Слаба телом и духом. Обзор Sifu

При первом знакомстве, кажется, что новая игра студии Sloclap – это крутой боевик про мастера боевых искусств, вышедшего на тропу мести. Но Sifu – всего лишь попытка сделать собственную Sekiro: Shadow Die Twice без понимания, как игры от From Software работают и какие цели преследуют.

Читай между строк

Вступление повествует нам о ребёнке, отца которого только что убили у него на глазах, а также нанесли фатальный удар ему самому. Но он выжил, ведь украл у главных злодеев из-под носа волшебный амулет, не позволяющий ему умереть – он лишь состаривает своего носителя после каждой смерти. Протагонист решил встать на тропу мести и во что бы то ни стало найти (и покарать) убийц своего отца.

На этом повествование обрывается. Игрока обучают азам во вступительных титрах, запускают в первую локацию, и дальше мы предоставлены сами себе. На протяжении всего прохождения информацию дают такими крупицами, что к финальному ролику возникла только одна мысль: «Ну и зачем я страдал?!». Он не даёт никакой конкретики, а главный сюжетный поворот спрятан, чёрт возьми, в записках!

Суть истории вы узнаете, только если будете дотошно исследовать локации, раз за разом возвращаться в них и открывать закрытые ранее двери. Такой подход оценят не все.

Я знаю кунг-фу

Но проект от Sloclap – это неплохая игра. Основная механика сражений здесь работает. Даже пробегать одни и те же уровни повторно интересно, когда разберёшься как работает местная боевая система.

Лучшим другом игрока будут парирования и идеальные уклонения. Нажатие кнопки блока в нужный момент парирует атаку врага. Зажатие кнопки блока и использование стика помогают избегать ударов и моментально контратаковать. Именно на последней механике завязана вся боевая система – изучение приёмов противника, идеальные уклонения и контратака.

Количество разнообразных приёмов тоже радует. Здесь легко можно собирать комбинации и переводить противника в разные состояния: оглушить, нанести урон, броском ударить его об стену, уронить на землю и добить уже там. Но всё это требует собранности, концентрации и мастерства. Если просто бежать по уровню и клацать все кнопки подряд, пытаясь пройти как можно дальше, от первого босса главный герой выйдет седым старцем. Если вообще выйдет.

Бег на месте

Механика старения протагониста сыграла с разработчиками злую шутку. Каждый раз умирая, счётчик смертей главного героя повышается на один, а к его текущему возрасту прибавляется значение этого самого счётчика. Чем старше герой, тем выше его урон и меньше шкала здоровья – и это всё, что смогли придумать разработчики! Очень и очень жаль, ведь потенциал этой механики огромен. Возраст и счётчик, кстати, переносятся между уровнями – эдакая мотивация проходить Sifu без смертей и дойти до последней главы молодым и полным сил. 

Способности героя делятся на пассивные и активные. Активные – это различные комбо, взаимодействия с окружением и специальные удары с помощью шкалы концентрации. Пассивные умения делятся на три ветви: возраст, очки и опыт. Например, в первой категории нельзя прокачать увеличение восстановления здоровья после убийства врагов, если герою больше 40 лет. А вот для прокачки других веток нужно набирать либо очки за поражения противников, либо опыт.

Но вся эта система разбивается об один неприятный факт: при любом чихе все полученные навыки у игрока отбирают. Хочется перезапустить уровень? Погибли окончательно? Сохранится только прогресс детективного расследования, возраст и счётчик смертей. Все способности отбираются и только активные навыки можно сохранить перманентно – после открытия нужно ещё пять раз прокачать эту способность! Чувствуете? Запахло постоянными переигрываниями уровней ради прокачки!

Разрешите я пробью ему с ноги!

Враги стандартные и ничем не удивляют: обычные слабые бойцы, головорезы покруче, огромные и толстые противники, знающие кунг-фу мастера, а также девочки, атакующие исключительно своими длинными ногами. У каждого вида отдельный набор способностей и атак, но выучить их не так уж и сложно, как и противостоять им.

Боссы выполнены хорошо, но есть нюансы. На первый взгляд они вообще кажутся непобедимыми, но после пары десятка смертей уже знаешь все их фокусы и приёмы. Кто-то из них полагается на элемент неожиданности, кто-то прессует игрока и не даёт продохнуть, от ударов третьего нужно постоянно уклоняться и вставлять свои атаки в промежутках. А вот последний босс если не разочаровал, то так точно расстроил – весь его набор движений просто содран с комбо, которыми пользуется игрок, а ведь до этого каждый «главарь» был уникален и заставлял ломать голову над сражением.

Заунывные мелодии и местные красоты

Удалось Sloclap создать запоминающийся мирок. Sifu хорошо нарисована, оформление уровней соответствует духу обитающего тут босса, а каждая из локаций действительно соотноситься с главными элементами Китая: земля, огонь, вода, воздух и металл. Только вот бесполезные пробежки по коридорам можно было бы вообще убрать – они лишь отвлекают и заставляют терять концентрацию.

Музыка настолько не попадает в настроение ураганного боевика, завязанного на ритмичных парированиях и уклонениях, что была отключена после пары часов игры. Пришлось включать собственный репертуар и только тогда дело двинулось с мёртвой точки.

Diagnosis

Если оценивать Sifu как комплексное произведение – это очень слабый проект. На один хороший и качественно сделанный элемент приходится три фундаментальные ошибки. Боевая система сделана отлично и требует от игрока мастерства – не надоедает раз за разом пробегать уже знакомые уровни и побеждать очередную группу врагов, которая когда-то казалась непобедимой. Но подачи сюжета нет, мотивация узнавать судьбы персонажей отсутствует, необходимость перепроходить уровни для лучшего результата раздражает, музыка не попадает в ритм игры, а актеры озвучки явно находились под препаратами. Тоскливая получилась история.

P.S. Для понимания, насколько это игра не для всех - весь редакционный состав YouTube-канала iXBT games отказался проходить Sifu. Мол, это худшая игра всех времен и народов, которая моментально вводит в состояние бешенства, а её создателям хочется просто пробить с ноги.

Pro:

  • Боевая система
  • Дизайн уровней
  • Боссы, кроме последнего

Contra:

  • Сюжет
  • Подача важных деталей истории через записки
  • Музыка
  • Озвучка
  • Необходимость перепроходить уровни целиком в случае окончательной гибели
  • Механика старения
  • Система прокачки способностей

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?