
Tomamos el destino a manos llenas. Reseña del juego de cartas psicológico Out Of Hands
Traducido con IA del original en ruso.
En el extraño mundo de Out Of Hands, hay que ayudar a un demente a librarse de sus pesadillas. Para lograrlo, el jugador deberá sumergirse en sus sueños, donde el cuerpo del loco está compuesto por manos y los adversarios son sus propios demonios internos.
Cuando las manos crecen de la cara
Out Of Hands sorprende desde los primeros minutos, ya que a nivel argumental el juego se aleja bastante de sus semejantes. Por lo general, en los juegos centrados en la psicología hay que acompañar al protagonista a través del fuego y el agua. Y al final resulta que todo lo ocurrido fue fruto de la imaginación, recuerdos previos a la muerte, un sueño absurdo o alucinaciones — cualquier recurso que obligara al jugador a cometer actos terribles para que los desarrolladores luego le dieran un sermón moral.
En Out of Hands se deja claro desde el principio que el protagonista está completamente loco y es plenamente consciente de ello. En el pasado, su amada lo abandonó, por lo que se encerró en casa y pasó años destruyéndose a sí mismo. Su único consuelo fueron los sueños, que amortiguaban el dolor y le permitían regresar a un pasado feliz.
Un día se produjo un cambio en sus sueños: al héroe le crecieron manos en lugar de rostro. Esta deformidad física no tenía intención de desaparecer, pero fue lo que le permitió hacer frente a sus demonios internos. El protagonista decidió recuperarse, y compañeros con forma de Lógica, Misterio y Acción comenzaron a ayudarle con consejos y hechos.
Estrechando manos con uno mismo
La mayor parte del juego se pasa explorando los recuerdos del protagonista. En sueños se traslada a versiones distorsionadas de la escuela, la universidad o el trabajo. La exploración se reduce a visitar puntos de interés, lo cual casi siempre va acompañado de comentarios de los compañeros: hay muchos puntos que explorar y, por tanto, muchos comentarios.
Es necesario explorar los escenarios hasta encontrar la prueba necesaria. El recuerdo requerido puede ser una llave, una carta o un anillo que permitan acceder a lugares antes inalcanzables o abrir paso a un nuevo nivel. De forma periódica, el protagonista recuerda que está soñando y desconecta la lógica del mundo real para poder llegar al lugar deseado.
Con el tiempo, el protagonista aprende a desplazarse entre niveles. Es una mecánica práctica que permite comprar objetos adicionales, luchar contra enemigos omitidos y visitar lugares antes inaccesibles. La curiosidad no solo se recompensa con nuevos objetos e información, sino que también aumenta la salud máxima, lo cual siempre es bienvenido. Incluso se pueden encontrar referencias a otros juegos de cartas como Inscryption.
Hay que asumir que el juego no pretende tratar la sanación de los traumas emocionales de forma superficial: al jugador se le explica de forma extensa y detallada la causa del lamentable estado psicológico del protagonista. Tras esto, se empieza a sentir toda la desesperanza de la situación y el esfuerzo titánico que exige salir de semejante pozo.
Con las manos ante las trincheras demoníacas
Los enemigos del juego se presentan como imágenes que provocan fuertes emociones en el protagonista. Puede ser un ciervo, un sobre, raíces, un pasillo escolar, una tarea escolar o el padre de su amada. Los llamados «demonios» cuentan con un grupo de apoyo a los lados, y para avanzar en la historia es imprescindible eliminarlos.
Los demonios pueden atacar al jugador, lanzar maldiciones y cubrirse mutuamente. También pueden contar con varias vidas, por lo que hay que reducir su salud a cero en múltiples ocasiones.
De los demonios cuelgan en racimos enemigos más débiles. Protegen a sus amos, poseen características únicas y atacan al final del turno. Para atacar al amo habrá que lidiar primero con ellos, pero si se logra destruir al demonio directamente, esto anulará sus habilidades y se deshará de los racimos.
El combate contra los demonios adopta la forma de un juego de cartas. El arsenal se compone de objetos cotidianos que infligen daño o potencian atributos: una taza causa daño de área; una venda restaura salud; un cuchillo inflige daño y aplica sangrado; una palmera de juguete golpea con más fuerza a los enemigos sangrantes; un frasco de tinta causa daño directo al demonio.
Algunos objetos se pueden empuñar con dos o cuatro manos, mientras que otros modifican sus propiedades tras cada acción o al abatir a un rival. En una misma ronda, el jugador puede tomar tres objetos, lo que obliga a calcular las acciones con sumo cuidado.
El rostro del protagonista compuesto por manos no está ahí solo por mera «estética». A cambio de salud máxima, estas manos faciales se pueden sustituir para obtener la capacidad de atacar o defenderse. Los «ojos de la codicia» obtenidos al principio resultaron tan útiles que no los cambié hasta el mismísimo final, cuando surgió la opción de colocarse los «ojos de la bestia».
El juego permite equipar manos activas adicionales con propiedades únicas. En la práctica, esto otorga un ataque y una curación gratuitos en cada ronda. Si el rival lo permite, al comienzo de una nueva ronda se pueden sostener hasta cuatro objetos, ¡lo cual no augura nada bueno para el enemigo!
Sobrecarga para las manos
Derrotar demonios incrementa el nivel general de pesadilla. A mayor nivel, más efectos negativos se aplican, pero también aumenta el dinero obtenido por la victoria. Además, las cartas sufren maldiciones que infligen daño, ocultan estadísticas o imponen restricciones al recoger objetos. El tercer nivel de maldición bloquea el acceso a la carta, obligando a emplear otra. Completar un capítulo disipa las maldiciones, pero no reduce el nivel de pesadilla: para eso están los fósforos.
Encontrar un sustituto para una carta perdida resulta sencillo: el juego ofrece una cantidad abrumadora de cartas para encontrar o comprar. El problema radica en que no apetece en absoluto ponerse a profundizar en ellas.
Completé el juego en dificultad normal (¡que además es la máxima!) y prácticamente no modifiqué el mazo inicial. Los motivos fueron los siguientes:
- Hay muchísimos enemigos y apenas se diferencian entre sí;
- Los adversarios verdaderamente peligrosos son extremadamente raros;
- Las cartas obtenidas al principio siguen siendo útiles hasta el final;
- Las manos faciales y las manos con rasgos únicos conservan su utilidad hasta el final;
- Hay pocas opciones para barajar el mazo; y una vez tomado un objeto, no tiene sentido cambiarlo;
- Las maldiciones afectan a varias cartas y después no es posible cambiarlas.
Trabajo manual
La principal virtud del juego reside en su estilo visual. Nada más empezar, el jugador se encuentra en una casa de muñecas donde todo, incluido el dueño de la casa, está animado con una atmósfera extraordinaria.
El mundo de los sueños y sus habitantes ya destacan por sí mismos en cuanto a diseño. Sin embargo, lo que más llama la atención es el tema central del juego: las manos. Las imágenes de manos están dispuestas de tal forma que componen los rasgos faciales del protagonista. Todas las cartas del mazo representan manos que sostienen objetos cotidianos a los que la imaginación del héroe otorga propiedades especiales.
Los avatares de los acompañantes del protagonista también rebosan ingenio. En el fondo es un hombre que se coloca por turnos tres pares de gafas y una máscara de construcción, haciendo con las manos una peculiar silueta de cuernos. No obstante, gracias a la paleta de colores y a la gesticulación, se crea la sensación de que son tres personajes distintos.
Un dato curioso es que en el desarrollo del juego se utilizó IA, pero a lo largo de mi partida no noté nada extraño. Quizá se deba a que la experiencia ya no podía volverse más bizarra.
Diagnosis
Out Of Hands encarna a la perfección la expresión: «Lo demasiado bueno también cansa». El juego retrata con acierto la mente de una persona demente, pero con el tiempo se empieza a perder el hilo narrativo. El sistema de combate es original, aunque hay demasiadas batallas y apenas difieren entre sí.
Aun así, no se puede calificar el juego de malo ni de aburrido, y merece la pena probarlo tan solo por su estilo visual y su singular experiencia: eso es lo que realmente atrapa de Out of Hands.
Pro:
- Máxima creatividad en todos los aspectos
- Sistema de combate interesante
- Excelente diseño sonoro y buena música
Contra:
- Los combates llegan a cansar
- Poco incentivo para ser creativo en el combate
- Trama alargada en exceso
- Falta de traducción al ruso
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Los derechos de imagen pertenecen a Game River. La imagen de portada proviene del sitio web SteamDB
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