
Obreros contra alienígenas: análisis de la táctica por turnos Every Day We Fight [acceso anticipado]
Traducido con IA del original en ruso.
En Every Day We Fight el tiempo se ha congelado. Tres protagonistas deben realizar incursiones a diario para cumplir sus objetivos. Cuando inevitablemente mueren, el tiempo retrocede. Toca empezar de nuevo, pero teniendo en cuenta los errores cometidos y haciéndose más fuertes gracias a la experiencia adquirida.
La Tierra ha sido invadida por alienígenas conocidos como «rifters». Barrieron rápidamente las defensas planetarias y comenzaron a extraer recursos que la humanidad nunca llegó a descubrir. Al perder el apoyo militar, simples obreros tomaron las armas y organizaron una resistencia llamada «Las Espinas». Sin embargo, los rifters congelaron el tiempo, dejando a todos los seres vivos en estasis.
Solo tres miembros de las Espinas lograron continuar la resistencia: Vivienne, Dylan y Leo. Cada día salen a la ciudad para recolectar recursos y luchar contra los rifters. Si los rifters logran imponerse, al igual que en la película «Al filo del mañana», el tiempo retrocede. En el proceso, los héroes perderán la mayor parte del botín, pero conservarán la experiencia adquirida.
Cada nueva partida la comienzan los rebeldes en un refugio, donde las armas y los objetos encontrados aparecen de forma aleatoria. No me resultó nada agradable tener que elegir cada vez el equipo necesario, que ni siquiera garantizaba el equilibrio del escuadrón: podían aparecer dos escopetas o dos fusiles automáticos, cuando resulta más conveniente usar una escopeta, un fusil y un rifle de francotirador. ¡Además, el proceso de distribución del equipamiento inicial no perdería nada si estuviera automatizado!
La exploración de la ciudad recuerda a los juegos de rol con control de pelotón, al estilo de Warhammer 40,000: Rogue Trader: se puede controlar a un combatiente mientras los demás lo siguen. Si hay enemigos apostados más adelante, el grupo se puede dividir para ocupar posiciones ventajosas o rodear un lugar peligroso. La mayor parte de la exploración se centra en buscar chatarra e investigar puntos de interés que otorgan experiencia a los combatientes.
Lo más entretenido es explorar los edificios. Tienen varios niveles y hay que avanzar de modo que en el punto adecuado se pueda romper una cerradura de un disparo o detonar explosivos junto a una pared endeble. La recompensa suelen ser objetos y modificaciones que se desbloquean para fabricar en el banco de trabajo. La fabricación consume la chatarra encontrada.
Si no se logra pasar desapercibido ante los enemigos, comienza el combate. Cada combatiente tiene puntos de acción que se gastan en movimiento, habilidades y ataque. Antes de atacar, conviene colocar a todos a cubierto y asignar una zona de vigilancia: se podrá disparar a cualquier enemigo que entre en ella. Si los enemigos se agrupan, se les puede lanzar una granada.
Al apuntar, el juego cambia a una perspectiva en primera persona donde el jugador puede disparar al enemigo elegido; ahora, si fallas, solo te puedes culpar a ti mismo y no a unos porcentajes míticos. Se me hacía la boca agua pensando en un sistema similar en Rogue Trader. Sería increíble disparar en persona a los herejes con un rifle láser, un bólter, un lanzagranadas, un lanzallamas o una escopeta. Y en el combate cuerpo a cuerpo, despedazar al adversario con una espada sierra y usarla también para desviar ataques. O, como mínimo, librarse del típico problema de X-COM donde un 95% de probabilidad no garantiza el impacto.
En cuanto se abre fuego contra un enemigo, este empieza a buscar una nueva cobertura. Si el enemigo tiene armadura, los disparos directos la destruyen. Además, disparar a barriles explosivos o vehículos estacionados causará daño a todos los que estén dentro del área de la explosión.
Los enemigos cuentan con habilidades similares. Durante su turno se mueven, atacan y preparan emboscadas. Un héroe bajo ataque puede salir de la línea de fuego, pero si usa esta habilidad, tendrá que quedarse en su sitio y aguantar hasta el siguiente turno. Todo esto recuerda mucho a X-COM de Firaxis.
Al mismo tiempo, ¡el juego ni siquiera intenta contenerse ni ponérselo fácil al jugador! Uno de los ejemplos más flagrantes es la capacidad de los enemigos para moverse mucho más lejos de lo que suelo ver en las estrategias por turnos, ¡y encima les quedan puntos de acción para atacar! Además, si llegan refuerzos enemigos, actúan inmediatamente tras aparecer. Los desarrolladores se pasaron claramente de la raya con la dificultad de los rivales.
El tipo de enemigo más extraño son los granaderos: son soldados acorazados que lanzan potentes granadas contra los personajes y les disparan con armas automáticas. Sin embargo, en cualquier momento un granadero puede correr hacia un héroe e inmolarse. ¿Hace falta decir que hacer que los enemigos kamikazes estén acorazados es demasiado? ¡Por no mencionar que su impresionante cantidad de puntos de acción le permite a esta pesadilla alcanzar su objetivo en un solo turno justo después de aparecer!
La victoria en combate recompensa con chatarra, armas alienígenas y experiencia. La experiencia aumenta el nivel de los personajes, lo que permite desbloquear nuevas habilidades: estas incrementan las estadísticas de los héroes y abren nuevas facultades. Lo que más me gustó fue la orientación de Dylan hacia el combate cuerpo a cuerpo: este gigante es capaz de golpear a un enemigo que se acerque corriendo, aplicarle efectos negativos y, de paso, curarse. Además, la victoria incrementa la barra de ferocidad, lo que hace que todos los combates posteriores sean más difíciles.
Tras completar las misiones principales, llega el momento de afrontar la recta final... y lidiar con las asperezas técnicas del acceso anticipado. Cumplir el objetivo principal se complica por culpa del ejército de rifters, las texturas que cargan constantemente a la vista y los modelos bugeados. Es una lástima que los desarrolladores ya no puedan seguir el camino de Rogue Trader y dividir las zonas grandes en niveles más pequeños para facilitar su carga. De lo contrario, tendrían que rehacer muchísimo trabajo.
Diagnosis
Aunque actualmente Every Day We Fight se encuentra en un estado tosco, algo normal para un «acceso anticipado», ya genera un montón de emociones positivas. Disparar a los enemigos en primera persona resulta muy entretenido, algo inusual en las tácticas y estrategias por turnos. Explorar una ciudad congelada en el tiempo también engancha.
Lo único que les queda a los desarrolladores es «pasar la lija» a la optimización y al equilibrio. Entonces, para cuando se lance la versión completa, Every Day We Fight podrá considerarse un exponente «sólido» del género.
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Los derechos de todas las imágenes utilizadas en este material pertenecen a Signal Space Lab y Hooded Horse. La imagen de portada se tomó del sitio web SteamDB
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