Reseña de Fatekeeper: el "eurojunk" que se convertirá en el nuevo Dark Messiah

El nuevo RPG de acción del estudio alemán Paraglacial parece un anuncio de Unreal Engine 5 que ha cobrado vida. Solo trece personas lograron crear un "next-gen" de pura raza con "cientos de millones de dólares" en gráficos y una física al estilo de Dark Messiah of Might and Magic. Pero detrás de la lujosa fachada se esconde el viejo y querido "eurojunk", que se mantiene con muletas y cinta adhesiva. Te contamos por qué ahora mismo Fatekeeper solo vale la pena comprarlo por puro altruismo y el deseo de apoyar a los desarrolladores.

Mientras algunos esperan durante años ver Half-Life 3, otros fans de la vieja escuela todavía recuerdan con triste nostalgia Dark Messiah of Might and Magic. El RPG de acción de Arkane Studios se construyó con el motor Source de Valve y desarrollaba ideas similares: un "sandbox" físico, un entorno interactivo y docenas de formas creativas de acabar con los enemigos. Allí se podía empujar a los enemigos por los acantilados con patadas contundentes, aplastarlos con cajas pesadas, cortar los soportes de los puentes o dejar caer candelabros sobre sus cabezas. Pero en los últimos veinte años, la industria parece haber olvidado el mundo tangible y la física, y Fatekeeper apunta a este nicho vacío.

El juego ofrece una aventura compacta y concentrada sin un mundo abierto inflado, pero con énfasis en la inmersión, el posicionamiento y el uso del entorno. Sin embargo, incluso antes de que puedas entender las mecánicas y probar la física local, Fatekeeper te volará la cabeza con su estética visual.

Next-gen de alta tecnología por tres centavos

Durante mucho tiempo nos alimentaron con creaciones de plástico en Unreal Engine 5, y los proyectos más hermosos y tecnológicos a menudo nacían en los motores internos de los estudios, desde Kingdom Come: Deliverance 2 en un CryEngine modificado hasta Crimson Desert en BlackSpace Engine. En este contexto, despertar en el mundo de Fatekeeper, creado por una docena de desarrolladores, provoca un shock cultural.

El juego comienza en lo alto de las montañas, y los paisajes locales te hacen detenerte. Las hojas y piedras texturizadas, los hongos, la hierba y las laderas elaboradas se ven tan fotorrealistas y costosas que la mente se niega a creer en el origen indie del proyecto. Este es el nivel visual de un "blockbuster" AAA de los principales desarrolladores de juegos, solo que hecho por un pequeño estudio alemán.

Aún más agradable es que la belleza está respaldada por una optimización razonable. En una PC con Ryzen 5 7500F y RTX 4070 Super, el juego ofrece 70-80 cuadros por segundo estables en configuraciones ultra en resolución nativa de 1440p. Con DLSS activado en modo "Calidad" junto con la generación de cuadros, el contador se dispara a más de 165 FPS, y la imagen se vuelve incluso más nítida que la nativa.

Este nivel tecnológico contribuye a la inmersión en la atmósfera del mundo de fantasía, pero cuanto más te adentras en el bosque, más evidentes se vuelven las costuras ásperas del acceso anticipado debajo de la costosa imagen.

Héroes de espada, magia y bota

Los eventos de Fatekeeper tienen lugar en Solas, un mundo mágico al estilo de la fantasía de Europa occidental. El protagonista se entrena para convertirse en Guardián y debe ascender a la montaña sagrada Mar Guran. Lo acompaña el carismático ratón mascota Muran Tor, el principal guía turístico de la tradición local.

En esta etapa, la trama más bien justifica el viaje que lo impulsa. Después de un breve tutorial en el Refugio de los Druidas, nos embarcamos en la conquista de la cima, y toda la narrativa se dosifica escasamente en fragmentos de texto en las pantallas de carga. Debido a esto, el juego se percibe actualmente como una cadena de incursiones de combate aisladas. Es difícil decir cuánto cambiará la situación para el lanzamiento, pero explorar las cuevas, ruinas y fortalezas locales ya es interesante.

Las ubicaciones son relativamente pequeñas y, por regla general, guían al jugador por una ruta predeterminada; es imposible perderse por mucho tiempo, incluso si se desea. Sin embargo, los autores las saturan de verticalidad, detalles arquitectónicos y secretos, por lo que el entorno es interesante de explorar no solo por su belleza, sino también por su beneficio práctico.

Detrás de un giro discreto puede esconderse un cofre con un recurso valioso, y detrás de una partición en ruinas, una nueva arma. A veces, el camino a seguir debe buscarse a través de una serie de saltos y embestidas no muy receptivos o con la ayuda de la telequinesis, que permite alcanzar una palanca y abrir el paso.

El sistema de combate es familiar: el héroe tiene ataques débiles y fuertes, bloqueo y esquiva; cada acción consume resistencia con avidez y castiga el "spam" agresivo. Las armas son pesadas, los golpes tienen la inercia correcta y los enemigos, al ser golpeados, se desmembran y se dispersan con una física "ragdoll" agradable, aunque exagerada.

Pero la estrella principal del combate cuerpo a cuerpo es la buena y vieja patada. Es divertido empujar a los lanceros distraídos a los abismos o a las paredes con pinchos, así como romper la defensa de los escuderos, abriéndolos al ataque.

Además de la "espada y la bota", el juego ofrece cuatro escuelas de magia: fuego, hielo, telequinesis y viento, que abren diferentes posibilidades. Un charco de aceite bajo los pies de los enemigos se puede encender con un hechizo de fuego, las tablas endebles bajo el oponente se pueden romper con un golpe o una ráfaga de viento, y un molesto arquero de arriba se puede atraer con telequinesis, ensartar con una espada o enviar volando con una patada. Tales interacciones con el entorno funcionan de manera mucho más interesante que simplemente golpear con la espada.

Sin embargo, no esperes una sistematicidad profunda y una simulación de física completa por ahora: todo funciona estrictamente dentro de las reglas de combate establecidas. Si disparas hielo cerca del fuego, no se derretirá más rápido que el que está a un lado. Pero congelar a un oponente y romperlo en pedazos con una espada sigue siendo invaluable.

La diversidad de herramientas se complementa con un árbol de habilidades que recuerda a un hermano menor del árbol de Path of Exile: una intrincada red de nodos pequeños y habilidades grandes dividida en combate cuerpo a cuerpo, magia, alquimia y resistencia. En las profundidades de las ramas se esconden excelentes sinergias: puedes lanzar hechizos a costa de tu propia salud, compensando los costos con vampirismo de los golpes de espada; reemplazar la parada estándar con un escudo mágico; agregar un efecto congelante al viento.

Pero la versión actual se topa con limitaciones. Elegir una especialización cierra completamente el acceso a las demás, y no se pueden restablecer los puntos de habilidad. Si quieres probar otra "build", tendrás que empezar el juego de nuevo. Algunas habilidades carecen de descripciones, algunos nodos aumentan aburridamente las características básicas en un par de puntos porcentuales, y las mejoras más jugosas simplemente son inalcanzables debido a la falta de contenido.

Por ahora, es fácil pasar esto por alto. Los oponentes comunes son un poco tontos, fáciles de manejar, y en los enfrentamientos con multitudes, el ingenio y el entorno interactivo son de gran ayuda. En la primera versión, los problemas realmente serios surgieron principalmente con el primer jefe, pero los desarrolladores reaccionaron rápidamente a las críticas, y el primer parche me obligó a reescribir aproximadamente un tercio de este texto.

Aquí podría haber una crítica

Al inicio del acceso anticipado, aproximadamente media hora antes del final del contenido disponible, el jugador se convertía en víctima de un truco sádico: se encontraba con el primer jefe, un enorme demonio con cuernos y varios secuaces en una pequeña arena circular. Realizaba embestidas rápidas, lanzaba amplios golpes, sacudía el suelo, y el jugador tenía que saltar y esquivar constantemente.

La resistencia era catastróficamente insuficiente para tales maniobras, el héroe moría literalmente con dos golpes, y era imposible romper la distancia e intentar usar una poción curativa: al atacar, el jefe se "magnetizaba" al personaje o lo alcanzaba con un golpe incluso cuando no había un impacto visual.

Personalmente, para pasarlo y ver todo el contenido disponible, tuve que instalar un "cheat mod". Pero el problema, obviamente, no era solo mío: al segundo jefe lo vencí sin dificultad (y ya sin el "mod"), recibiendo solo un golpe, mientras que Reddit y Steam se llenaron rápidamente de quejas sobre el primero. Los desarrolladores reaccionaron rápidamente al grito colectivo de dolor y lanzaron el parche 0.1.1, que corrigió la situación.

Después de la actualización, la batalla pasó de ser una burla descarada a un desafío tenso pero justo. Al jefe se le redujo el daño, lo que permite al héroe soportar tres golpes en lugar de dos; se le redujo el radio y el ángulo de ataque de su pisotón, y lo más importante, se redujo significativamente la distancia de "magnetización" durante sus embestidas. El jugador finalmente tuvo una ventana de seguridad para recuperar el aliento y curarse, aunque el uso de consumibles sigue siendo demasiado limitado: la animación dura mucho tiempo, y durante el uso de la poción, el héroe no puede correr ni saltar.

Pero el parche no lo curó todo. El primer jefe fue solo el ejemplo más claro de cómo el juego se rompía debido a una combinación de problemas. Los "hitboxes" injustos todavía se encuentran en los enfrentamientos con enemigos comunes: los enemigos a veces alcanzan al héroe más lejos de lo que deberían según las animaciones, y el propio personaje a veces tiene que acercarse más de lo que sugiere la longitud del arma.

El "warp" —la atracción del enemigo hacia el héroe durante un ataque— todavía se usa activamente en la batalla con el segundo jefe. Incluso con esta mecánica, el jefe es significativamente más fácil que el primero, pero esta atracción en sí misma es una forma perezosa de aumentar artificialmente la dificultad sin complicar el diseño de la batalla y, por lo tanto, se percibe automáticamente como una injusticia.

Sin embargo, por ahora es fácil pasar por alto tales asperezas: es bastante sencillo lidiar con los enemigos comunes. Además, los desarrolladores han mejorado los consumibles curativos, han colocado cofres con recursos adicionales cerca de las hogueras y han aumentado la velocidad de movimiento del personaje. Jugar se ha vuelto más cómodo, pero junto con la dificultad "hardcore" improvisada, desapareció la necesidad de exprimir al máximo los sistemas disponibles. La magia y el entorno interactivo se han convertido en "entretenimiento personal": la variedad ya era escasa, y ahora la mayoría de los enfrentamientos se resuelven más rápido con el simple "spam" de ataques.

Esto subraya la principal distancia con Dark Messiah. Juegos como este deben ser difíciles, pero la dificultad no debe surgir de "hitboxes" torcidos y ataques "magnéticos", sino de escenarios de combate bien pensados y capacidades sistémicas que ayuden a superarla. Solo queda esperar que los desarrolladores avancen en esta dirección.

Veredicto

Es fácil enamorarse de Fatekeeper. El proyecto engancha al instante con sus impresionantes gráficos y su física al estilo de Dark Messiah, aunque por ahora no con tanta variedad de posibilidades, lo cual es perdonable para un acceso anticipado. En unas pocas horas de juego, obtuve una gran cantidad de placer "gamer" y estético, a pesar de las deficiencias.

Es alentador que Paraglacial no abandone la versión temprana y escuche a la audiencia, lo que significa que les importa su producto. Además, la base técnica del juego es sólida desde el principio: trece personas lograron crear un proyecto hermoso y bien optimizado en Unreal Engine 5, lo cual es un logro serio en sí mismo.

Pero detrás de la lujosa fachada se esconde una "tech demo" cruda y vacía de un par de horas de juego, especialmente ahora que el juego se ha vuelto más fácil. Los sistemas clave aún están sin terminar, y los problemas más dolorosos se están corrigiendo con soluciones puntuales.

Vale la pena comprar Fatekeeper solo por el deseo de apoyar a los desarrolladores con dinero y trabajar personalmente como "tester" pagado; el resto debería tener paciencia y esperar los parches de contenido. El potencial es enorme, pero el equipo aún tiene que pasar por el fuego, el agua y los tubos de cobre antes del lanzamiento completo.