В Every Day We Fight время застыло на месте. Трое главных героев должны каждый день проводить вылазки, чтобы добиться поставленных целей. Когда они неизбежно погибнут – время откатывается назад. Приходится начинать по новой, но уже с учетом совершенных ошибок, и становиться сильнее, благодаря полученному опыту.
На Землю вторглись пришельцы под названием «рифтеры». Они быстро смели планетарную оборону и принялись добывать необнаруженные человечеством ресурсы. Лишившись поддержки военных, простые рабочие взялись за оружие и организовали сопротивление под названием «Шипы». Однако рифтеры заморозили время, что поместило всех живых в стазис.
Лишь трое шипов смогли продолжить сопротивление: Вивьен, Дилан и Лео. Каждый день они выбираются в город, где собирают ресурсы и сражаются с рифтерами. Если рифтерам удастся взять верх, то, как и в фильме «Грань будущего» — время откатится назад. В процессе герои лишатся основной части добычи, но сохранят полученный опыт.
Каждый новый забег сопротивленцы начинают в убежище, где в случайном порядке появляются оружие и найденные предметы. Мне не доставляло никакого удовольствия каждый раз подбирать необходимые предметы, которые не гарантировали сбалансированности команды – могло появиться два дробовика или два автомата, когда удобнее использовать дробовик, автомат и снайперскую винтовку. А ещё процесс распределения начального оборудования ничего не потеряет от автоматизации!
Исследование города напоминает ролевые игры с управлением отрядом из героев, вроде Warhammer 40,000: Rogue Trader: управлять можно одним бойцом, в то время как другие следуют за ним. Если впереди засели противники, то отряд можно разделить, чтобы расставить по удобным позициям или обойти опасное место. Основу разведки нужно проводить за поиском обломков и исследованием точек интереса, которые награждают бойцов опытом.
Наиболее увлекательно исследовать здания. Они многоуровневые, а пробираться нужно таким образом, чтобы в нужной точке сбить выстрелом замок или подорвать взрывчатку рядом с хлипкой стеной. Наградой обычно служат предметы и модификации, которые откроются для создания на верстаке. На создание расходуются найденные обломки.
Если мимо противников не удастся прокрасться, то начинается битва. У каждого бойца есть очки действия, которые расходуются на движение, действия и атаку. До атаки стоит расставить всех по укрытиям и назначить зону наблюдения – попавшегося в неё врага можно расстрелять. Если враги столпились в кучу, то можно закинуть к ним гранату.
Во время прицеливания игра переходит в режим от первого лица, где игрок сможет стрелять по выбранному врагу – в промахе теперь нужно винить только себя, а не мифические проценты. У меня текли слюни от мысли об использовании подобной системы в той же Rogue Trader. Было бы невероятно круто лично стрелять по еретикам из лазгана, болтера, гранатомета, огнемёта, дробовика. А в ближнем бою нарезать супостата цепным мечом, и им же парировать атаки. Ну или как минимум избавиться от типичной проблемы X-COM, когда шанс в 95% не гарантирует попадания.
Как только по врагу открывается стрельба – тот начинает искать новое укрытие. Если противник бронирован, то выстрелы по броне сбивают её. А стрельба по взрывоопасным бочкам или припаркованным машинам нанесёт урон всем в области взрыва.
Враги обладают аналогичными возможностями. За время своего хода они двигаются, атакуют, устраивают засады. Подвергнувшийся атаке герой способен уйти с линии огня. Но если он воспользовался этой способностью, то придется сидеть на месте и терпеть до следующего хода. Всё это сильно напоминает X-COM от Firaxis.
При этом игра даже не пытается сдерживать удары и обходиться с игроком проще! Одним из вопиющих примеров является способность врагов перемещаться гораздо дальше, чем я привык видеть в пошаговых стратегиях — так у них ещё и хватает очков действий на атаку! А если к врагам прибывает подкрепление, то они действуют сразу после появления. Разработчики явно перемудрили со сложностью противников.
Самым странным типом врагов являются гранатометчики — это бронированные бойцы, которые бросают мощные гранаты в персонажей и стреляют по ним из автоматов. Однако в любой момент гранатометчик может подбежать к герою и подорвать себя. Стоит ли говорить, что делать подрывающих себя врагов бронированными — это чересчур? Не говоря уже, что внушительный запас очков действий позволяет этой заразе добежать до цели за один ход сразу после появления!
За победу в бою награждают обломками, инопланетным оружием и опытом. Опыт повышает уровень персонажей, что позволяет открывать новые умения — они увеличивают характеристики персонажей и открывают новые способности. Мне больше всего понравилась ориентированность Дилана на ближний бой — этот здоровяк способен ударить подбежавшего противника, наложить на него негативные эффекты, и заодно подлечиться. Также победа повышает и шкалу жестокости, из-за которой все последующие бои становятся сложнее.
После выполнения основных заданий приходит время отправиться на финишную прямую — и преодолеть технические шероховатости раннего доступа. Осложняют выполнение главной цели армия рифтеров, постоянно прогружающиеся на глазах текстуры и багующие модели. Жаль, что у разработчиков уже не получится пойти по пути Rogue Trader и разделить большие локации на уровни поменьше — чтобы их было легче грузить. Иначе придётся переделывать очень и очень много.
Diagnosis
Хоть на данный момент Every Day We Fight и находится в сыром состоянии, что нормально для «Раннего Доступа» — она уже вызывает кучу положительных эмоций. В ней увлекательно стрелять во врагов от первого лица, что необычно для тактик и пошаговых стратегий. Исследовать застывший во времени город тоже цепляет.
Всё что остается разработчикам — «поработать наждачкой» над оптимизацией и балансом. И тогда, к моменту выхода полной версии, Every Day We Fight получится назвать «крепким» представителем жанра.
***
Права на все изображения, использованные в материале, принадлежат Signal Space Lab и Hooded Horse. Превью-изображение взято с сайта SteamDB