sino de un fenómeno que ha conquistado silenciosamente el mercado.

La palabra slop se traduce como "aguas residuales"; así es como Internet llama al contenido de baja calidad, a menudo generado por redes neuronales, para el consumo sin sentido. En el mundo de los videojuegos, esto se ha convertido en friend-slop: proyectos cooperativos baratos, hechos "a la carrera". Es aburrido y doloroso jugar a ellos solo, pero en compañía de amigos se convierten en un generador de pura diversión.

Ejemplos claros son R.E.P.O., PEAK, RV There Yet, MISERY. Todos ellos se basan en mecánicas primitivas, física torpe y caos situacional, que se revela exclusivamente en modo cooperativo.

Para los desarrolladores independientes, esto se ha convertido en una mina de oro. No es necesario escribir una trama compleja, dibujar gráficos geniales o pulir el equilibrio. Basta con tomar una idea absurda y adaptarla al modo cooperativo para que los jugadores se diviertan rompiendo el juego, en lugar de estudiar sus reglas.

Este género ha dado lugar a una cadena de contenido. A los streamers les encanta el friend-slop: es un espectáculo preparado, donde los gritos, las risas y las muertes ridículas se generan por sí solos. Los espectadores ven esta diversión, reúnen a sus amigos y corren a comprar el juego por un par de dólares.

En cuanto a la sensación, el friend-slop está más cerca no de los videojuegos clásicos, sino del formato de una fiesta de borrachos. Aquí reina la misma bacanal asistemática, el absurdo y el ruido que en las fiestas en vivo. Esta es su principal ventaja y, al mismo tiempo, su límite.

TEAM PEAK

Switch 2: una consola excelente sin juegos interesantes — Михаил Шкредов

Nintendo Switch 2 estaba destinada al éxito. Una predecesora de culto, compatibilidad con versiones anteriores, un precio adecuado: esto sería suficiente para que la consola fuera arrebatada de las estanterías. Incluso si los japoneses no hubieran lanzado ni una sola exclusiva en el lanzamiento, no habría ocurrido ninguna catástrofe. Pero Nintendo se preparó. Y, por desgracia, la línea de lanzamiento fue mi mayor decepción del año.

En primer lugar, hace tiempo que superé Mario Kart, "Pokémon" y los clones de Dynasty Warriors. Por lo tanto, Mario Kart World, Kirby Air Riders, Pokémon Legends: Z-A y Hyrule Warriors: Age of Imprisonment pasaron de largo. Son éxitos para los fans, pero no para mí.

Mis esperanzas estaban puestas en Donkey Kong Bananza y Metroid Prime 4. Por desgracia, no acepté la nueva visión de la serie sobre el gorila. La idea de picar constantemente en la roca para recoger plátanos se convirtió rápidamente en una rutina. El juego no supone un reto, sino que sofoca con una rutina monótona.

Metroid Prime 4 también sorprendió desagradablemente con un diseño de juego obsoleto desde hace veinte años. Tiroteos banales, jefes "esponja" y paseos aburridos por mazmorras vacías. Para colmo, largos viajes por el desierto y la recolección obligatoria de cristales, que alargan artificialmente el tiempo de juego.

Por ahora, Switch 2 es para mí un trozo de plástico inútil. Quiero creer que en 2026 dejará de acumular polvo en la estantería y por fin ofrecerá juegos por los que merezca la pena comprarla.

Nintendo

Vendí Steam Deck por Switch 2: por qué Nintendo sigue siendo el rey — Джордж Петрович

Cuando compré Steam Deck en mayo de 2022, sinceramente no entendía: ¿para qué necesito Switch ahora? Parecía que el tiempo y la filosofía de Nintendo se habían ido irremediablemente. Tenía en mis manos un verdadero "multichef", una supermáquina. Una enorme biblioteca de Steam, emuladores de todo lo imaginable, desde PS2 hasta la propia Switch. Sí, no es tan compacta. Sí, es pesada. Pero las posibilidades lo compensaban todo.

Después de pasar tres años sin Nintendo y comprar Switch 2 en el lanzamiento, de repente me di cuenta de por qué no había tocado Steam Deck en seis meses, y al final la vendí por completo. Es sencillo: Steam Deck es aburrido.

No se trata de los juegos. Nada se compara con Steam en cuanto a la diversidad de la biblioteca, eso es un hecho. Pero la accesibilidad y los precios regionales jugaron una mala pasada: dejé de jugar y empecé a "jugar a las rebajas". Compraba éxitos que ni siquiera iniciaba. Pensaba: "Que se queden ahí, algún día llegará el momento". Pero no llegaba. Mi cerebro no estaba ocupado con el juego, sino con el análisis interminable del "backlog" y la búsqueda de descuentos.

Switch 2 es otra cosa. Este dispositivo devuelve el valor de la compra. Aquí, la adquisición de un juego no es solo una transacción, sino una pequeña fiesta con sus propios sonidos y animaciones. Todo el sistema está construido en torno a tu placer. No tienes en tus manos un mini-PC con un montón de ajustes, porcentajes de carga y gráficos de rendimiento. Tienes un juguete. Un objeto caro y de calidad cuyo objetivo es proporcionar diversión.

Con Steam Deck perdí esa sensación. En mi cabeza sonaba con demasiada frecuencia la pregunta: "¿Funcionará esto aquí?", en lugar de: "Quiero jugar a esto". Switch 2 se trata exclusivamente de juegos, no de posibilidades. Y en el mundo moderno, donde cada minuto cuenta, prefiero dedicar tiempo a jugar que a intentar iniciarlo.

Los perros ladran, Xbox avanza: por qué los que odian a los "verdes" volvieron a meter la pata — Максим Драган

Los jugadores y blogueros modernos se han convertido definitivamente en una casta de gritones; ya escribí sobre esto el año pasado. No quería repetirme demasiado, pero en parte tendré que hacerlo, porque en 2025 los jugadores que gritaban y se convulsionaban no estaban enterrando a cualquiera, sino a toda una Xbox con Phil Spencer incluido.

Cada juego exitoso se examinaba con lupa, buscando los defectos más pequeños. Cada fracaso se saboreaba en decenas de vídeos y artículos en Internet. Cada informe sobre las ventas de consolas se presentaba como una prueba irrefutable de la muerte del propietario de la plataforma. Parecía que en cualquier momento traerían el ataúd y los malhechores empezarían a tocar el acordeón en el funeral.

Pero Xbox no muere. La línea de juegos más fuerte en muchos años: Avowed, Doom: The Dark Ages, South of Midnight, Ninja Gaiden 4, The Outer Worlds 2, Gears of War Reloaded, Call of Duty: Black Ops 7, además de una expansión inteligente a las plataformas de la competencia. Simplemente no es posible enumerarlo todo.

En otoño, Microsoft dio un nuevo paso para sí misma: junto con Asus lanzó ROG Xbox Ally, una consola portátil en Windows, con un "modo de juego" especial al estilo de Big Picture en Steam. Es un dispositivo potente, para el que los juegos se optimizan especialmente. Al mismo tiempo, revivieron el programa Xbox Play Anywhere: ahora, al comprar un juego una vez, lo inicias tanto en la consola doméstica como en la portátil y en el PC.

Los planes para 2026 no son menos grandiosos, pero los malhechores no se calman y escupen veneno, demostrando que la muerte de Xbox está a la vuelta de la esquina. Puede que sea así, pero me parece que la marca sobrevivirá incluso a algunos de los que la odian. Porque, como es sabido, los perros ladran, pero la caravana avanza.

Xbox / Microsoft

Asesinos de Rockstar de Pekín: por qué Ananta y Varsapura son más importantes que GTA VI — Михаил Казачкин

El año 2025 transcurrió bajo la expectativa de GTA VI. La red se inundó de los rumores más descabellados: sobre la trama, la fecha de lanzamiento, las ubicaciones. La noticia del aplazamiento del juego hasta 2026 fue una tragedia personal para muchos. Los fans, enfurecidos, cancelaron vacaciones e incluso pospusieron bodas, que habían planeado para el día del lanzamiento. Ahora tienen que rehacer sus planes, y esto se percibe como una tragedia personal.

Sin embargo, los jugadores de móviles observan esta histeria con una leve sonrisa. Su atención se centra en otra cosa: en los anuncios de Ananta de NetEase y Varsapura de HoYoverse. Para ellos, puede que GTA VI ni siquiera salga, ya que los estudios chinos ya han alcanzado proyectos de escala similar. Mundo abierto, mecánicas profundas, multijugador y, lo más importante, una calidad de ejecución excepcional: todo esto ya está aquí.

Por supuesto, a los chinos aún les falta ese nivel de detalle maniático por el que amamos a Rockstar (es poco probable que a los caballos en los smartphones se les encojan los genitales con el frío). Pero, ¿es esto realmente importante para la jugabilidad? Sin embargo, las cosas realmente importantes (libertad, escala, dinamismo y un mundo vivo) ya están siendo demostradas por los gigantes asiáticos.

Los vídeos de jugabilidad de Ananta y Varsapura se ven terriblemente geniales. Sí, la estética anime no es del gusto de todos. Sí, hay preguntas sobre los guiones de los juegos gacha. Pero si el producto final conserva la calidad de los tráilers, estos lanzamientos revolucionarán el mercado móvil de la misma manera que GTA III revolucionó la industria de las consolas hace un cuarto de siglo.

Para muchos jugadores de móviles, las presentaciones de Ananta y Varsapura se convirtieron en el principal evento de 2025, y en la esperanza más brillante para el futuro.

Thunder Fire Studio / Naked Rain

Yo te engendré, yo te mataré: cómo Vince Zampella destruyó Call of Duty — Eduard Epstein

El 2025 no solo será recordado por el triunfal regreso de Battlefield, sino también por la catástrofe de su eterno rival. La franquicia Call of Duty, que durante décadas mantuvo la corona del principal shooter del planeta, se derrumbó. El fracaso fue tan estrepitoso que incluso los fans más leales comenzaron a desinstalar masivamente el juego.

Hace tiempo que me enfrié con las batallas en línea, aunque en mi infancia pasé cientos de horas en ellas. Pero incluso a mí esta situación me afectó. En la beta abierta de Battlefield 6 pasé decenas de horas y no me arrepentí ni de un minuto: fue fresco, divertido y a gran escala. Pero después de ejecutar Call of Duty, solo experimenté decepción. La diferencia es colosal: la que una vez fue una gran serie ahora parece irremediablemente obsoleta y secundaria.

Espero que la dirección de Microsoft, que ahora posee los derechos de la marca, saque las conclusiones correctas, porque el fondo ya se ha tocado definitivamente. Bueno, a EA y Vince Zampella solo se les puede felicitar. La situación es irónica hasta la médula: el hombre que creó Call of Duty, años después dirigió Battlefield y aplastó a su propia creación. Un verdadero «Taras Bulba» del mundo de los videojuegos: «¡Yo te engendré, yo te mataré!»

Tarkov 1.0: ¡diez años de desarrollo, y en el lanzamiento, una pesadilla! — Vitaly Kazunov

Casi 10 años de desarrollo terminaron en un grandioso fiasco. Los fans no esperaban un milagro. Los fans simplemente querían que se corrigieran los problemas obvios con el lanzamiento de la versión 1.0. ¡Sobre todo porque se esperaba el lanzamiento en Steam! Es decir, la presentación del simulador militar hardcore ya no es para «los nuestros», sino para el público en general. Qué pesadilla fue...

Para empezar, Escape from Tarkov simplemente no se ejecutaba en el lanzamiento por varias razones. O no podías iniciar sesión, o el juego te pedía que verificaras y volvieras a descargar los archivos, o te informaba de que la cuenta ya estaba en línea y bloqueaba el acceso. El caos continuó durante varios días. Todo esto mató instantáneamente la calificación del juego en Steam, y la gente comenzó a hacer reembolsos.

Más tarde, los problemas con el inicio de sesión se resolvieron, y los jugadores comenzaron a entrar en Escape from Tarkov. Pero les esperaba exactamente el mismo juego que antes del lanzamiento de la versión 1.0. De nuevo, largas cargas (de 10 a 15 minutos) y tramposos. De nuevo, ninguna pista para los novatos: qué hacer, a dónde ir, dónde está la salida del mapa. De nuevo, problemas con el movimiento, atascos o la imposibilidad de saltar un obstáculo. De lo nuevo, una «trama» loca, cuya finalización incluso para los jugadores experimentados lleva cientos de horas. Y no por su complejidad, sino por la incomprensión de qué hacer. Una tarea típica: «Ve allí, no sé a dónde. Encuentra eso, no sé qué». ¡A menudo el juego te obliga a esperar simplemente un día o dos de tiempo real dentro de una misión! ¿Por qué? Porque sí. Finalmente, los comerciantes en el juego recibieron modelos tridimensionales, pero están hechos como si fueran por diferentes manos y en diferentes años. Algunos son buenos. Otros, como si hubieran sido creados en los albores del desarrollo.

Los fans miraron Escape from Tarkov 1.0, suspiraron profundamente, recordaron con una palabra fuerte a Nikita Buyanov y volvieron a esperar. Esta vez, Escape from Tarkov 2.0. Tal vez allí cambie algo.

Battlestate Games

David venció a Goliat: por qué los indies se convirtieron en los principales juegos del año — Víctor Zaitsev

El 2025 fijó definitivamente el cambio que se avecinaba desde hacía años. Los desarrolladores independientes y los proyectos de presupuesto medio se encuentran cada vez más en el centro de atención de los jugadores, no como una alternativa a los éxitos de taquilla de gran presupuesto, sino como buques insignia de la influencia cultural y la calidad de la experiencia de juego.

Hay muchas razones para esto. Está el alto «punto de entrada» en los grandes éxitos de taquilla, que tiende a alcanzar la marca de los 80 dólares, y en algunos casos la supera debido a prácticas dudosas. También está el costo del «boleto de entrada» en los juegos: para ejecutar un proyecto AAA no optimizado, se necesita una computadora al precio de un automóvil usado.

El ritmo de vida también está aumentando, por lo que el tiempo se está convirtiendo en un bien escaso, y los jugadores, más selectivos. Como resultado, el criterio de selección se desplaza hacia la densidad de las impresiones por cada dólar gastado y, lo que no es menos importante, por cada hora gastada.

Y aquí es donde entran en escena: proyectos de autor, creados por pequeños equipos con presupuestos modestos. Irregulares, a veces ásperos, no siempre técnicamente impecables, pero con alma y libertad interior. No tienen miedo de equivocarse, experimentar y sorprender, porque no están obligados a cumplir con una lista de verificación y justificar inversiones de cientos de millones de dólares. Esta libertad se convierte cada vez más en una experiencia más brillante y memorable.

No se trata de la muerte de AAA. Los éxitos de taquilla todavía son necesarios para la industria, pero se han convertido en dinosaurios torpes. Las grandes editoriales están atrapadas en un modelo de producción costoso que no sigue el ritmo del mercado.

Los pequeños estudios, por el contrario, conservan la movilidad y la flexibilidad, lo que les permite subirse a la ola de interés sin arriesgarse a ahogarse bajo el peso de su propio peso. En 2025, ya no se trata de excepciones y juegos anómalos, sino de una tendencia. Simplemente eche un vistazo a su biblioteca de juegos de este año: lo más probable es que las emociones más brillantes se las hayan brindado pequeños proyectos.

Labyrinth Of The Demon King: ese Silent Hill que perdimos — Maxim Ivanov

Durante muchos años, la fórmula de Silent Hill fue inquebrantable: el héroe entraba en una ciudad llena de monstruos que representaban sus demonios internos. El telón de fondo siempre eran los cultistas y el mal antiguo, la fuente de toda la brujería.

La nueva Silent Hill f parece seguir el canon: una colegiala japonesa, traumas emocionales, monstruos grotescos. Pero esto es solo la cáscara. En términos de jugabilidad y atmósfera, el juego se siente como otro clon de Dark Souls, no como un horror psicológico. Y el requisito de pasar el juego tres veces para entender la trama, mata definitivamente el suspense.

Uno podría aceptar los cambios si no fuera por Labyrinth Of The Demon King. Este proyecto indie, que recuerda a una mezcla de King's Field y Condemned, hace lo que Konami no pudo hacer: nos devuelve a los tiempos de Silent Hill 2.

Cuando deambulas por los interminables pasillos del castillo japonés, los horribles sonidos y la sensación de peligro te presionan físicamente. Óxido, podredumbre, desesperación: aquí están todos los elementos por los que amamos la serie. Lo siento, pero es una vergüenza que un desarrollador solitario sienta la atmósfera de Silent Hill mejor que una empresa titular de derechos que se ha comido un perro en esto!

J. R. Hudepohl / TopHat Studios Inc.

2025: el año en que salieron los juegos "imposibles" — Daniil Shepard

2025 se convirtió inesperadamente en el momento de lanzamiento de proyectos en cuya realidad muchos ya habían dejado de creer. Juegos que llevaban años en el "infierno de producción", convertidos en memes y símbolos de esperanzas incumplidas, de repente llegaron a su lanzamiento.

La lista de asuntos pendientes cerrados es impresionante. Esperamos Hollow Knight: Silksong (¡después de siete años!). Escape from Tarkov, símbolo del acceso anticipado eterno, finalmente obtuvo la versión 1.0. Los fanáticos de Ninja Gaiden recibieron repentinamente la cuarta parte. Pero el milagro principal fue el lanzamiento de «Las aventuras del capitán Blood» — la legendaria construcción a largo plazo de «Akella», que acumulaba polvo en el estante desde 2005.

Por supuesto, no todo salió bien. El esperado regreso de Painkiller resultó ser un fracaso: el icónico shooter se convirtió en un cooperativo sin ideas que se juega solo. Los remakes de Oblivion y Metal Gear Solid Delta, trasplantados apresuradamente a Unreal Engine 5, también generaron más preguntas que alegría.

Y, sin embargo, el estado de ánimo en la comunidad ha cambiado. Surgió la sensación de que la industria comenzó a devolver viejas deudas. Los jugadores volvieron a creer en los milagros, hasta el punto de que las bromas sobre el anuncio de Half-Life 3 dejaron de ser solo bromas.

2025 será recordado no tanto por la calidad de estos juegos (fue diferente), sino por el hecho mismo de su lanzamiento. El año en que los mitos se hicieron realidad.

Bethesda Game Studios, Virtuos / Bethesda Softworks

«Síndrome de Expedition 33»: por qué el juego principal del año fue sobrevalorado — Mijaíl Shkredov

Clair Obscur: Expedition 33 es una aventura maravillosa. Un mundo inusual, una historia emocional, héroes carismáticos y un sistema de combate perfeccionado. Es un juego que no deja indiferente y definitivamente vale la pena conocerlo.

Sin embargo, el ruido a su alrededor se levantó como si simplemente no hubiera otros juegos dignos en 2025. El bombo en Internet está por las nubes, y en The Game Awards el proyecto se llevó 9 estatuillas a la vez, incluyendo "Mejor RPG" (por Kingdom Come: Deliverance 2 es una lástima hasta las lágrimas). Los premios siguen cayendo como lluvia. Sí, el juego merece elogios, pero ya hay una clara exageración.

Expedition 33 es una compilación de ideas ajenas de calidad y maestría. En 2024, Astro Bot hizo algo similar, pero no fue elevado al rango de mesías. Si nos fijamos en los proyectos emblemáticos de años anteriores, todos sacudieron los cimientos. Baldur’s Gate 3 demostró que un RPG isométrico complejo puede ser un éxito de taquilla caro. Elden Ring reinventó el mundo abierto. Hades creó el género de "roguelike narrativo". It Takes Two cambió el cooperativo. Incluso Sekiro (maldita sea) enseñó a toda la industria a parar.

Expedition 33 no cambia ni inventa nada. Es simplemente un muy buen juego. Y, quizás, el más sobrevalorado de este año.

Sandfall Interactive / Kepler Interactive