
Aburrido ser un ladrón: reseña del juego de sigilo Thick as Thieves de Warren Spector
El nuevo juego de sigilo Thick as Thieves de OtherSide Entertainment, dirigido por el veterano de la industria Warren Spector, prometía a los jugadores aventuras de ladrones al estilo de Thief y Dishonored. Sin embargo, en lugar del tan esperado sucesor espiritual de los clásicos de culto, obtuvimos otro juego de extracción crudo que difícilmente puede llamarse un juego completo.
Trabajo de estudiante del creador de Deus Ex
Imaginemos por un momento que un día el pionero de la industria Warren Spector dijo: "Cuando me dé la demencia senil, no se lo diré a nadie, pero habrá señales". En ese caso, el lanzamiento de Thick as Thieves no es solo una señal, sino una gigantesca pancarta de neón que brilla con todos los matices de una crisis creativa.
El proyecto da la fuerte impresión de que un fan devoto, que adora Thief y Dishonored, se inscribió en un curso en línea de "Diseñador de juegos de cero a uno" y, como proyecto de graduación, lanzó un producto improvisado, creado con amigos en una semana de game jam.
Así es como se siente, se ve y se juega el nuevo juego de Warren Spector y su equipo. ¿Cómo llegaron los veteranos de la industria a este punto y qué salió mal en los pasillos de OtherSide Entertainment? Para entenderlo, tendremos que retroceder en el tiempo, hasta diciembre de 2024.
Luego, en The Game Awards 2024, se presentó al público un tráiler de un ambicioso proyecto PvPvE, modestamente llamado "una nueva palabra en el género de sigilo". El video mostraba a cuatro ladrones rivales persiguiendo un artefacto, tratando no solo de burlar a la vigilancia, sino también de traicionar a sus colegas. Parecía extraño, pero intrigante, y el propio Spector aseguró que el multijugador era el siguiente paso lógico en la evolución de los immersive sim.
Sin embargo, apenas un mes y medio antes del lanzamiento, el concepto cambió repentinamente: OtherSide anunció que el juego ahora estaba diseñado para un solo jugador o cooperativo para dos. Los autores realizaron una operación quirúrgica de emergencia y lanzaron este fragmento castrado en Steam. Y esto es lo que resultó.
Dishonored es solo un sueño
La acción del juego tiene lugar en una versión alternativa de la ciudad escocesa de Kilkearn en la década de 1910, donde la tecnología se mezcla con la magia. Visualmente, el juego se esfuerza por parecerse a Dishonored: el steampunk victoriano y las proporciones grotescas de los personajes aquí rinden un ardiente saludo a Dunwall.
Sin embargo, los desarrolladores no lograron alcanzar el nivel de Arkane Studios en ningún parámetro. Donde el equipo de Raphael Colantonio tenía un trabajo único, modelado a mano y un diseño artístico meticulosamente elaborado por Viktor Antonov (descansa en paz, leyenda), aquí solo vemos una imagen gris y sin vida, pobre en detalles y animaciones.
En este escenario gris, nuestro protagonista, un prometedor carterista, sueña con unirse a un prestigioso gremio de ladrones. Como examen de ingreso, se le encarga irrumpir en una joyería y robar el diamante Vistara.
Pronto se revela que no es solo una baratija cara, sino un poderoso artefacto que permite resaltar enemigos, trampas y botín valioso incluso a través de las paredes. Al ver que el novato sabe usar el poder de la reliquia, el gremio nos acepta en sus filas. Pero la "visión de rayos X" es solo la punta del iceberg, y la verdadera escala y origen del poder de la piedra siguen siendo un misterio tanto para nosotros como para el propio gremio.
A partir de este momento, el juego desarrolla una historia de detectives, donde cada contrato posterior es un intento de recopilar información sobre la naturaleza del diamante, mientras se desentrañan las intrigas que se han tejido a su alrededor durante décadas.
Y aquí, hay que admitirlo, hay muchas intrigas: al saquear archivos y abrir cajas fuertes de aristócratas, nos vemos envueltos en conspiraciones de espionaje, asesinatos ocultistas y secretos de siglos de antigüedad, mezclados con intrigas amorosas, el Káiser alemán y el fugitivo zar ruso Nicolás II.
Pero si en la cabeza todo este revoltijo se convierte en una imagen intrigante, en el juego mismo está tan diluido que, en esencia, solo sirve para un propósito: explicar por qué una y otra vez nos embarcamos en la exploración de otro objeto custodiado. Y aquí es donde comienza lo menos interesante.
Las rodillas crujientes del diseño de juegos
El bucle de juego principal explota descaradamente la moda de los juegos de extracción. La tarea del jugador: aterrizar en una ubicación custodiada (de las cuales solo hay dos en el juego actualmente), saquear metódicamente las cajas fuertes, encontrar cartas de misión o artefactos objetivo, basándose en notas dispersas por la ubicación, y, evadiendo a los guardias y trampas, evacuar antes de que se acabe el tiempo.
Se asignan 45 o 30 minutos para la operación (dependiendo de la ubicación), pero hay un matiz: si se completa el objetivo principal del robo, la salida de evacuación se abrirá automáticamente y el temporizador comenzará a contar ocho minutos, durante los cuales se debe llegar a ella.
En este momento, al juego no le importa si lograste encontrar la nota de la misión para avanzar en la trama y cuánto tiempo te quedaba, tienes que correr a toda velocidad hacia la salida, porque si te retrasas, la incursión terminará en un fracaso total y la pérdida de todo el botín.
Uno puede resignarse a esta convención: simplemente no toques el tesoro principal hasta que hayas completado todos los objetivos del contrato. Después de todo, tales muletas son perdonables si el juego en sí es divertido, pero el sigilo en primera persona es sorprendentemente primitivo para el año 2026.
Las reglas básicas de Thick as Thieves les resultarán familiares a cualquiera que haya jugado al menos un juego de sigilo en los últimos veinte años: caminar y, especialmente, correr hacen demasiado ruido, por lo que la mayor parte del tiempo lo pasamos agachados.
El jugador debe permanecer constantemente en las sombras, monitorear cuidadosamente el indicador de luz y la escala de sonidos emitidos integrados en la interfaz, y observar los movimientos de los guardias patrulleros. Tradicionalmente, se puede noquear a los guardias por la espalda, distraerlos lanzando botellas o usar artilugios, que también son esencialmente "clásicos", con la excepción de un par.
Hablaremos de ellos un poco más tarde, porque la principal paradoja de la jugabilidad aquí es la inteligencia artificial de los guardias. Los desarrolladores lograron combinar en las cabezas de los desafortunados guardias una ceguera y estupidez clínicas con un oído fenomenal. Los enemigos pueden escuchar el susurro de los pasos a través de una pared de ladrillos, pero al mismo tiempo carecen casi por completo de visión periférica.
Además, la IA local no está entrenada para rastrear el área después de notar algo sospechoso. Lo máximo que pueden hacer los patrulleros es acercarse al punto donde hiciste ruido, quedarse allí un par de segundos, rascarse la cabeza y volver a su ruta estándar.
Aquí simplemente no existe el modo de alarma general habitual del género, como tampoco existe la mecánica de ocultar cuerpos. Si un guardia encuentra a su colega inconsciente en el suelo, simplemente se acercará y lo levantará, pero no seguirá absolutamente nada, el guardia ni siquiera comenzará a buscar al criminal.
Si te acorralan y te ven, tampoco hay que entrar en pánico: puedes alejarte del enemigo, y en unos segundos te olvidarán por completo. Por supuesto, existe el riesgo de que el guardia te dispare por la espalda y el héroe muera, pero ni siquiera esto conducirá al fracaso. La muerte solo se castiga con una espera de diez segundos y una posterior resurrección con la pérdida de todo el botín acumulado en el lugar de la muerte.
Se puede evitar la pérdida total del botín si se guarda a tiempo lo robado en cajas fuertes astrales especiales, dispersas por las ubicaciones. Sin embargo, los objetos clave de la trama no se pueden colocar allí, por lo que el juego puede realizar un truco extremadamente estúpido.
Si logras morir justo antes de la puerta de evacuación, después de revivir, lo más probable es que no tengas tiempo de recoger los objetos de misión caídos. El personaje cerca de la salida de rescate se evacua automáticamente, y el juego te enviará sin piedad de vuelta a la guarida del ladrón con las manos vacías, fallando la misión.
Además de los enemigos vivos, hay torretas, trampas y "cámaras" en forma de ojos rosados dispersas por las ubicaciones. Pero, como se ve, tampoco hay que temerles mucho. En el peor de los casos, la falta de atención te causará un pequeño retraso y la pérdida de salud, que se puede restaurar con botiquines dispersos por las ubicaciones. No activan ninguna alarma en todo el nivel: el juego simplemente bloqueará las salidas de la habitación durante unos segundos y activará las torretas más cercanas, si estaban apagadas.
Dieciséis tonos de copia y pega
Entre incursiones, nos encontramos en el escondite del ladrón, donde cambiamos la moneda obtenida para desbloquear objetos cosméticos, así como para comprar y personalizar artilugios antes de la siguiente misión, y también, después de completar el octavo contrato, podemos cambiar de clase. Por ahora solo hay dos (en lugar de las cuatro mostradas en el tráiler de debut).
Comenzamos como la Araña, cuyo gancho de agarre resulta ser completamente inútil debido a su recarga demasiado larga y su área de aplicación limitada. Pero el Camaleón puede disfrazarse brevemente de guardia y pasear tranquilamente bajo las narices de la seguridad, lo que resulta infinitamente más útil, pero hace el juego aún más fácil.
El resto del arsenal de artilugios es común a todas las clases. Hay un diamante Vistara, una bomba de humo, jugo pegajoso y un hada de mano. La bomba de humo esconde al jugador de los ojos de los demás y literalmente detiene al guardia en su lugar, permitiendo aturdirlo impunemente, incluso si ya te han visto. El jugo pegajoso hace que el suelo sea resbaladizo, y el hada de mano activa los interruptores a distancia.
La guinda del pastel es un hada separada, a la que yo llamé hada de la rabia: insulta a los guardias con improperios, los lleva al frenesí y los hace correr de un lado a otro, olvidándose por completo del jugador.
Y eso es todo. No hay otras herramientas, habilidades o desarrollo del arsenal en el juego, aunque incluso con este conjunto, Thick as Thieves no motiva a usarlos: a nivel básico, la visión de rayos X es más que suficiente.
La situación cambia un poco con el aumento del nivel de dificultad, que aquí... hay que comprar con moneda del juego. Inicialmente, solo está disponible el modo básico, y hay que pagar para acceder a los avanzados.
De antemano, debo decir que no llegué a la dificultad máxima. Se desbloquea para su compra solo después de completar los dieciséis contratos de la campaña, y no pude completarlos por las razones que se exponen a continuación, si lo que ya ha leído no es suficiente.
Sin embargo, la pérdida no es grande. Al comprar la segunda dificultad, no noté ninguna diferencia significativa ni requisitos tácticos fundamentalmente nuevos; sí, esto motiva a presionar los botones de los artilugios con un poco más de frecuencia, pero aún así te das cuenta de que la jugabilidad local carece de cualquier desafío o profundidad significativa. Y por lo que entendí, en la dificultad máxima hay un poco más de enemigos, las torretas giran un poco más rápido, pero el costo del error sigue siendo mínimo.
Pero incluso todo lo anterior no sería un problema tan grande si no fuera por el principal defecto de Thick as Thieves, que radica en la catastrófica falta de variedad. En realidad, toda la rejugabilidad aquí es artificial, como las risas enlatadas de las viejas comedias de situación, porque los dieciséis contratos disponibles son estructuralmente indistinguibles entre sí. Una y otra vez visitas las mismas dos ubicaciones, te mueves por rutas memorizadas, y la rotación de tareas se reduce a cambiar las coordenadas del objeto objetivo.
La situación intenta salvarse con el bloqueo dinámico de pasajes: en cada nueva ronda, la composición de los corredores y caminos alternativos disponibles cambia, lo que obliga a buscar rutas alternativas. Pero en realidad, esto solo irrita, percibiéndose como una restricción artificial creada para que el jugador no use la misma ruta efectiva cada vez.
Pero incluso a pesar de esta barrera, cada carrera es idéntica a la anterior. El interés en lo que sucede se desvanece ya en la cuarta misión, cuando llega la clara convicción: el juego ha mostrado todas sus cartas. Después, solo habrá una repetición interminable de lo ya hecho, con una aburrida búsqueda en cada rincón en un intento de encontrar la nota necesaria para el contrato.
Añade a esta sensación general de falta de pulido y baratura una interfaz de configuración absolutamente cruda, donde en lugar de configuraciones detalladas te ofrecen un botón muerto para "activar" el idioma ruso, que físicamente no existe en el juego. Súmale la ausencia total de una metrogresión sensata, multiplicada por la pereza total de los diseñadores de juegos, y obtendrás la receta perfecta para un aburrimiento sin fin.
Veredicto
Thick as Thieves deja una sensación opresiva de oportunidades perdidas. Con una idea potencialmente buena en sus manos, de la que se podría haber hecho un roguelike de extracción divertido, si hubiera habido voluntad, los autores fallan en lo más básico. Nosotros, por supuesto, condenamos el robo y damos la bienvenida a un estilo de vida respetuoso con la ley, pero en este juego es simplemente aburrido ser un ladrón.
Los desarrolladores prometen introducir nuevas ubicaciones, clases y complementar la trama con el tiempo. Pero llamemos a las cosas por su nombre: por ahora, tenemos un juego en acceso anticipado que se vende como un lanzamiento completo, "olvidando" poner la etiqueta correspondiente en Steam.
Si esto no es un intento perezoso de ganar dinero para la vejez a expensas de una audiencia leal, entonces no entiendo por qué era necesario manchar la reputación de manera tan estúpida, lanzando un proyecto donde durante dieciséis misiones tienes que hacer lo mismo, porque eso significa admitir tu propia incompetencia profesional. Y es muy triste si Warren Spector todavía considera esto "una nueva palabra en el género", porque por ahora esa palabra es obviamente una palabrota.
Thick as Thieves solo puede justificar sus 300 rublos en dos casos: si te basta con un sigilo primitivo durante unas diez horas o si simplemente quieres rendir homenaje al abuelo Spector por sus logros pasados, hacer una donación voluntaria para que una persona que ha cumplido los ochenta pueda retirarse tranquilamente. De lo contrario, el proyecto tiene un camino directo a la estantería, hasta que (y si) el estudio tenga el presupuesto y el deseo de convertir este fragmento en algo coherente.

















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