A los desarrolladores se les ocurrió una idea desalentadoramente rara para el desarrollo de juegos moderno: no arreglar lo que no está roto y añadir algo nuevo a la fórmula establecida; el juego debe ser diferente de sus predecesores. La primera decisión acertada fue la vuelta del conjunto de recursos arruinado después de la quinta parte.
El jugador necesita de nuevo recolectar la habitual madera, mineral, gemas, cristales y mercurio. El lugar del azufre lo ocupa un recurso único llamado polvo alquímico, necesario para potenciar hechizos y artefactos, así como para construir edificios mejorados para la producción de criaturas. No se puede extraer de forma continua, pero se puede obtener explorando el mapa y destruyendo artefactos; hay que pensar qué es más importante.
El desarrollo de los castillos sigue el esquema clásico, pero ahora la construcción de muros va acompañada de la elección de una de las tres formas de dificultar la vida a los sitiadores: añadir trampas, nuevos pasadizos en los muros, reforzar las torres o hacerlas automáticas. Por desgracia, aún no se han añadido la herrería que proporciona una tienda de primeros auxilios, el tren de bagajes con municiones o la ballesta, ni el astillero.
De la expansión de la quinta parte, Tribes of the East, se ha trasladado una mejora ramificada de los luchadores, donde el jugador tiene que elegir entre dos variantes de desarrollo únicas, cada una buena en algo propio. Durante la batalla, los escuadrones se turnan clásicamente para moverse y atacarse entre sí, pero los arqueros ya no están limitados por la reserva de proyectiles. De los parámetros de suerte y moral depende la posibilidad de repetir la acción e infligir daño crítico. Se han añadido cargas de concentración, que se acumulan a medida que se inflige daño al enemigo; esto permite al héroe atacar a los enemigos como en la quinta parte, o permite a los luchadores utilizar habilidades únicas.
Se ha mejorado la mecánica de subida de nivel. Ahora los héroes no solo aprenden nuevas habilidades, sino que también reciben una de las tres bonificaciones al mejorarlas. Por ejemplo, el estudio de la suerte avanzada permitirá reducir la suerte del enemigo o aumentará la cantidad de recursos recolectados en el mapa. Estos matices permiten mejorar a guerreros, magos o héroes de apoyo más especializados. Sobre todo porque ahora la mejora también depende de la subclase de tu héroe: al mejorar cinco habilidades de una rama determinada al nivel máximo, el personaje recibe una bonificación definitiva que puede cambiar el equilibrio de fuerzas.
La habitual y comprensible división de la magia en los elementos de fuego, agua, tierra y aire se ha sustituido por la magia del día, la noche, el arcano y la primigenia. El principio de la magia sigue siendo el mismo: en el mapa global ayuda con el reconocimiento y el movimiento, y en la batalla, con el daño, el refuerzo y el debilitamiento de los luchadores. Han aparecido hechizos interesantes, como privar al enemigo del contraataque, o infligirle daño y crear paralelamente una barrera de obstáculos destructibles.
En el mapa han aparecido muchos objetos nuevos, donde hay que derrotar a la guardia para obtener recursos o poderosos luchadores. Existen edificios únicos donde se pueden intercambiar recursos por polvo alquímico, o a tu luchador por otro aleatorio. A mí me cambiaron un caballero de la muerte por un campesino con un cerdo, al que «le gusta mucho su mascota»: ¿una sutil alusión a la futura adición de orcos al juego?
Y además, los ayuntamientos generan un recurso único que permite aprobar leyes. En esencia, se trata de bonificaciones pasivas que refuerzan la economía, los héroes, sus tropas y las características de la facción.
Nuevas-viejas facciones
En la versión demo hay disponibles cuatro facciones, tres de las cuales serán familiares para los fans de la serie. Una de ellas despierta el mayor interés investigador: nosotros, por supuesto, nos referimos a la Escisión.
Templo
Una facción de humanos estándar y comprensible. Su ejército está formado por los habituales luchadores equilibrados, como caballeros, monjes, ángeles y grifos. La caballería se ha trasladado a un nivel inferior y ahora, bajo los ángeles, se encuentran los gruesos inquisidores, que golpean con fuerza en el combate cuerpo a cuerpo. La sensación al jugar con el Templo recuerda a la Morada de la cuarta parte, donde los luchadores son especialmente malvados.
En el caso del templo, los desarrolladores se las arreglaron para exagerar con la fantasía, y eso teniendo en cuenta que los humanos suelen tener en su ejército grifos, ángeles y monjes que lanzan bolas mágicas. El sentido de los humanos es que desempeñan el papel de una facción terrenal en comparación con las demás, pero ahora se parecen más a deidades fantásticas.
Necrópolis
Nigromantes y vampiros que lideran un ejército de muertos. Comandan los habituales esqueletos, fantasmas, liches y caballeros de la muerte, y también han adquirido perros resucitados y sepultureros. El papel de los encantadores dragones de hueso lo han ocupado los vampiros, aunque los primeros se encuentran como enemigos neutrales en el mundo. La Necrópolis se siente como la facción más rota, ya que son capaces de robar salud tanto los fantasmas como los vampiros, los luchadores del nivel más alto.
La habilidad de nigromancia permite de nuevo levantar a los luchadores caídos como muertos para su ejército. Es posible que esto se haya hecho teniendo en cuenta el equilibrio, pero incluso con la nigromancia experta no noté especialmente la reposición de mi ejército después de las batallas.
Escisión
Por fin, los elfos de nieve (también conocidos como vori) de la tercera parte han adquirido su propia facción. Técnicamente, el jugador luchó contra ellos en la campaña Hoja de Hielo de la serie de juegos «Crónicas de Héroes», pero de hecho era la facción Baluarte, con elfos de Avli. El legendario héroe Gelu, que no sabe leer las instrucciones de los artefactos mágicos, era mitad elfo de nieve.
En Olden Era, los elfos de nieve se las arreglaron para desenterrar a Cthulhu. Ahora sus ejércitos dependen de la conexión con el Abismo, y están formados por los propios elfos y criaturas ctónicas. Los ejércitos de la Escisión se especializan en causar molestias a los magos enemigos: algunos desactivan las habilidades, y las concubinas tomaron la habilidad de los pegasos del Baluarte, y aumentan el precio de los hechizos.
Muchos luchadores de la Escisión saben «demonizar»: así se llama la táctica de los jugadores del Infierno en la tercera parte, que sacrifican sus tropas y levantan en su lugar poderosos demonios. El principio de acción de los luchadores de la Escisión es similar, pero levantan en el lugar de los caídos sus análogos, que luchan muy duro.
(Nota del editor) Es sorprendente cómo la facción de la escisión se parece a la raza de los Antiguos Señores de Age of Wonders 4: Eldritch Realms. Tentáculos, abismo, criaturas alteradas por orden de dioses desconocidos, humillación de la magia del oponente... ¿Coincidencia? ¿O inspiración?
Mazmorra
En Nival Interactive tomaron muchas buenas decisiones cuando trabajaron en la quinta parte.
El diseño de la Mazmorra está claramente inspirado en la Liga de las Sombras de la quinta parte, pero el ejército local parece mucho más triste. En la Liga de las Sombras al menos era agradable ver a mujeres con dagas, mujeres con látigos y tipos geniales montados en lagartos. En la Mazmorra, los elfos oscuros están representados por un luchador aburrido con dagas y una bailarina aburrida con un trozo de hierro arrojadizo. ¡Pero al menos el resto de las criaturas tienen un aspecto impresionante!
En términos de jugabilidad, el ejército de la Mazmorra coincide casi por completo con la Prisión de la tercera parte. Si ignoramos la apariencia, volveremos a controlar a los familiares trogloditas, arpías, mal de ojo, medusas y dragones. Desafortunadamente, las hidras aún ocupan el papel de las mantícoras. La mejora de los luchadores depende de lo cómodos que se sientan en el combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
Diseño y detalles
En primer lugar, los sonidos y la música son importantes para la atmósfera de Heroes. Y Olden Era cumple esta tarea a la perfección. La ubicación de un héroe en el territorio de una facción específica está acompañada de música única, y si estás cerca de un objeto como un aserradero, escucharás los sonidos de su funcionamiento. Cada ciudad tiene un magnífico fondo musical, ¡como debe ser en Heroes! Pero la música y los sonidos en la batalla dejan mucho que desear; nos gustaría creer que esta es una característica de la versión demo.
Las ciudades en sí se ven y se sienten simplemente mágicas. Corresponden a su tema al cien por cien, y sus calles están llenas de vida, ¡incluso en la Necrópolis! Por ahora, el problema es que los edificios importantes se fusionan con el resto, lo que dificulta encontrar los alojamientos de criaturas necesarios. Un problema similar se aplica a los objetos fuera de la ciudad: no siempre está claro el propósito de ciertos edificios por su apariencia, y los tesoros carecen de "brillo"; a veces es simplemente difícil distinguirlos. ¡Ni siquiera vi el polvo alquímico delante de mis narices!
Los luchadores de diferentes facciones y su variedad neutral se ven y están animados de manera excelente; solo los fénix me hicieron reír a carcajadas. Es una pena que la marcha y el ataque no estén animados en la pantalla de modelos de criaturas, lo que puede causar confusión sobre su propósito.
La descripción de algunas criaturas es precisamente responsable de la historia y la cultura a la que pertenece la unidad. Ahora no es necesario abrir una pestaña separada para ver las habilidades y características del personaje; se muestran inmediatamente en la ventana de la unidad cuando pasas el cursor sobre él: tanto las ventajas de combate como las características generales. ¡Conveniente!
Es difícil llamar a la interfaz conveniente, ya que está arruinada por el pequeño tamaño y la ubicación de los botones, tanto dentro como fuera de las ciudades. Haces clic en una criatura en tu ejército y aparecen seis botones pequeños que se fusionan con el fondo, lo que te permite interactuar con ella. ¡Es más fácil usar una combinación de teclas o arrastrarlos de un lado a otro con el mouse! Puedes contratar a todas las criaturas en la ciudad al mismo tiempo con la ayuda de una pequeña protuberancia, apenas visible sobre la lista. No hay un botón completo como en el resto de las partes.
Y este es el problema de la mayoría de las estrategias modernas por turnos. ¿Por qué los fanáticos que trabajan en el mod HotA reelaboraron la interfaz de la tercera parte, pero siguió siendo simple y concisa, mientras que en Olden Era tengo que arruinarme los ojos en lugar de disfrutar del juego? ¡Me gustaría creer que la interfaz aún se trabajará para el lanzamiento en acceso anticipado!
Diagnosis
¡Los desarrolladores de Unfrozen han hecho un trabajo excelente! No rompieron las mecánicas de trabajo, como lo hicieron la sexta y séptima parte, y agregaron tantas características nuevas al juego que se siente como un producto separado. Ya se puede decir que Heroes of Might and Magic: Olden Era es digno de continuar el gran legado.
La cantidad total de nuevas mecánicas es confusa. Durante el juego, debes prestar atención a aumentar el nivel de artefactos y hechizos; elegir la mejora de criatura correcta; distribuir polvo alquímico; aprobar leyes, etc. Hay mucho de qué preocuparse y, a veces, esto puede ser confuso, cuando antes de caminar con un personaje, te sientas en el menú durante 10-15 minutos.
El juego aún se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, por lo que se le pueden perdonar algunos errores, fallas y deficiencias de equilibrio. La situación con la optimización es peor: la carga del mapa lleva mucho tiempo y el juego en sí consume memoria operativa como si no hubiera un mañana. ¡Y existe la posibilidad de que todo siga así para el acceso anticipado! (Nota del editor: en sistemas más potentes y con la demostración instalada en un SSD, no se observaron problemas con la carga o la falta de memoria operativa)