Zenless Zone Zero 2.0 поставила меня в тупик. Игру HoYoverse приходится «ругать», но при этом не за недостатки, которые разработчики оперативно правят. Так за что же сегодня получит на орехи один из лучших мобильных боевиков? Читайте в этом обзоре!
Было
Выход Zenless Zone Zero в 2024 году сопровождался огромным ажиотажем. И неудивительно: очередной AAA-проект от HoYoverse, чьи Genshin Impact и Honkai: Star Rail кардинально изменили рынок мобильных игр, показав, что даже средний смартфон может быть полноценной игровой платформой. Однако завышенные ожидания вскоре сменились разочарованием. Zenless Zone Zero оказалась не той игрой, на которую рассчитывали фанаты. Они ждали громкий блокбастер, а получили более камерный проект, во многом напоминающий первый международный хит miHoYo — Honkai Impact 3rd.
Если к захватывающим, стремительным боям и отточенной системе никто не придрался, то к исследовательской части с момента релиза посыпались многочисленные жалобы.
Пользователям HoYoverse не понравилось исследовать каверны «по телевизорам» — специальному режиму, в котором игрок перемещал изображение банбу (милого робота из вселенной ZZZ) по лабиринту экранов, собирая бонусы и решая простенькие головоломки. Локации казались крошечными на фоне масштабных миров Honkai: Star Rail и открытых пространств Genshin Impact.
Были претензии и к смене дня и ночи. Игроков раздражала невозможность вручную установить нужное время суток — приходилось гонять персонажа на диван, чтобы тот мог отдохнуть и перевести время.
Главные герои тоже не вызвали особого энтузиазма — они выглядели невзрачно по сравнению с Люмин и Итер из Genshin Impact или Первопроходцами из HSR. Их мотивация и развитие в сюжете порой были слишком расплывчатыми, что не позволяло по-настоящему проникнуться их персонажами.
Претензий у игроков было больше, хотя не со всеми из них я согласился в прошлогодней рецензии.
Стало
В HoYoverse очень чутко реагируют на мнение сообщества и после первых же критических стрел в адрес игры принялись за «работу над ошибками». Сейчас, в версии 2.0, большинство этих «проблем» успешно решены.
Первыми «под нож» пошли телевизоры. Примерно с середины первого сезона они исчезли из сюжетных миссий и режима рогалика (rogue-like). Полностью их не убрали, но спрятали поглубже — теперь они доступны лишь в особых игровых активностях.
Недавнее обновление позволило главным героям лично путешествовать по кавернам — раньше они могли там появляться только в виде банбу. Появились относительно крупные сюжетные локации, где нужно исследовать окружение, решать головоломки и сражаться с монстрами. Это частично компенсировало скромные размеры уровней-хабов.
Теперь можно менять время суток вручную, а также выбирать героя, которым управляешь вне миссий. Игрок волен взять любого персонажа из своей коллекции.
Кроме того, были доработаны и другие детали: переработана система «кофе» (восстановление энергии для гринда), сам процесс прокачки стал менее однообразным благодаря возможности брать задания с произвольными противниками. В общем, куда ни ткни — везде улучшения.
При этом качественный базис сохранился. Что в версии 1.0, что в версии 2.0 — боевая система остаётся на высоте: парирования, комбо, взаимодействие персонажей. Битвы с обычными врагами проходят бодро, азартно и интересно.
С боссами дело обстоит сложнее — схватки получаются длительными, особенно когда приходится рейдить их снова и снова. Паттерны атак порой очевидны, но первое столкновение по сюжету обычно добавляет в кровь адреналина.
Разработчики продолжают экспериментировать с форматом боёв, внедряя побочные активности с альтернативными механиками. Это помогает не «закиснуть» в рутинном гринде ради прокачки.
Да и в целом побочки и мини-игры позволяют расслабиться и отвлечься от ежедневной рутины. Хотя сюжетные потуги в таких активностях чаще всего вызывают зевоту. Например, второстепенные задания местами выглядят как набор случайных диалогов и повторяющихся задач без особой связи с основной историей.
Но основная сюжетная линия способна как удерживать внимание, так и вызывать сильные эмоции. Здесь у ZZZ проблем нет — разве что с поправкой на целевую аудиторию, которая явно не совсем взрослая. А великолепно нарисованные и поставленные CGI-ролики и вовсе вызывают восхищение.
Но зачем?
Но если у ZZZ 2.0 теперь всё так хорошо, то за что же её ругать? Рискуя быть непонятым, скажу — именно за то, что HoYoverse исправила «недостатки», о которых мы говорили выше. Не то чтобы они были настоящими проблемами — эти особенности, напротив, придавали игре свой, отличный от других проектов студии, шарм и уникальность. Zenless Zone Zero изначально отличалась не только стилистически, но, что важнее всего, геймплейно.
Разработчики решили большинство проблем самым простым способом: вырезали элементы, которые не нравились аудитории Genshin Impact и Honkai StarRail. При этом стоит помнить, что на момент релиза ZZZ собственной аудитории ещё просто не имела — она формировалась уже после старта. Вместо спорных механик разработчики внедрили проверенные решения из своих же предыдущих проектов.
Конечно, общие игровые наработки у всех проектов HoYoverse давно сформированы. Многие второстепенные активности, равно как и отдельные персонажи, регулярно переходят из одной игры в другую. Сравнение Ахерон из HSR и Райден из GI уже стало клише, но если присмотреться, можно найти и другие параллели — порой до болезненного сходства. Сравните Эвелин из ZZZ и Кафку из HSR. Да и новая система очистки от скверны в кавернах версии ZZZ 2.0 напоминает зачистку зон увядания из Genshin Impact 3.0, а некоторые головоломки явно списаны с Инадзумы.
Эти совпадения понятны, и на них можно закрыть глаза — особенно если учесть, что далеко не все игроки играют во все три проекта одновременно. Но дело не в банальном повторении механик. Проблема здесь в другом.
На момент релиза Zenless Zone Zero была по-настоящему отличающейся от других проектов HoYoverse. Каждое «исправление», каждая замена «неработающего» элемента на проверенный из другой игры делает ZZZ чуть более типовой, узнаваемой и, что самое печальное, серой представительницей вселенной Ludus Hoyoverse Vulgaris — то есть обыкновенной, массовой игры HoYoverse. Редкие оригинальные находки не влияют на общее впечатление.
И получается, что с одной стороны, мы имеем один из лучших мобильных боевиков на рынке, а с другой — типовой штампованный продукт, рассчитанный на массовую аудиторию. При этом по всему видно: Zenless Zone Zero, хоть и не самый дешёвый проект, обходится разработчикам дешевле, чем Genshin Impact и Honkai StarRail. И если где-то и стоит экспериментировать с геймплеем, то именно в ZZZ — перенимая удачные находки и внедряя их в более масштабные и дорогие проекты, а не наоборот, как это происходит сейчас.
Да, режим рогалика в Honkai StarRail («Виртуальная вселенная») хорош. Но лично мне казалось, что в ZZZ он был не хуже. А теперь и там, и там — почти одно и то же, с поправкой на разные боевые системы. Зачем?
Позволю себе остановиться на этом и не углубляться в дальнейшие подробности о Zenless Zone Zero. Всё остальное будет больше похоже на перечисление знакомых по другим проектам HoYoverse решений.
Впрочем, традиционную ремарку о гача-механике пропускать не стану. Гача — это манипулятивный игровой инструмент, играющий на низменных импульсах игроков. Если вы склонны к азартным играм или легко поддаетесь влиянию «тяните жребий», то такие игры лучше обходить стороной — неважно, насколько красивыми или хвалёными они вам кажутся. Рискуете потерять не только время, но и деньги. Бесплатные игры от HoYoverse зарабатывают сотни миллионов долларов не просто так — их бизнес-модель безупречно отточена.
И в догонку — пара слов о техническом состоянии проекта.
С ним всё в порядке: игра по сей день отлично работает как на смартфонах, так и на ПК. А начиная с версии 2.0 Zenless Zone Zero вышла на Xbox и выглядит, а главное играется на новой платформе — великолепно.
Diagnosis
«Лучшее — враг хорошего». Применительно к ситуации с ZZZ 2.0 эта известная мудрость звучит по-особенному. Улучшая игру, разработчики одновременно лишают её той самой индивидуальности, что делала проект интересным среди других продуктов HoYoverse.
Zenless Zone Zero 2.0 — отличная игра. Если вы искали качественный боевик (слэшер) для смартфона, и вам не по душе стилистика Genshin Impact, а Wuthering Waves почему-то не зацепила — ZZZ подарит вам яркие впечатления и безупречный геймплей. Но при одном условии: если вы не склонны к азартным играм. Если нет, тогда — обязательно попробуйте.
Но ситуация сложнее для тех, кто уже знаком с другими проектами HoYoverse. Ещё раз подчеркну: игра действительно хороша. Однако ничего принципиально нового, кроме своей особенной боевой системы, вы в ней не найдёте. Стилистические и геймплейные особенности со временем всё больше размываются под общую «формулу Хоёверса», хотя окончательно свой оригинальный облик Zenless Zone Zero пока не утратила. Но с выбранным разработчиками стилем развития... Она на пути к этому.
Pro
- Отличная боевая система
- Улучшения по сравнению с версией 1.0
- Разнообразие игрового процесса
- Техническая сторона на высоте
- Основной сюжет и высококачественные CGI-ролики
Contra
- Потеря уникальности
- Шаблонность и повторяемость решений
- Невыразительные главные герои
- Гача-механика
- Некоторые второстепенные задания шаблонные и скучные
* * *
Права на все изображения в материале принадлежат HoYoverse. Источник изображения обложки — официальный сайт Zenless Zone Zero.