Un punto final hermoso: reseña de Atomic Heart "Blood in the Crystal"

Tres años, cuatro DLC, un trozo de polímero malvado y el Mayor Nechaev, que aún no ha salvado el mundo. Toda esta vorágine de eventos finalmente ha llegado a su fin y nos ha gustado mucho. Pero Mundfish no sería Mundfish si no tropezara con los mismos viejos errores al despedirse.

El lado oculto de la Empresa 3826

"Blood in the Crystal" comienza donde terminó el DLC anterior, "Trapped in Limbo". Nechaev, Katya (la Gemela), el Cazador, Nikolay y Nastya se reúnen en la playa para ir en busca de HRAZ. La primera parada del DLC es el complejo "Volna", donde, según los cálculos de Katya, se esconde el antiguo inquilino del guante de P-3.

La exploración de "Volna" se puede dividir condicionalmente en dos partes: la superficie con la eliminación metódica de robots y el plataformeo, y un submarino abandonado donde, como señala Nechaev, están sucediendo cosas muy extrañas. El submarino te recibe con pasillos sombríos cubiertos de enredaderas, rastros de experimentos biológicos y empleados zombis controlados por plantas.

La atmósfera y el entorno recuerdan tan claramente al Upside Down de la serie de Netflix que parece que en cualquier momento sonarán los reconocibles sintetizadores. Hay indicios, pero no tan directos como para pillar a los desarrolladores con las manos en la masa. Esta parte del DLC se asemeja a una divertida película de acción de terror, funciona a la perfección y se considera uno de los segmentos más atmosféricos de todo el juego. Lástima que sea corto.

Mucho más tiempo se pasará en "Khrustal", el complejo secreto de Sechenov, donde quería crear una nueva humanidad a partir de polímero. Parte del complejo está diseñado con la estética de un templo egipcio antiguo, multiplicado por la tecnología, la monumentalidad soviética y la irresponsabilidad del personal.

Los motivos egipcios en manos de Mundfish se integran orgánicamente en la estética general, la historia y la función del complejo, mostrando una vez más lo magistralmente que los especialistas del estudio han dominado las herramientas de la narrativa visual.

Es increíblemente interesante estudiar cómo se iba a construir una nueva civilización en "Khrustal" y observar cómo los habitantes del complejo se adaptan gradualmente a la vida después del renacimiento polimérico. A través de notas, el entorno y los encuentros con los lugareños, se muestra al jugador cómo cambia su actitud hacia la gente común, su propio cuerpo y la idea misma de la humanidad.

Por supuesto, los desarrolladores no pasaron por alto la agenda moderna, los debates sobre la IA y más. Pero lo hicieron, como siempre, a su manera: envolvieron las cuestiones filosóficas en una densa capa de grotesco y humor, a menudo no el más elegante.

Memes, referencias, citas, chistes sobre la modernidad, juegos, películas, series, bloggers y canciones fluyen en un denso torrente desde los primeros minutos hasta los créditos. Esto no me cansó: hace tiempo que percibo este "Espejo Deformado" como parte del ADN de Atomic Heart y lo considero una característica que el juego no debería abandonar. Pero si ya te molestaba algo similar en el original, el DLC te provocará ataques de vergüenza ajena más de una vez.

Viejos errores

Desde el punto de vista de la estructura, "Blood in the Crystal" continúa la fórmula que Mundfish encontró en "Annihilation Instinct" y perfeccionó en "Trapped in Limbo". Es una aventura lineal sin mundo abierto, donde las batallas, los rompecabezas y el plataformeo se alternan armoniosamente, y el juego constantemente presenta nuevas tareas y situaciones.

Lamentablemente, esto no significa que todo haya salido a la perfección: surgen preguntas tanto sobre elementos individuales del juego como sobre la lentitud general de la narrativa.

Completar el DLC me llevó unas siete horas, leyendo notas y explorando el entorno. Hay mucho contenido, solo que en el caso del capítulo final, el volumen no siempre es beneficioso. La dirección de la trama es clara desde el principio: los héroes deben llegar a HRAZ y poner fin a todo. En el camino hay giros inesperados y explicaciones importantes para la historia, pero la trayectoria general es demasiado obvia para extenderla tan minuciosamente.

Los desarrolladores intentan compensar esta lentitud con la constante comunicación con los compañeros. Nechaev charla en el camino con Eleonora, luego con Katya, luego con Nastya, luego con Lebedev, el Cazador y Nikolay, y a veces con todos a la vez. Esto anima el viaje: P-3 casi nunca se queda en silencio, y las intervenciones repentinas de los aliados ayudan a llenar las pausas entre batallas, rompecabezas y carreras por los pasillos.

El problema es que rápidamente se hace evidente: toda esta charla, chistes y referencias interminables no solo entretienen, sino que también enmascaran vacíos donde los diseñadores de juegos ya no siempre dan abasto. A mitad de camino, te das cuenta de que empiezas a mirar el reloj esperando el desenlace, y este no llega.

Esto no se debe tanto al contenido como a la implementación. Parecería que es el fin de la comedia: es hora de darle a Nechaev todo el arsenal y causar destrucción en el camino hacia el jefe final. Pero no fue así.

Los desarrolladores encuentran otra explicación argumental de por qué Nechaev no tiene acceso a todas las armas y habilidades. Hay que conformarse con un par o tres habilidades del guante, un conjunto limitado de armas de fuego, volver a buscar recetas y mejorar las armas, intentando recuperar al menos parte de la antigua potencia. No aparecen armas nuevas en absoluto, si no contamos el regreso de "Klusha" y "Sekator" del primer DLC.

En lugar de expandir el arsenal, los desarrolladores apuestan por nuevos enemigos y cápsulas del sistema CHANCE, que permiten cambiar rápidamente las habilidades del guante en estaciones especiales. Para el plataformeo y los rompecabezas, esto resultó ser una solución exitosa, porque liberó las manos de Mundfish. Ahora los desarrolladores no necesitan adaptar cada desafío al posible conjunto de habilidades del jugador. Basta con colocar una estación con la cápsula necesaria, darle a P-3 una habilidad específica y construir inmediatamente una tarea separada alrededor de ella. Así, el DLC tiene más variedad situacional.

Sin embargo, en las batallas con polimorfos elementales, el sistema CHANCE tropieza regularmente. Estos enemigos lanzan hielo o fuego, por lo que es deseable responderles con el elemento opuesto. Se supone que el jugador se adaptará rápidamente y cambiará las habilidades directamente durante la batalla. A veces esto realmente funciona, pero no son raras las situaciones en las que simplemente no hay dónde cambiar la habilidad. Debido a esto, la batalla se alarga, ya sea por un error aleatorio en la disposición de las estaciones o por un intento deliberado de los desarrolladores de complicar la vida del jugador.

Hubo ocasiones en las que la tarea era apagar un fuego. Tomas la habilidad de hielo, completas la tarea, y en el camino de regreso el juego te lanza polimorfos de hielo, contra los cuales la habilidad elegida es inútil. O al revés: vas a explotar polímero, tomas fuego, liberas el mecanismo, y al salir te encuentras con enemigos contra los cuales el fuego es inútil.

Sí, el argumento universal contra cualquier polimorfo sigue siendo las armas de fuego y las armas cuerpo a cuerpo. Pero así es mucho más difícil y lento matar a los enemigos. Al final, algunas batallas con nuevos enemigos se perciben como un elemento irritante, especialmente en el contexto de que no hay otros enemigos fundamentalmente nuevos, aparte de los jefes, en el DLC. Y con ellos también hay matices.

Mundfish todavía entiende bien cómo convertir estas batallas en una atracción llena de adrenalina, donde el diseño, la música y la puesta en escena se unen en un todo. Pero incluso aquí, al juego le faltó un poco de empuje.

La batalla con la mano mecánica ENOT es buena en cuanto a la idea y el diseño visual: el jugador debe desmantelar al jefe por sus puntos débiles, esquivando ataques, repeliendo pequeños secuaces y enterneciéndose con cómo la mano juega a "piedra, papel o tijera" antes de cada ataque. Sin embargo, cuantos menos puntos débiles quedan, más difícil es acertarles, lo que hace que la batalla se alargue hacia el final.

En cuanto a la batalla final, ni siquiera esta se sale de la fórmula habitual de Atomic Heart, pero sí que ofrece la sensación correcta de una última batalla. Sin embargo, la primera fase parece demasiado sencilla: se puede prácticamente quedarse quieto y disparar hasta que comience la segunda parte de la batalla, mucho más espectacular. Es esta la que proporciona las emociones necesarias. Pero en la impresión general, el final, como muchas cosas en el último DLC, deja la sensación de que podría haber sido más ruidoso, más efectivo y más brillante.

¿Y dónde está Atomic Heart 2?

Teniendo en cuenta que Atomic Heart 2 ya ha sido anunciado, uno espera involuntariamente un gancho potente del final de "Blood in the Crystal". No necesariamente un teaser directo, pero al menos la sensación de que ahora te mostrarán la puerta a la próxima gran historia. Esto no sucede.

La historia llega a una conclusión lógica, muchas preguntas se resuelven cuidadosamente, e incluso "Annihilation Instinct", que durante mucho tiempo pareció un "sueño de perro" o un final alternativo, aquí se integra en el canon general, aunque con hilos blancos.

Pero el DLC termina como si la secuela aún no hubiera sido anunciada. El final no provoca el deseo de correr inmediatamente a buscar cualquier pizca de información sobre Atomic Heart 2. Solo una pequeña escena recuerda que no solo la secuela está en desarrollo, sino también el multijugador The Cube. Sin embargo, esa ya es otra historia.

Veredicto

"Blood in the Crystal" concluye dignamente la historia de los Nechaev. No es el mejor DLC de Atomic Heart ni el final más potente, pero es un punto final seguro y hermoso para la historia del primer juego.

"Volna" resultó ser uno de los segmentos más atmosféricos de todo el juego, "Khrustal" combinó con éxito la estética egipcia con el retrofuturismo soviético, y la batalla final y el desenlace dieron una sensación de deber cumplido. Lástima que el camino hacia la resolución no se haya hecho más denso, y que a Nechaev, al despedirse, se le debería haber dado todo el arsenal, sin recurrir a otra muleta argumental.

Por último, quiero decir: cada vez que vuelvo a Atomic Heart, me invade la misma sensación.

El retrofuturismo soviético, la ciencia ficción polimérica, los monstruos mecánicos, las referencias, el humor grosero, los remixes de metal de clásicos pop que escuchaste cuando eras un niño que gateaba bajo la mesa, todo esto crea una atmósfera especial. Toca las fibras sensibles y evoca una nostalgia con una dulce tristeza, por la cual uno involuntariamente quiere perdonar al juego sus errores.

Atomic Heart puede ser un poco torpe, a veces excesivo, a veces demasiado ruidoso y no siempre pulido. Pero se siente que fue hecho con gusto, y con el mismo gusto se despidió de nosotros.

Atomic Heart

Atomic Heart

Priklyuchencheskiy boevik
2021 г.
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