Débil en cuerpo y espíritu. Reseña de Sifu
A primera vista, parece que el nuevo juego del estudio Sloclap es una película de acción genial sobre un maestro de artes marciales que emprende un camino de venganza. Pero Sifu es solo un intento de hacer su propio Sekiro: Shadows Die Twice sin entender cómo funcionan los juegos de From Software y qué objetivos persiguen.
Читай между строк
Вступление повествует нам о ребёнке, отца которого только что убили у него на глазах, а также нанесли фатальный удар ему самому. Но он выжил, ведь украл у главных злодеев из-под носа волшебный амулет, не позволяющий ему умереть – он лишь состаривает своего носителя после каждой смерти. Протагонист решил встать на тропу мести и во что бы то ни стало найти (и покарать) убийц своего отца.
На этом повествование обрывается. Игрока обучают азам во вступительных титрах, запускают в первую локацию, и дальше мы предоставлены сами себе. На протяжении всего прохождения информацию дают такими крупицами, что к финальному ролику возникла только одна мысль: «Ну и зачем я страдал?!». Он не даёт никакой конкретики, а главный сюжетный поворот спрятан, чёрт возьми, в записках!
Суть истории вы узнаете, только если будете дотошно исследовать локации, раз за разом возвращаться в них и открывать закрытые ранее двери. Такой подход оценят не все.
Я знаю кунг-фу
Но проект от Sloclap – это неплохая игра. Основная механика сражений здесь работает. Даже пробегать одни и те же уровни повторно интересно, когда разберёшься как работает местная боевая система.
Лучшим другом игрока будут парирования и идеальные уклонения. Нажатие кнопки блока в нужный момент парирует атаку врага. Зажатие кнопки блока и использование стика помогают избегать ударов и моментально контратаковать. Именно на последней механике завязана вся боевая система – изучение приёмов противника, идеальные уклонения и контратака.
Количество разнообразных приёмов тоже радует. Здесь легко можно собирать комбинации и переводить противника в разные состояния: оглушить, нанести урон, броском ударить его об стену, уронить на землю и добить уже там. Но всё это требует собранности, концентрации и мастерства. Если просто бежать по уровню и клацать все кнопки подряд, пытаясь пройти как можно дальше, от первого босса главный герой выйдет седым старцем. Если вообще выйдет.
Бег на месте
Механика старения протагониста сыграла с разработчиками злую шутку. Каждый раз умирая, счётчик смертей главного героя повышается на один, а к его текущему возрасту прибавляется значение этого самого счётчика. Чем старше герой, тем выше его урон и меньше шкала здоровья – и это всё, что смогли придумать разработчики! Очень и очень жаль, ведь потенциал этой механики огромен. Возраст и счётчик, кстати, переносятся между уровнями – эдакая мотивация проходить Sifu без смертей и дойти до последней главы молодым и полным сил.
Способности героя делятся на пассивные и активные. Активные – это различные комбо, взаимодействия с окружением и специальные удары с помощью шкалы концентрации. Пассивные умения делятся на три ветви: возраст, очки и опыт. Например, в первой категории нельзя прокачать увеличение восстановления здоровья после убийства врагов, если герою больше 40 лет. А вот для прокачки других веток нужно набирать либо очки за поражения противников, либо опыт.
Но вся эта система разбивается об один неприятный факт: при любом чихе все полученные навыки у игрока отбирают. Хочется перезапустить уровень? Погибли окончательно? Сохранится только прогресс детективного расследования, возраст и счётчик смертей. Все способности отбираются и только активные навыки можно сохранить перманентно – после открытия нужно ещё пять раз прокачать эту способность! Чувствуете? Запахло постоянными переигрываниями уровней ради прокачки!
Разрешите я пробью ему с ноги!
Враги стандартные и ничем не удивляют: обычные слабые бойцы, головорезы покруче, огромные и толстые противники, знающие кунг-фу мастера, а также девочки, атакующие исключительно своими длинными ногами. У каждого вида отдельный набор способностей и атак, но выучить их не так уж и сложно, как и противостоять им.
Боссы выполнены хорошо, но есть нюансы. На первый взгляд они вообще кажутся непобедимыми, но после пары десятка смертей уже знаешь все их фокусы и приёмы. Кто-то из них полагается на элемент неожиданности, кто-то прессует игрока и не даёт продохнуть, от ударов третьего нужно постоянно уклоняться и вставлять свои атаки в промежутках. А вот последний босс если не разочаровал, то так точно расстроил – весь его набор движений просто содран с комбо, которыми пользуется игрок, а ведь до этого каждый «главарь» был уникален и заставлял ломать голову над сражением.
Заунывные мелодии и местные красоты
Удалось Sloclap создать запоминающийся мирок. Sifu хорошо нарисована, оформление уровней соответствует духу обитающего тут босса, а каждая из локаций действительно соотноситься с главными элементами Китая: земля, огонь, вода, воздух и металл. Только вот бесполезные пробежки по коридорам можно было бы вообще убрать – они лишь отвлекают и заставляют терять концентрацию.
Музыка настолько не попадает в настроение ураганного боевика, завязанного на ритмичных парированиях и уклонениях, что была отключена после пары часов игры. Пришлось включать собственный репертуар и только тогда дело двинулось с мёртвой точки.
Diagnosis
Если оценивать Sifu как комплексное произведение – это очень слабый проект. На один хороший и качественно сделанный элемент приходится три фундаментальные ошибки. Боевая система сделана отлично и требует от игрока мастерства – не надоедает раз за разом пробегать уже знакомые уровни и побеждать очередную группу врагов, которая когда-то казалась непобедимой. Но подачи сюжета нет, мотивация узнавать судьбы персонажей отсутствует, необходимость перепроходить уровни для лучшего результата раздражает, музыка не попадает в ритм игры, а актеры озвучки явно находились под препаратами. Тоскливая получилась история.
P.S. Для понимания, насколько это игра не для всех - весь редакционный состав YouTube-канала iXBT games отказался проходить Sifu. Мол, это худшая игра всех времен и народов, которая моментально вводит в состояние бешенства, а её создателям хочется просто пробить с ноги.
Pro:
- Боевая система
- Дизайн уровней
- Боссы, кроме последнего
Contra:
- Сюжет
- Подача важных деталей истории через записки
- Музыка
- Озвучка
- Необходимость перепроходить уровни целиком в случае окончательной гибели
- Механика старения
- Система прокачки способностей