
Reseña de Neverness to Everness: por qué nunca será un "asesino de GTA"
Mientras Rockstar Games prepara lentamente el lanzamiento de Grand Theft Auto VI, los desarrolladores de Hotta Studio han lanzado su respuesta: el juego de acción móvil gratuito Neverness to Everness, con estilo anime y monetización gacha. El juego atrae con una excelente mecánica de conducción y ubicaciones inusuales, pero tropieza donde debería brillar: en la trama y la atmósfera. Analizamos por qué este ambicioso proyecto resultó ser más un bonito cascarón vacío que un verdadero competidor de la serie de culto.
Un retazo de guion con costuras blancas
La trama es, quizás, la característica más original de NtE, aunque también aquí hay préstamos. Se asemeja mucho a Zenless Zone Zero: el mundo está plagado de anomalías interdimensionales con monstruos, pero en lugar del aburrido "último bastión de la humanidad", la ciudad simplemente se ha adaptado a la amenaza y sigue bullendo de vida a su ritmo habitual. En NtE, la situación es similar: aunque las invasiones de anomalías dejan su huella, no rompen la vida cotidiana. Además, los guionistas fueron más allá: las "extrañezas" pacíficas, habitantes de las anomalías, están integradas en la sociedad casi en igualdad de condiciones con los humanos. Van tranquilamente al trabajo, reciben un salario y organizan su vida como les plazca.
Sin embargo, las anomalías hostiles son manejadas por un servicio especial del estado. Nuestro protagonista, naturalmente con una sensibilidad innata a las distorsiones y un pasado misterioso, no fue aceptado allí. En cambio, fue "bendecido" con una asignación a una pequeña oficina privada que apenas llega a fin de mes. Aquí es donde el héroe o la heroína (la elección es suya) tendrá que adquirir experiencia, mientras se integra en la vida de la ciudad. La trama principal gira en torno a la vida cotidiana de esta oficina y los encargos para lidiar con las anomalías. Y, sinceramente, esta es la parte más débil del juego.
Los desarrolladores claramente apuntaron a una audiencia adolescente. Para atraerla y retenerla, agregaron al proyecto un montón de personajes muy jóvenes, de hecho, niños. El problema es que estos "adolescentes" no se comportan como adolescentes, sino como niños caprichosos de cinco o seis años de las fantasías de guionistas de veinte o treinta años que, al parecer, tuvieron poca interacción con adolescentes reales. En ciertos momentos, esto se parece exactamente al legendario meme "How do you do, fellow kids?" con Steve Buscemi. Las emociones y reacciones en pantalla, con raras excepciones, son tan antinaturales y forzadas que uno quiere gritar al estilo Stanislavski "¡No lo creo!" casi después de cada escena. No se puede hablar de un nivel de elaboración narrativa comparable al de GTA. E incluso para los estándares del mercado chino, Hotta Studio claramente no estuvo a la altura de sus colegas: en los proyectos de HoYoverse, por ejemplo, los personajes infantiles funcionan de manera mucho más convincente.

Tomemos a Hook de Honkai: Star Rail. Sí, es en gran parte un personaje cómico y se comporta como una niña, pero crees en esta niña. E incluso crees en el momento en que se enfrenta a un jefe serio. O Diona de Genshin Impact: interesantes líneas argumentales, comportamiento adecuado al mundo del juego. En estos personajes crees de verdad.
Y la tienda de antigüedades "Eibon", esa misma oficina donde "trabajamos", se siente más como una guardería privada. Un puñado de empleados-animadores se encarga del ocio de los niños y monta obras de teatro para un público joven (y muy inexperto). Por cierto, en una de las misiones, los personajes realmente representan una obra de teatro, ayudando a su mascota, una nutria. Y en esta misión, esa actuación funciona perfectamente (y la historia en sí es divertida, aunque el mensaje es extraño). Pero esta misión y un par de otras misiones son solo excepciones aisladas de la masa gris general.
En general, seguir la trama es francamente aburrido. Diálogos vacíos, frases de rutina, humor forzado. Esto definitivamente no es GTA, ni siquiera un intento de igualarlo. Hay mucho texto, pero está ensamblado como si fuera de mala gana. A menudo se encuentran "torturas" tan sofisticadas como escenas fragmentadas en el tiempo: los personajes charlan... la continuación es al día siguiente en otra ubicación. Adelantamos el tiempo, nos teletransportamos o nos movemos, volvemos a escuchar. Y luego, "continuación mañana". Esto es simplemente una burla al jugador. Y si crees que, mientras una misión está en pausa, puedes tranquilamente empezar otra, me apresuro a decepcionarte.
Corres el riesgo de encontrarte en una situación en la que tienes dos o incluso tres misiones en pausa. Así que simplemente te confundirás con la línea de tiempo de todas las misiones. Y después de eso, será difícil unir la trama en un todo coherente.
Los desarrolladores claramente no coordinaron el orden de entrega de las misiones. Durante el juego, me encontré con NPC que se dirigían a mí como a un viejo conocido (y mi héroe les "respondía" con reciprocidad), aunque los veía por primera vez. El verdadero conocimiento solo ocurría en la "precuela", que jugué más tarde. Sí, quizás sean solo problemas iniciales de un lanzamiento reciente que se corregirán con los próximos parches. Pero la sensación amarga persistió.
Las oportunidades perdidas son francamente lamentables. El escenario de fantasía urbana es un campo de pruebas listo para imágenes brillantes o aterradoras, personajes profundos con habilidades únicas e historias que deberían evocar emociones.
Pero en su lugar, obtenemos una narrativa de línea de montaje, cosida a toda prisa con plantillas. Por supuesto, es fácil culpar a la "chapuza de IA" o a la prisa. Pero no debería ser así: la trama debe construirse manualmente. Y debe causar un efecto "wow" no solo con escenas cinemáticas bien hechas (que las hay), sino también con la historia misma.
Si hubiera voluntad. O talento. Porque ninguna red neuronal puede reemplazarlos o estropearlos, simplemente hay que invertirlos. Es la historia y el lore los que actúan como el pegamento que une las mecánicas dispares. En juegos como GTA, sin esto, incluso el sistema de combate más elaborado y el mundo abierto más pensado se desmoronan en fragmentos separados. Y a NtE le falta precisamente esa elaboración.
Mecánicas de juego
El mundo está construido siguiendo los patrones de GTA, pero con un toque asiático. La arquitectura y la zonificación hacen referencia a las megaciudades de la región del Pacífico, donde por alguna razón decidieron reconstruir el "Golden Gate". Un detalle menor, pero divertido. Bueno, no seamos quisquillosos.

Las zonas "sobrenaturales" son mucho más interesantes. Aquí los desarrolladores demuestran su clase: trabajan el espacio tan bien como los diseñadores de juegos de HoYoverse en Honkai: Star Rail, y algunos niveles sorprenden gratamente con su geometría inusual. Explorarlos es un placer. Pero la vida principal sigue bullendo en la ciudad "normal" con espacios abiertos.
Dado que el mundo fue concebido al estilo de GTA, las mecánicas clave también provienen de allí. La principal es la conducción. Sí, ya había coches en los gachas móviles: en Tower of Fantasy de la misma Hotta se podían conducir motos, y en ZZZ hay una misión con el manejo de una moto. Pero como una de las mecánicas principales en un proyecto de primera línea, esto es quizás la primera vez.
Esto está implementado sorprendentemente bien. NtE no es un simulador, y los modelos y accesorios no alcanzan el nivel de CarX Street, pero conducir es agradable, y recorrer en moto es puro placer. Recorrer las calles con una lista de reproducción o perseguir un objetivo en una misión es un disfrute. Un agradecimiento especial por las actividades adicionales: entregas de mensajería, taxis, carreras. Se puede acelerar a gusto.

El control del transporte está bien ajustado, incluso pulido para este género. Parecería que solo hay que conducir y relajarse, pero la banda sonora falla. No es molesta, pero está lejos de la variedad de géneros de las estaciones de radio de GTA. Sin embargo, esto ya es una cuestión de audio, no de jugabilidad.
También hay rudimentos de parkour, pero solo rudimentos. El héroe puede escalar paredes y correr horizontalmente sobre ellas, y ahí terminan las características. Todos los personajes tienen un planeador, desde el cual es conveniente saltar de los rascacielos y planear sobre la ciudad.
El sistema de combate tampoco tiene revelaciones. Los desarrolladores han reunido una mezcla de fórmulas gacha populares: combates en tiempo real, reacciones elementales, paradas, esquivas, combos. Pero se esforzaron por hacerlo lo más accesible posible. No es necesario memorizar combos o acertar perfectamente los tiempos de parada. Incluso las cadenas elementales no son estrictamente obligatorias.
Un equipo de rango S bien mejorado derrotará a la mayoría de los jefes con ataques básicos y un spam periódico de habilidades y ultimates. El juego te indicará cuándo cambiar a otro héroe. Por supuesto, se necesita una comprensión básica de la composición de los equipos: en un equipo, idealmente, debería haber un DD principal (Damage Dealer), un DD de apoyo y soportes. Formar un equipo estable solo con rango A será problemático. Pero esta es la enfermedad de todos los proyectos F2P. Tendrás que "aspirar" las diarias y las recompensas, acumular moneda, o abrir la billetera.


Y la guinda del pastel es la gestión de un negocio (una cafetería) y la colección de viviendas, donde puedes alojar a los héroes e interactuar con ellos. Una mecánica familiar de Tower of Fantasy. La interacción es un extraño fan-service. No hay fresas descaradas aquí, pero la combinación de algunos trajes y poses disponibles deja... una impresión ambivalente.
Estado técnico
El nivel de detalle, la distancia de renderizado y el aspecto visual general corresponden al nivel de los móviles modernos. Pero la belleza tiene un precio: el smartphone se calienta (aunque no tanto como Wuthering Waves al principio), y la batería se agota rápidamente. No se trata de una movilidad total: es mejor jugar con el cargador o una batería externa a mano para no quedarse sin conexión.
La ciudad en sí es bonita, pero bastante típica. Por supuesto, hay algunas ubicaciones curiosas y callejones con atmósfera, pero en su mayor parte parece genérica. El sonido y la música son adecuados para el proceso: no enganchan, pero tampoco molestan. Mantienen la atmósfera lo suficiente como para no interferir con la jugabilidad.
No se encontraron errores críticos en el smartphone Android durante la prueba.
Monetización
En los gachas de primera línea, el sistema HoYoverse se ha convertido desde hace tiempo en el estándar de facto, y NtE no es una excepción. Banner de novedades, banner estándar, garantía de personaje S por 90 tiradas. Además del conjunto tradicional: trajes, potenciadores de mejora, pase de batalla. Nada de inventos.
Pero es importante no olvidar: el gacha es una mecánica extremadamente manipuladora. Si tienes problemas de autocontrol con los juegos de azar, es mejor no iniciar este o proyectos similares. Juega con la cabeza fría, de lo contrario corres el riesgo de gastar mucho más de lo planeado, o incluso más allá de tus posibilidades.
Diagnosis
Neverness to Everness es un proyecto bonito, pero francamente sin alma. Le falta esa "característica" única que haría que los jugadores volvieran día tras día. Para comparar: en el reciente Arknights Endfield, ese gancho eran las fábricas al estilo Factorio. De los juegos de HoYoverse ni hablar. NtE, en cambio, sigue un camino trillado, permaneciendo profundamente secundario.
En algo Hotta Studio demostró su clase: el movimiento por la ciudad está hecho a conciencia, el combate es agradable y las ubicaciones "sobrenaturales" deleitan con su geometría inusual. Pero la actuación forzada, el ritmo fragmentado de las misiones y las constantes lagunas lógicas en la cronología destruyen por completo cualquier intento de unir la trama.
Técnicamente, el proyecto está bien construido, pero la estabilidad tiene un precio: el smartphone se calienta notablemente y la batería se agota rápidamente. La monetización es tradicionalmente manipuladora, aunque formalmente transparente. Y si te gusta la jugabilidad básica, prepárate: será extremadamente difícil resistir las inyecciones regulares y generosas de dinero real.
Seamos honestos: esto definitivamente no es GTA. Sí, hay un mundo abierto, ubicaciones curiosas y un conjunto de actividades para el tiempo libre (incluida la pesca, obligatoria hoy en día). Pero los minijuegos dispersos no convierten un conjunto de características en un producto completo. En esta megaciudad se pueden pasar un par de noches agradables, pero no dan ganas de "vivir" aquí.
En su estado actual, Neverness to Everness es un sólido juego de acción gratuito con una excelente conducción en las carreteras, pero con un "jardín de infancia" en las escenas cinemáticas y un alma secundaria. Neverness to Everness sabe entretener, pero aún no sabe enamorar.
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