¿Microsoft ha creado su propio "The Witcher"? Lo principal sobre el reinicio de Fable
Durante mucho tiempo pareció que encargar un gran RPG a los autores del juego de carreras Forza era una mala broma. Pero después de seis años, Playground Games ha mostrado un juego que se ve inquietantemente bien. ¡Un mundo vivo, un sistema de combate al estilo de "The Witcher" y ese humor británico característico! Analizamos cómo Microsoft planea justificar el precio de $80 y por qué el nuevo Fable es el principal contendiente al título de "Juego del Año" y un proyecto que es más importante que GTA VI.
Las "Fábulas" de Peter Molyneux y un nuevo comienzo
La serie Fable en 2004 pisoteó de inmediato todos los cimientos de los juegos de rol de computadora "con cara seria". Y si ahora te encuentras pensando "diablos, yo jugué a esto", entonces te felicito: entras en el grupo de edad que recuerda lo que son los RPG, nacidos del intento de crear un sueño. Incluso si este sueño no cabe en ningún documento de diseño y corre a toda velocidad por delante de la locomotora.
En gran medida, todo esto fue posible porque al mando estaba Peter Molyneux, un hombre con el raro don de hablar sobre juegos como si tuvieras delante a un niño que acaba de inventar una historia increíble y cree fervientemente que se puede hacer realidad. Sabía cómo contagiar este estado a los demás. En esto radicaba su fuerza, y su maldición.
Porque entre el cuento contado por un orador carismático y la realidad de producción de plazos, presupuestos y limitaciones siempre surgía una brecha. En las fantasías de Molyneux, Fable invariablemente chocaba con las tecnologías de su tiempo y, al final, realmente se convirtió en una "fábula" sobre la que los veteranos de los foros mohosos pueden contar durante horas historias fascinantes y nostálgicas, mientras que la nueva audiencia se pierde fácilmente entre la verdad y la ficción.
Y así llegó 2026. Enero. Acabamos de saber que el nuevo juego de la serie Fable saldrá este otoño. La venerable edad de la franquicia impone obligaciones muy concretas a quienes les toca llevarla adelante. Por lo tanto, la tarea que enfrenta Playground Games es en realidad mucho más compleja de lo que parece a primera vista. No solo necesitan demostrar que un estudio famoso por las carreras es capaz de hacer un RPG. Necesitan explicar de nuevo por qué existe Fable en absoluto.
Para ello, Playground Games eligió un camino radical, pero lógico: empezar de cero. El nuevo Fable se posiciona como un reinicio completo. Los eventos se desarrollan en un universo familiar, pero no están directamente relacionados con la cronología de la trilogía original de Lionhead. Los novatos no tendrán que hacer "tareas", y los veteranos tendrán un poco menos de motivos para refunfuñar con nostalgia.
Este enfoque le da al estudio espacio para maniobrar y libertad creativa. Es un intento no tanto de reproducir literalmente el "ADN de la serie", sino de reimaginar su espíritu y, posiblemente, finalmente cumplir más promesas de lo que antes permitía la realidad. Bueno, ahora que la entrada está abierta para todos, es hora de conocerse de nuevo. Bienvenidos a "Fable".
Cuentos del bosque británico
En las vastas extensiones del maravilloso país de Albión, en el tranquilo pueblo de Brier Hill, vivía un niño. Simplemente un niño, uno de tantos cuyo nombre entonces aún no significaba nada. Aquí no se veían héroes desde hacía muchos años, y los cuentos sobre ellos se consideraban desde hacía mucho tiempo una reliquia del pasado.
Pero en un momento de verdadero peligro, una fuerza despertó repentinamente en este niño, y quedó claro que estábamos ante el primer héroe de Albión en muchas generaciones. ¿Y qué héroe no tiene hazañas? La naturaleza tiende al equilibrio, y un día un misterioso extraño llegó al pueblo, seguido de cerca por el mal. Con un solo movimiento de su mano, convirtió Brier Hill en piedra. Para salvar a sus seres queridos, el héroe tuvo que dar el primer paso fuera del mundo familiar, un paso con el que comienzan las historias más interesantes.
En su día, Lionhead formuló la esencia de la serie de forma breve y concisa: "un cuento, no fantasía". El nuevo equipo se tomó este lema en serio. Fable todavía se aferra a la entonación de un cuento de hadas y no cuenta la historia de grandes elegidos, sino de gente común cuya vida tranquila y cotidiana se ve repentinamente perturbada por la magia.
Un papel importante en la preservación de esta continuidad lo desempeña el "acento británico" del juego. El encanto de la Vieja Inglaterra se presenta aquí a través del prisma de lo grotesco y los colores brillantes, y los personajes locales hablan y se comportan como si no hubieran salido de las páginas de una epopeya heroica, sino del escenario de una comedia de cámara. Aquí se valoran las réplicas secas, las pausas incómodas y la autoironía, y el patetismo casi siempre coexiste con la estupidez cotidiana.
Los desarrolladores no ocultan las fuentes de inspiración en programas británicos como "The Office", "Peep Show" y "The IT Crowd", hasta el punto de que en el juego aparecerán momentos de "mockumentary". Las inserciones pseudodocumentales, en las que los personajes literalmente dan entrevistas "a la cámara", se utilizan para chistes, comentarios sobre lo que está sucediendo, revelar personajes y un diálogo directo con el jugador.
Esto suena entretenido, pero queda una pregunta clave: ¿cuán calibrada y dosificada resultará la parte humorística? Aquí es importante mantener el equilibrio: para que los gags complementen lo que está sucediendo, en lugar de destruir la inmersión, y para que, con toda la ironía y lo grotesco, la pregunta principal siga siendo la misma: ¿qué significa para ti ser un héroe?
Un mundo sin fronteras
Tan pronto como el héroe abandona la ubicación inicial, todo Albión se abre inmediatamente ante él. Los desarrolladores enfatizan: no habrá zonas cerradas ni restricciones de nivel aquí; puedes ir a donde quieras desde el principio. Por supuesto, existe una "ruta principal" formal: la abuela, antes de convertirse en piedra, aconseja visitar Bowerstone, también conocido como Dullsville, donde se ha establecido el Gremio de Héroes. Pero si la curiosidad se impone, el juego no tirará de la correa.
Tal libertad requiere un apoyo serio a nivel de diseño del juego. Los autores prometen contar más adelante cómo será el contenido del mundo y cómo funcionarán exactamente el equilibrio y la progresión del personaje. Pero ya es obvio: el juego tendrá que adaptarse a la ruta del jugador, y no al revés. Esta es una decisión ambiciosa, cuyo éxito depende directamente de la implementación. La historia conoce muchos ejemplos en los que la libertad de elección resultó ser solo una ilusión; basta con recordar Fallout: New Vegas, donde formalmente puedes salir de Goodsprings en cualquier dirección, pero la mayoría de las rutas conducen rápidamente a una muerte segura.
En términos de escala, Albión, por supuesto, es inferior al mundo de Forza Horizon, aunque solo sea porque aquí puedes moverte como máximo a la velocidad de un caballo, no de un coche deportivo. A cambio, Playground Games apuesta por la densidad del contenido y la atmósfera. A juzgar por las imágenes mostradas, el mundo se ve notablemente menos estilizado y mucho más realista de lo que cabría esperar de una serie con tal legado.
Sin embargo, un paso hacia el realismo no destruye la sensación de un cuento de hadas, sino que, por el contrario, lo hace más convincente. En algunos panoramas se captan ecos de los paisajes de la Comarca de Tolkien, en otros hay asociaciones con los alrededores de Hogwarts, que evocan comparaciones con Hogwarts Legacy. Visualmente, el proyecto se ve muy sólido, y francamente me gusta la dirección elegida.
En cuanto al contenido, los desarrolladores prometen un sandbox a gran escala con una dispersión de pequeñas cosas interactivas para los curiosos: la posibilidad de entrar en casi cualquier edificio, registrar cada rincón y toparse constantemente con pequeños eventos y actividades. La única pregunta es cuán uniformemente se distribuirá este contenido por el mundo, para que el jugador realmente tenga un incentivo para desviarse del camino trillado.
Al mismo tiempo, la filosofía de Fable permite que el jugador pueda ignorar por completo las grandes hazañas heroicas y vivir una vida ordinaria y pacífica. Puedes dedicarte a la artesanía, la herrería o la agricultura, abrir una tienda y amasar una fortuna con trabajo honesto. Sí, estas ya no son las fantasías de "plantar árboles en todo el país y verlos crecer en tiempo real", pero comprar tu propia cabaña, tener un romance, casarte y criar a un hijo, por favor.
Y si el deseo de aventura te alcanza en medio de la vida familiar, siempre puedes "ir a por el pan" o pasarte al lado oscuro. Forzar puertas y cofres, robar propiedades, atacar a civiles, convertirte en un polígamo o hacerte famoso como borracho: Fable te permite jugar tanto el papel de un ciudadano respetable como el de un gamberro empedernido. Las consecuencias, por supuesto, no tardarán en llegar, pero el hecho mismo de tal libertad de acción convierte el juego en una especie de simulador de vida RPG. Aquí no es necesario salvar el mundo todo el tiempo, puedes simplemente vivir en él. Especialmente cuando este mundo sabe cómo reaccionar incluso a los detalles más insignificantes.
Albión vivo: mil residentes únicos
Para que el mundo realmente se sienta vivo, los desarrolladores lo han poblado con más de mil NPC únicos. Para los estándares de los juegos modernos, esto no es mucho, especialmente si recuerdas que en algún juego de acción gratuito chino puede haber hasta diez mil personajes en una ciudad (hola, Where Winds Meet). Sin embargo, en el caso de Fable, lo importante no es la escala, sino el nivel de detalle.
Aquí no hay extras que surjan de la nada. Cada residente de la ciudad o pueblo tiene un nombre, apariencia, profesión, carácter y rutina diaria. Por la mañana se despiertan y se van a sus asuntos: al trabajo, a la taberna o al mercado, y por la noche regresan a casa a dormir. Los asentamientos están diseñados para que cada NPC tenga su propia casa y cama, y el jugador, si lo desea, puede seguir a un personaje específico y ver cómo pasa el día, qué le gusta y a qué le teme. A alguien se le puede sobornar, a alguien se le puede enamorar y a alguien se le puede llevar a la desesperación con sus travesuras.
Se puede hablar con cada uno de estos personajes sobre diferentes temas. Y aunque la línea argumental principal no obliga a conocer a los mil habitantes, la posibilidad misma de tal interacción añade profundidad al mundo. En teoría, esto se ve como un intento de crear un ecosistema completo que existe independientemente del jugador, y no solo reacciona a su presencia.
La pregunta es cuánto tiempo podrá mantenerse esta ilusión. ¿Se conservará la variabilidad del comportamiento y las reacciones de los NPC a lo largo de decenas de horas, o con el tiempo las réplicas comenzarán a repetirse, y los mil habitantes se reducirán a unas pocas docenas de patrones? Es fácil dudar de tales afirmaciones; basta con recordar las promesas incumplidas del anterior visionario de la serie. Al mismo tiempo, es igual de fácil creer en este enfoque, teniendo en cuenta las tecnologías modernas y el prolongado período de desarrollo. En cualquier caso, como respuesta a este desafío, los desarrolladores proponen un sistema de reputación replanteado que ayudará al Albión "vivo" a reaccionar a las acciones del jugador.
El bien y el mal: en los ojos del que mira
El sistema clásico de "karma" de las partes anteriores quedó en el pasado. En las nuevas realidades, Fable renuncia a la escala del bien y el mal absolutos; al fin y al cabo, en la vida todo es mucho más subjetivo. En su lugar, se ha introducido un sistema de reputaciones basado en un principio simple: el mundo evalúa al héroe por las acciones que alguien vio.
Si hiciste algo en secreto y no dejaste testigos, nadie lo sabrá. Desde el punto de vista de la lógica interna del mundo, esto suena convincente, pero inmediatamente genera preguntas. Por ejemplo, ¿cómo fomentará exactamente el juego las hazañas ocultas y el "heroísmo inadvertido"? ¿Deben los grandes actos ser necesariamente públicos para tener importancia, o los desarrolladores previeron formas alternativas de registrar tales actos, a través de trofeos, rumores o consecuencias indirectas? Por ahora, este momento permanece tras bambalinas.
También es importante que las opiniones de los habitantes ya no estén unificadas. Fable no etiqueta las acciones como "buenas" o "malas"; cada NPC decide por sí mismo lo que es aceptable para él. Para uno, patear pollos es una diversión inofensiva, para otro, una manifestación de crueldad. El héroe puede ser simultáneamente un bandido, un donjuán, un benefactor, un ladrón, un borracho o un libertino, en las más diversas combinaciones. En cada asentamiento se forma su propio "ramo" de reputaciones, que refleja el rumor local sobre tus acciones.
Los habitantes pueden abuchearte en la calle, expresar todo lo que piensan, negarse a tener relaciones románticas o, por el contrario, literalmente lanzarse a tus brazos, además de efectos más mundanos como cambios en los precios de los bienes y servicios. La pregunta aquí es más bien la profundidad: ¿hasta dónde llegará este sistema más allá de las réplicas y los modificadores económicos, y si realmente influirá en la estructura de las tareas, el desarrollo de la historia y la apariencia del mundo?
Uno de los ejemplos más reveladores de cómo funciona la idea del "mundo vivo" y la reputación, lo dan los propios desarrolladores. Se trata de una misión secundaria en la que uno de los conocidos del héroe se convierte accidentalmente en un gigante y se convierte en un problema para todo un pueblo. En el transcurso de la tarea, el jugador se enfrenta a una elección: matar al gigante o intentar salvarlo. Si decides acabar con el personaje, el mundo lo "recordará".
Su enorme cuerpo permanecerá tendido cerca del pueblo hasta el final del juego. Esto afectará el costo de la vivienda cercana, el estado de ánimo de los habitantes y la forma en que tratarán al héroe en el futuro. Para algunos, se convertirá en el salvador del pueblo, para otros, especialmente los familiares y seres queridos del difunto, esta decisión se convertirá en un serio motivo de odio. Por lo tanto, la reacción del NPC depende no solo de la decisión en sí, sino también de una extensa red de conexiones sociales.
Al mismo tiempo, se puede intentar corregir la "fama" no deseada: expiar ante los ojos de la sociedad con actos opuestos o contratar a un pregonero de la ciudad que convenza al pueblo de tu piedad. Si todo realmente funciona como se declara, entonces cada partida realmente puede resultar única. Pero aún queda la cuestión de la sistematicidad de este enfoque: ¿serán tales consecuencias ejemplos raros, de "escaparate", o la lógica similar realmente impregna la mayor parte del juego? Aún está por verse.
Y sí, nada de cuernos demoníacos ni halos brillantes sobre la cabeza. Playground Games renunció conscientemente a esta idea, enfatizando la filosofía clave del nuevo Fable: el bien y el mal existen solo en los ojos del que mira.
La bella y la bestia
Hablando de apariencia. Aquí se propone expresar la individualidad a través de la ropa, los peinados y otros elementos de personalización. Aún no se revela cuán profundo será el editor de personajes, pero una cosa es segura: en el juego habrá al menos varios ajustes preestablecidos de rostros. Así que nadie te obliga a jugar como el "avatar" moreno de los primeros tráilers. En este momento, muchos, seamos honestos, suspiraron aliviados: la apariencia de la heroína, mostrada hace dos o tres años, se convirtió en una de las razones del negativo preventivo en torno al juego.
Al mismo tiempo, es importante comprender: la personalización por ahora parece más una herramienta de autoexpresión que un sistema completo. Cuán fuertemente se integrará la apariencia en la mecánica, si influirá en la reputación, la actitud de los NPC o el acceso al contenido, es una pregunta abierta. Por supuesto, me gustaría ver al menos alguna reacción del mundo si tu héroe está vestido como un demonio.
Sin embargo, sea cual sea la apariencia del personaje principal, hay suficientes monstruos en el juego de todos modos. Y tendrás que lidiar con ellos con la ayuda de un nuevo sistema de combate llamado style-weaving; condicionalmente, esto se puede traducir como "entrelazado de estilos". No se puede decir con mayor precisión.
Entrelazado de estilos
Una de las características clave de Fable es la ausencia de un sistema habitual de clases, roles y otra contabilidad de RPG, que generalmente intenta explicar de antemano al jugador cómo debe jugar exactamente. Aquí no hay nada de eso. El héroe no elige un camino al principio y no se encierra en él hasta los créditos finales.
Armas cuerpo a cuerpo, arcos, magia: todo esto existe simultáneamente, está disponible desde el principio y se usa según la situación. En un momento trabajas con una espada de cerca, al siguiente te retiras, rociando a los enemigos con flechas, y luego vuelves a irrumpir en la batalla con un hechizo en ristre. Lo único que realmente cambia es el conjunto de habilidades activas, que el propio jugador puede personalizar.
Esta filosofía también es compatible con el diseño de los oponentes. Los enemigos tienen fortalezas y debilidades pronunciadas, que se propone "desenterrar" a través de la experiencia. En los videos de juego mostrados, por ejemplo, un fantasma volador puede debilitarse destruyendo su linterna con un disparo preciso de un arco. Y es agradable derribar al suelo a los delgados enemigos humanoides con un disparo bien dirigido a las piernas, para luego rematarlos con un poderoso golpe de martillo.
Por lo tanto, el juego anima a la observación y la reacción constante a la situación, y no a memorizar un esquema de trabajo. En este mismo contexto, vale la pena mencionar el sistema de fuego amigo: los grupos densos de oponentes se pueden volver a tu favor, obligándolos a infligirse daño entre sí.
En su base, esta es una acción en tercera persona bastante familiar. Aquí hay esquivas, paradas y remates cinematográficos de enemigos aturdidos. Las animaciones aún no se ven perfectamente pulidas en todas partes, pero en general el sistema de combate da la impresión de ser vivo y móvil.
Personalmente, el combate local me recordó a un híbrido de The Witcher 3 y Dragon Age: Veilguard. De este último obtuve un amplio conjunto de habilidades situacionales, como el polimorfo, las ráfagas de viento repulsivas y las bolas de fuego clásicas, que no se distribuyen entre varios personajes, sino que se combinan en uno solo. Del "Brujo" aquí está la plástica familiar y la dinámica del combate cuerpo a cuerpo, imperfecta, pero aceptable. Y en qué proporciones usar todo esto, depende exclusivamente del jugador.
En conjunto, las batallas no parecen aburridas en ningún momento, y esto es fundamental para una aventura en un mundo abierto, diseñada para decenas de horas. Los desarrolladores deberán mantener esta flexibilidad para que el "entrelazado de estilos" no se reduzca con el tiempo a un par de combinaciones más efectivas. Para ello, el juego tendrá que impulsar constantemente la improvisación, a través de la diversidad de enemigos, situaciones y condiciones de combate, que no permitan actuar de forma rutinaria.
Análisis
Es agradable ver cómo Fable, después de muchos años de silencio, finalmente está tomando forma. Playground Games ha mostrado no una dispersión de ideas inconexas, sino una construcción completa en la que todos los elementos están subordinados a una tarea: hacer que el jugador se sienta como el héroe de un cuento de hadas bajo sus propios términos. El proyecto muestra claramente una estrategia creativa coherente y un amor sincero por el original. Esto se siente incluso a nivel de presentación: durante la presentación, se podía ver cómo los ojos del equipo brillaban y cómo estaban ansiosos por mostrar y contar lo más posible.
Al mismo tiempo, los desarrolladores aún no han revelado todos los sistemas que deberían mantener este concepto a largo plazo. Precisamente de lo armoniosamente que se unan el mundo abierto, la simulación, las mecánicas de combate y sociales, dependerá si la nueva Fable se convierte en un reinicio exitoso o en un contendiente completo para participar en la nominación principal de The Game Awards 2026. Ya se puede ver que el juego tiene tales posibilidades.
Si Playground Games logra llevar a cabo todo lo planeado, podríamos estar ante un regreso triunfal de Fable, posiblemente por primera vez sin tener que sonrojarse por promesas incumplidas. Y, lo confieso, si al menos la mayor parte de las declaraciones actuales resultan ser ciertas, estoy bastante dispuesto a considerar la nueva Fable como la primera alternativa completa a un hipotético The Witcher 3.
Y si en algún momento Microsoft decide pedir $80 por este juego, probablemente refunfuñaré un poco, pero aun así haré la reserva. Porque si no crees en un cuento de hadas así, entonces, honestamente, ¿en qué vale la pena creer?